朱博文

摘要:當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的壟斷化趨勢(shì)日益嚴(yán)重,為了維持產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,迎合國(guó)家“十三五規(guī)劃”中明確發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略需求,文章以在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中占主體地位的PC網(wǎng)游企業(yè)為研究對(duì)象,通過案例分析、數(shù)據(jù)分析、文獻(xiàn)分析等方法對(duì)PC網(wǎng)游企業(yè)所展開的經(jīng)營(yíng)策略進(jìn)行深入研究,調(diào)查發(fā)現(xiàn):當(dāng)前我國(guó)的PC網(wǎng)游市場(chǎng)趨向于寡頭壟斷市場(chǎng),企業(yè)之間為追求利潤(rùn)最大化所展開的經(jīng)營(yíng)策略是導(dǎo)致壟斷的根本原因,在壟斷市場(chǎng)形成后,壟斷企業(yè)為了維持自身的壟斷地位或進(jìn)一步攫取利潤(rùn)也會(huì)展開合作與競(jìng)爭(zhēng),同時(shí),采取有效的合作也是避免市場(chǎng)壟斷的手段。
關(guān)鍵詞:壟斷;PC客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲;市場(chǎng)
從2000年我國(guó)第一款網(wǎng)絡(luò)游戲誕生到2015年,中國(guó)游戲用戶達(dá)到5.34億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1407.0億元。短短15年的時(shí)間網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模就擴(kuò)大了4690倍,游戲用戶擴(kuò)大了288倍,足以見證網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭。但最近幾年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了嚴(yán)重的壟斷化趨勢(shì),如得不到有效解決則難以保證行業(yè)的健康發(fā)展。
2015年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)的收入為611.6億占總收入的43.46%,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入的61.89%。過半的產(chǎn)值占比,可以反映其在整個(gè)行業(yè)的主導(dǎo)地位。作為出現(xiàn)時(shí)間最早,發(fā)展最為成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲子市場(chǎng),其壟斷化的程度是最為嚴(yán)重的,游戲企業(yè)的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)策略是影響壟斷最為主要的因素。
一、我國(guó)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)具有高寡占型特征
根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲客戶端產(chǎn)值可得出2005~2016年第一季度客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)集中度值。見表1所示。
大體上看我國(guó)PC客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)處于一種偏寡占型的壟斷市場(chǎng)結(jié)構(gòu)。無論是CR4指標(biāo)還是CR8指標(biāo)都反映出近11年來市場(chǎng)結(jié)構(gòu)徘徊在寡占Ⅳ型至寡占Ⅱ型之間。從趨勢(shì)上看市場(chǎng)的壟斷程度是程先下降后曲折上升的過程:2005年~2009年我國(guó)的PC網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)集中度值持續(xù)下降,在2009年達(dá)到最低點(diǎn),從2010年至2015年產(chǎn)業(yè)集中度值則程徘徊上升趨勢(shì)。近幾年網(wǎng)絡(luò)游戲的壟斷化程度是整體偏高的,而且形勢(shì)越來越嚴(yán)峻。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對(duì)利潤(rùn)的最大化追求是導(dǎo)致壟斷的根本
企業(yè)是市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)的主體,所以企業(yè)自身的經(jīng)營(yíng)與管理策略是壟斷最為根本的因素,這主要是通過網(wǎng)游企業(yè)的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)策略來體現(xiàn)的。
(一)精細(xì)化的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)策略
騰訊游戲采取自主研發(fā)、代理合作、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)三者相結(jié)合的方式,在市場(chǎng)定位上:鎖定年齡在11~25歲的年輕人。在產(chǎn)品多樣性上:構(gòu)筑起了以休閑游戲?yàn)榛A(chǔ),中小型PC網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w,大型PC網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榧舛说慕鹱炙偷漠a(chǎn)品結(jié)構(gòu),在游戲類型上幾乎做到了全覆蓋。在運(yùn)營(yíng)模式上:推廣以QQ客戶端為主導(dǎo),同時(shí)跟異業(yè)展開合作搭建平臺(tái),尋找明星代言人擴(kuò)大宣傳效果。在人員上:騰訊企業(yè)分別組建了不同的工作室,每個(gè)工作室分別負(fù)責(zé)研發(fā)不同種類的游戲產(chǎn)品,這種分工模式能夠有針對(duì)性的組建人才隊(duì)伍,對(duì)游戲質(zhì)量的提升有明顯的效果。成功的經(jīng)營(yíng)策略使得騰訊從激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中殺出重圍,確立了自己的優(yōu)勢(shì)地位。從表2的數(shù)據(jù)可知騰訊在2012~2015年中騰迅的市場(chǎng)占有率一直在上漲,在2015年占據(jù)了一半多的市場(chǎng)份額。
(二)創(chuàng)新銷售渠道
盛大公司在2015年市場(chǎng)占有率僅次于騰訊和網(wǎng)易,過高的市場(chǎng)占有率讓盛大在PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中取得了一定的壟斷地位,這也是由于企業(yè)成功的銷售策略所決定的。隨著通過傳統(tǒng)軟件銷售渠道獲利的日益艱難,盛大隨即開啟了創(chuàng)建網(wǎng)吧銷售聯(lián)盟和線上交易系統(tǒng)的全新銷售渠道。通過網(wǎng)吧銷售聯(lián)盟,不僅可以使網(wǎng)吧的營(yíng)業(yè)機(jī)安裝企業(yè)旗下的PC網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,同時(shí),也把游戲的“點(diǎn)卡”直接通過網(wǎng)吧的柜臺(tái)進(jìn)行銷售,最后把這種銷售模式推向全國(guó)。隨后推出的E-SALES電子商務(wù)系統(tǒng),利用自己的銷售公司以這套系統(tǒng)把各地的網(wǎng)吧作為銷售終端,迅速擴(kuò)大了自身產(chǎn)品銷售的經(jīng)銷商和市場(chǎng)覆蓋范圍,通過這種全新的銷售渠道,盛大最終把產(chǎn)品分銷的全部資源掌握在自己的手中,擴(kuò)大了市場(chǎng)份額同時(shí)也降低了產(chǎn)品的分銷成本,擴(kuò)張了利潤(rùn)空間。
(三)質(zhì)量導(dǎo)向型的銷售策略
金山公司是通過自身強(qiáng)勁的研發(fā)實(shí)力來提升游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,質(zhì)量過硬的產(chǎn)品也幫助了游戲商獲得了穩(wěn)定的市場(chǎng)份額,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)了一席之地。其游戲產(chǎn)品《劍俠情緣online》和《封神榜》都是PC網(wǎng)游的上乘之作,同時(shí),金山企業(yè)也是國(guó)內(nèi)最早進(jìn)行游戲產(chǎn)品出口的游戲商之一,開發(fā)了產(chǎn)品新的市場(chǎng)空間并進(jìn)一步提升了產(chǎn)品的盈利能力。
三、壟斷PC網(wǎng)游企業(yè)之間通過勾結(jié)和競(jìng)爭(zhēng)來破壞市場(chǎng)秩序
PC網(wǎng)游優(yōu)勢(shì)企業(yè)之間為了維持自身的市場(chǎng)地位或者實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化,相互之間也會(huì)開展合作或競(jìng)爭(zhēng)。
(一)PC網(wǎng)游壟斷企業(yè)之間通過組建壟斷組織來破壞市場(chǎng)秩序
壟斷企業(yè)勾結(jié)合作方式有很多種,但對(duì)市場(chǎng)影響最大的就PC網(wǎng)游壟斷組織的建立。根據(jù)PC網(wǎng)游行業(yè)的特殊性,可能形成的就只有托拉斯和卡特爾這兩種壟斷組織了。
1. 通過組建類似托拉斯的壟斷組織來控制產(chǎn)量和價(jià)格
根據(jù)美國(guó)《克萊頓法》騰訊游戲?qū)J Games的收購(gòu)就屬于具有托拉斯性質(zhì)的企業(yè)之間的聯(lián)合。騰訊游戲在收購(gòu)后由原先的《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)市場(chǎng)的二級(jí)代理商變成該款游戲的全球開發(fā)商。在收購(gòu)之前,作為《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)市場(chǎng)的二級(jí)代理商,騰訊只掌握了產(chǎn)品在中國(guó)市場(chǎng)銷售與發(fā)行渠道的壟斷權(quán),只能被動(dòng)接受游戲開發(fā)商DJ Games所設(shè)定好的游戲內(nèi)容以及銷售模式,其盈利只能從游戲產(chǎn)品的利潤(rùn)中進(jìn)行抽成,或者是憑借對(duì)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)渠道的壟斷來按一定比例提高現(xiàn)成游戲產(chǎn)品的銷售價(jià)格。收購(gòu)之后,騰訊游戲作為《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商,不僅掌握了產(chǎn)品的生產(chǎn)資源而且也掌控了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的銷售渠道和獨(dú)家發(fā)行權(quán),所以對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來說無疑實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)供銷于一體,這樣就可以自由調(diào)整游戲內(nèi)容與盈利模式,掌握對(duì)產(chǎn)品價(jià)格的主導(dǎo)權(quán),騰訊還可以號(hào)令其他市場(chǎng)的二級(jí)代理公司來相應(yīng)的改變產(chǎn)品的分銷方式,以使其利潤(rùn)最大化。而且通過嚴(yán)格控制產(chǎn)品的供給量也有引發(fā)產(chǎn)品凡勃倫效應(yīng)的可能。
2. 通過組建類似卡特爾的壟斷組織來分割市場(chǎng)
在產(chǎn)品生產(chǎn)上,一方面:PC網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也會(huì)通過合作的方式來共同開發(fā)新的游戲產(chǎn)品。2008年網(wǎng)易和暴雪就建立了合作關(guān)系,隨后網(wǎng)易就整合了暴雪的所有網(wǎng)絡(luò)游戲,并獲得了《星際爭(zhēng)霸2》、《魔獸世界》等熱門PC網(wǎng)游的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán)。這不僅幫助了網(wǎng)易擴(kuò)大了市場(chǎng)份額,也使得暴雪成功打入了中國(guó)市場(chǎng)。另一方面,PC網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也通過聯(lián)合各自發(fā)揮自身的特性來共同開發(fā)和經(jīng)營(yíng)游戲產(chǎn)品。2014年,完美世界以1億元收購(gòu)盛大游戲的一部分股份,由此實(shí)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)兩家PC網(wǎng)游企業(yè)的聯(lián)合,實(shí)現(xiàn)聯(lián)合后完美世界主攻自言游戲市場(chǎng),而盛大游戲則主功代理游戲市場(chǎng),以互不沖突的經(jīng)營(yíng)模式和抱團(tuán)取暖的合作來共同維持自身在市場(chǎng)中的地位。根據(jù)薩伊定律,壟斷組織能夠通過統(tǒng)一或協(xié)商來控制產(chǎn)品的供給量,同時(shí),企業(yè)憑借自身的壟斷地位攫取了產(chǎn)品價(jià)格的主導(dǎo)權(quán),這就使得市場(chǎng)價(jià)格對(duì)PC網(wǎng)游產(chǎn)品的供給量的調(diào)節(jié)作用失去效用。在消費(fèi)者不退出市場(chǎng)的條件下,隨著壟斷化程度提高,產(chǎn)品的替代效應(yīng)將逐漸縮小,需求總量不變,也就意味著需求對(duì)供給的影響也隨著壟斷程度的提高而逐漸消失殆盡。在價(jià)格和需求雙雙失去效用的前提下,市場(chǎng)也就無從對(duì)PC網(wǎng)游產(chǎn)品的供給進(jìn)行調(diào)節(jié)。
(二)壟斷PC網(wǎng)游企業(yè)之間通過惡性競(jìng)爭(zhēng)來破壞市場(chǎng)秩序
當(dāng)市場(chǎng)達(dá)不到“囚徒困境”的狀態(tài)時(shí),壟斷企業(yè)之間為了自身的利潤(rùn)最大化就會(huì)進(jìn)行私自決策,這樣容易導(dǎo)致壟斷聯(lián)合關(guān)系的破裂,從而爆發(fā)的惡性競(jìng)爭(zhēng),最明顯的當(dāng)屬企業(yè)之間的價(jià)格戰(zhàn)。
2005年11月盛大對(duì)旗下網(wǎng)游實(shí)行“終身免費(fèi)”就揭開了中國(guó)PC網(wǎng)游價(jià)格戰(zhàn)的序幕。這種免費(fèi)游戲取代了計(jì)時(shí)收費(fèi),運(yùn)營(yíng)商隨即提供了增值服務(wù)的運(yùn)營(yíng)模式,這樣就把購(gòu)買的主動(dòng)權(quán)完全交到了玩家的手中。“終身免費(fèi)”游戲的推出不僅延長(zhǎng)了開發(fā)游戲投入成本的回收期,而且購(gòu)買主動(dòng)權(quán)的轉(zhuǎn)移也提高了“免費(fèi)乘車者”出現(xiàn)的概率。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的上市,廠商需在前期投入巨大的技術(shù)開發(fā)、人力和渠道構(gòu)建等成本,計(jì)時(shí)收費(fèi)的取消使得前期投入的資金無法快速回籠,也延緩了產(chǎn)品盈利期的到來;增值服務(wù)的推出使得游戲玩家完全掌握了消費(fèi)的主導(dǎo)權(quán),收費(fèi)的游戲道具在游戲中都留有免費(fèi)獲取的途徑,而且游戲廠商為了在價(jià)格戰(zhàn)中獲得優(yōu)勢(shì)也不得不壓低增值服務(wù)的產(chǎn)品價(jià)格,這樣就會(huì)引起企業(yè)虧損。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)通過合作限制過度壟斷化
應(yīng)對(duì)壟斷化趨勢(shì),有兩種方法可供選擇。第一種就是順應(yīng)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)超前化所帶來產(chǎn)業(yè)生命周期加快的趨勢(shì),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化升級(jí)。不過當(dāng)前市場(chǎng)機(jī)制不完善,技術(shù)、人才和資本供應(yīng)的不足使企業(yè)還不具備創(chuàng)新條件,產(chǎn)品成本無法分?jǐn)?,一旦邊際利潤(rùn)低于平均變動(dòng)成本,那么企業(yè)就有可能虧得“血本無歸”,同時(shí),還有使資本鏈斷裂的風(fēng)險(xiǎn),一旦產(chǎn)業(yè)升級(jí)失敗,會(huì)使整體產(chǎn)業(yè)之前的積累化為烏有。所以,結(jié)合當(dāng)前形式,企業(yè)通過自律和合作來進(jìn)行有效控制和調(diào)節(jié)則更符合當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)。與第一種方法相比,這是一套相對(duì)安全的規(guī)避壟斷的機(jī)制,無須讓脆弱的行業(yè)承擔(dān)沉重的風(fēng)險(xiǎn),本質(zhì)是把當(dāng)前的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)重新推原到與產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平相適應(yīng)的狀態(tài)上去,為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)幦「嗟臅r(shí)間,同樣也能達(dá)到維護(hù)產(chǎn)業(yè)健康的目的。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)和合作既可以使市場(chǎng)走向壟斷,也可以通過合作來限制市場(chǎng)走向過度壟斷化。在市場(chǎng)進(jìn)入壟斷狀態(tài)后,企業(yè)也可以通過競(jìng)爭(zhēng)和勾結(jié)來維持自身壟斷地位或進(jìn)一步擴(kuò)大自身的規(guī)模,所以企業(yè)之間的合作和自律對(duì)防止市場(chǎng)壟斷化維持行業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要。
(作者單位:上海大學(xué)上海電影學(xué)院)