【摘 要】 虛擬現(xiàn)實(VR)技術的快速進步和廣泛應用,催生出更多的新型業(yè)態(tài),為出版產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展帶來了新的空間。文章通過對出版領域VR技術應用的特性分析,著重探討了出版領域VR技術加載應用的適用性及其局限性,并闡述了我國出版領域VR技術應用發(fā)展的政策導向及其貫徹實施的重點努力方向。
【關 鍵 詞】VR技術;出版應用;趨勢導向
【作者單位】王續(xù)文,南方出版社,南方音像出版社。
【中圖分類號】G206 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.12.009
科技創(chuàng)新引領產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的方向。隨著虛擬現(xiàn)實(VR)技術日趨成熟,設備成本線性下降,用戶體驗愈加豐富,出版領域?qū)R技術融合應用的探索方興未艾,出版+VR正在經(jīng)歷從無到有的突破。游戲+VR、影視+VR、圖書+VR、書店+VR、新聞+VR、知識服務+VR等行業(yè)應用如火如荼,出版產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了更多新的發(fā)展空間和市場機會??梢哉f,VR出版已成為傳統(tǒng)出版產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型發(fā)展的全新方向,對促進出版產(chǎn)業(yè)供給側結構性改革將產(chǎn)生巨大的助推作用。
一、出版領域VR應用的顯著特性
基于VR技術本身的特點和出版業(yè)態(tài)的屬性,出版領域VR應用的特性顯著,出版人應當準確地加以認識、理解和把握,這對于開展VR出版策劃、設計開發(fā)及制作分發(fā)都具有十分重要的現(xiàn)實意義。
1.立體感知
VR系統(tǒng)是一種植入動覺、視覺、聽覺、觸覺的傳感反應裝置,可使體驗者在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)人機互動,獲得復合感知。傳統(tǒng)出版載體運用VR技術,可把讀者從二維平面視覺帶入立體感知狀態(tài),并帶來視覺、聽覺、觸覺、動覺等多重感官刺激,獲得交互式體驗。目前,童書出版對VR技術的采用度較高,業(yè)界已為極富形象思維的兒童讀者提供了一批極具立體感知特性的3D產(chǎn)品。 專業(yè)出版中,包括醫(yī)學、機電、化學、地理等專業(yè)內(nèi)容開始重視VR技術的加載應用,比較理想地解決了平面閱讀無法立體呈現(xiàn)的結構場景問題,一批試水作品以多重立體感知特性獲得了業(yè)內(nèi)認同。
2.交互反饋
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,閱讀作品離不開視覺、聽覺等信息交互入口,閱讀體驗發(fā)生了全新的變化,不僅手勢、動作、表情、語言可以參與其中,還可通過眼睛或腦電波追蹤識別參與多維信息交互,綜合調(diào)動人的視覺、聽覺、觸覺、動覺甚至味覺,從而形成形、聲、聞、觸、味五感交互,使閱讀過程呈現(xiàn)仿真的人與環(huán)境交互的情景。同時,讀者在VR閱讀體驗中進行交互或執(zhí)行動作時,還會得到接近真實感知實體的規(guī)律性連續(xù)反饋,從而使VR出版顯示出獨特的魅力。
3.沉浸融入
VR技術堪稱再造時空的技術。在VR閱讀過程中,讀者既能以書中角色身份在虛擬環(huán)境中交流互動,又能跳出書本與書中角色或虛擬環(huán)境拍照合影并對外分享。這種沉浸感與融入感越深,讀者對虛擬角色或環(huán)境的感知程度就越高??梢哉f,讀者體驗VR圖書其實已不只是看,而是對VR內(nèi)容的一種深度體驗和參與,從而獲得穿越的樂趣和逼真的體驗。
目前,圍繞沉浸融入特性創(chuàng)制的VR圖書已有成功案例,如索尼公司根據(jù)全球熱銷圖書《哈利·波特》推出的新款PS3游戲。讀者通過PS3的動作控制器,可使各種魔法動作圍繞PS3附帶的《哈利·波特魔法書》的內(nèi)容而變幻,從而使讀者對魔法內(nèi)容形成深刻認知。
4.顛覆傳統(tǒng)
與傳統(tǒng)出版內(nèi)容采集完全不同,VR內(nèi)容采集主要是圖像和聲音。目前,圖像采集依靠全景拍攝生成圖像,每個鏡頭都需對應獨立的CMOS感光元件、像素點及機內(nèi)處理原件,再通過機內(nèi)存儲器進行圖像集成處理,最后輸出到全景處理器中按照作品構思進行拼合,使之符合全景視頻輸出的要求。
由于VR作品特別強調(diào)先聲奪人,故聲音采集成為影響VR作品效果的關鍵要素?,F(xiàn)階段,聲音采集有兩種方式,一是通過模擬人腦結構進行自然HRTF采集,即從多個方向(全向)采集高度逼真的聲音信息,再通過計算機還原聲音方向;二是依靠數(shù)字HRTF運算,來加工成為適合人體感知的理想音頻,使人體在虛擬環(huán)境里可清晰真切地感知方位與距離的信息。未來的VR制作將實現(xiàn)聲卡方式采集,即將聲音轉(zhuǎn)換成粒子聲波數(shù)據(jù),再利用物理環(huán)境結構自動計算出聲卡中的聲音信號,最后通過播放設備還原聲效。聲音采集不再依賴全向采集,只要采集各個聲源并掃描相應的物理現(xiàn)場環(huán)境,即可在聲卡中運算形成VR聲音。
內(nèi)容制作上,VR出版與傳統(tǒng)出版更是有別。VR內(nèi)容制作是指利用軟件模擬人體視覺的靜態(tài)和動態(tài)設計。靜態(tài)3D圖像設計主要運用CG繪圖(Computer Graphics,即利用軟件進行視覺設計并虛擬構建成逼真的動畫場景)和3D建模(利用Maya或3ds Max軟件構建三維數(shù)據(jù)模型),然后利用VR引擎(主要基于Unreal或Unity3D游戲引擎)對片段式三維素材進行加工,使之生成情節(jié)線索或內(nèi)容脈絡完整的動態(tài)形象。
此外,VR內(nèi)容分發(fā)即全景文件傳輸也有別于傳統(tǒng)出版分發(fā)方式,需要依賴全新的CDN(Content Delivery Network)內(nèi)容分發(fā)傳輸網(wǎng)絡。由于網(wǎng)絡流量與空間耗費大,在現(xiàn)有無線或有線網(wǎng)絡難以承載高分辨率格式且網(wǎng)絡帶寬受限的條件下,為了不影響實時直播效果,目前主要靠視頻編譯解碼技術的突破來優(yōu)化VR視頻的實時傳輸。隨著三網(wǎng)融合、5G網(wǎng)絡取得實質(zhì)性進展,網(wǎng)絡傳輸速率將不再成為VR內(nèi)容傳輸?shù)钠款i。
二、出版領域VR加載的適用層面
VR是一種顯效改變信息生產(chǎn)、傳播及呈現(xiàn)方式的革命性技術,其應用的深度和廣度有賴于VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈的構成。這個生態(tài)圈包含硬件產(chǎn)業(yè)鏈、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈、聯(lián)通硬件與內(nèi)容的分發(fā)渠道、全方位介入的第三方服務與媒體傳播平臺,這幾個部分一旦實現(xiàn)互撐和共生,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢必欣欣向榮。當前,VR出版產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初現(xiàn)雛形,VR出版加載的適用層面日趨寬廣。
1.紙質(zhì)出版+VR
紙質(zhì)出版對VR技術的加載應用,目前主要體現(xiàn)在以下兩個板塊。
一是VR童書出版。當前,普遍的嘗試是伴隨科普圖書附送VR眼鏡,通過增強互動體驗提升小讀者的閱讀興趣,或利用VR技術對紙質(zhì)暢銷童書進行二次開發(fā),以進一步提升作品的市場黏度。相對而言,依托VR技術開發(fā)兒童可視繪本的難度更大,VR眼鏡需要構建虛擬的感官交互環(huán)境才能體現(xiàn)神奇的效果。這些有益的嘗試探索,使得孩子們獲取知識的途徑變得更加有趣,家長付費意愿亦十分明顯。
二是VR專業(yè)出版。VR技術是仿真技術與計算機技術、多媒體技術、傳感技術、網(wǎng)絡技術等多種技術的創(chuàng)新融合,因而,基于多種技術滲透或介入的專業(yè)出版內(nèi)容,在與VR技術的結合上顯示出得天獨厚的優(yōu)勢和價值。例如,專業(yè)人員佩戴VR頭盔,即可進入虛擬構建的醫(yī)學解剖實驗室,或場景逼真的生化實驗室,或全真模擬的建筑、機電維修空間。如果學生能沉浸在逼真的虛擬實驗操作或交互體驗場景中,對專業(yè)內(nèi)容的理解會更加透徹??梢钥隙ǖ氖牵琕R技術使得專業(yè)出版手段更加豐富,出版業(yè)態(tài)因此更具時代感、鮮活感和吸引力。
2.游戲出版+VR
VR給使用者帶來的首先是視覺沖擊,因而突出視覺表現(xiàn)力的游戲、影視行業(yè)成為VR技術應用的首選。盡管目前這一領域面臨的問題眾多,諸如VR場景容量過大、平臺兼容度不佳、VR眼鏡價格昂貴且舒適度較差等,但業(yè)界創(chuàng)新探索的熱情與日俱增,成功案例的號召力很強。如Steam VR平臺推出的一款基于虛擬場景體驗并擁有立體環(huán)境和音頻旁白的VR游戲Andromedum,通過控制器來翻頁,游戲所描繪的環(huán)境隨著故事情節(jié)的展開而不斷變化,用戶由此產(chǎn)生了一種極為強烈的沉浸感。Andromedum完全改變了傳統(tǒng)的娛樂閱讀方式,面市后即受到用戶熱捧。
3.新聞出版+VR
VR技術應用已成為新聞出版業(yè)態(tài)創(chuàng)新發(fā)展的重點方向,主要體現(xiàn)在對采編流程的重構和對內(nèi)容呈現(xiàn)方式的顛覆。VR應用于新聞報道在歐美起步較早,歐洲廣播聯(lián)盟新聞匯編(EBU News Assembly)、在線新聞協(xié)會(Online News Association)及全球編輯網(wǎng)(Global Editors Network)對VR應用日趨熟練。2016年,全球編輯網(wǎng)在維也納打出的橫幅廣告就是一個戴著VR耳機的莫扎特圖像;2017年,全球編輯網(wǎng)的年度話題是“從后真相(post-truth)到虛擬現(xiàn)實:操控媒體的未來”?!逗辗翌D郵報》VR制作機構RYOT負責人Jessica Lauretti認為,每家媒體都應重新思考他們的品牌、商業(yè)模式及組織架構,因為VR將會成為未來的一部分。
國內(nèi)媒體對VR應用的跟進非常迅速。2015年10月,財新傳媒、中國發(fā)展研究基金會和聯(lián)合國千年計劃合作發(fā)布的紀錄片《山村里的幼兒園》,被業(yè)界視為國內(nèi)首部VR紀錄片。《人民日報》全媒體平臺為全程記錄、傳播紀念中國人民抗日戰(zhàn)爭及世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利70周年閱兵式,首次引進了全景VR設備;2016年G20杭州峰會及近幾年召開的全國兩會,新華社、中央電視臺等傳統(tǒng)主流媒體及澎湃、新浪等新媒體紛紛嘗試采用VR技術,全方位呈現(xiàn)會議盛況。可以預見,新聞出版+VR將成為新聞傳播創(chuàng)新業(yè)態(tài)發(fā)展勢不可擋的潮流。
4.知識服務+VR
出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展過程中,專業(yè)出版相比大眾出版,數(shù)字化程度更高,知識服務的定位更明確,用戶群更穩(wěn)定且付費意愿更高。VR技術在專業(yè)知識服務領域的深度應用與數(shù)字化程度密切相關,在多個專業(yè)知識服務領域,VR技術正在發(fā)揮越來越大的作用。例如,在建筑專業(yè)知識服務領域,VR技術可以徹底改變建筑物的二維空間平面呈現(xiàn)效果,用戶通過實景交互走進虛擬建筑物即可實現(xiàn)360度的立體感知;在醫(yī)學專業(yè)知識服務領域,VR技術能夠滿足相關人員隨時進入手術室、解剖室仿真學習操作的需要;在交通專業(yè)知識服務領域,VR技術可使用戶身臨其境感受各種交通危險狀態(tài),學習各種應急處理方法??梢哉f,VR技術為專業(yè)知識出版服務機構探索產(chǎn)業(yè)升級發(fā)展帶來了良機。
5.實體書店+VR
VR技術不僅改變了出版、閱讀的方式,還給圖書銷售帶來了全新變化。已有實體書店嘗試將VR裝置作為一種體驗入口,讀者無須到店逐層逐柜查找,只要佩戴VR設備就可覽遍全店,還可在實體書店體驗一場期望已久的閱讀講座。相比傳統(tǒng)的逛店方式,讀者無疑獲得了更豐富的視覺享受和現(xiàn)場情趣??梢韵胍?,實體書店+VR將成為傳統(tǒng)書店轉(zhuǎn)型發(fā)展的新型模式,體驗互動式文化消費必將給實體書店帶來復興的機會。
三、出版領域VR推廣的現(xiàn)實局限
盡管VR技術在出版領域的加載應用展現(xiàn)出諸多優(yōu)勢,并給讀者帶來前所未有的閱讀體驗,但在現(xiàn)實應用中仍然存在一定局限性。
1.內(nèi)容選擇受限
VR最吸引人的是能夠再造基于現(xiàn)實情景的虛擬環(huán)境,因而非情景體驗性的思辨內(nèi)容,諸如時政類、哲學類、經(jīng)濟類理論內(nèi)容并不適合用VR展示。而新聞敘事類及與醫(yī)學、建筑、生化等學科實驗有關的出版內(nèi)容雖然適合加載VR技術,但由于出版機構并不從事新聞傳播且專業(yè)出版門檻較高,大多數(shù)出版機構對VR的應用只能瞄準少兒圖書。
在少兒讀物中,想象與情景交融并適合用VR表達的題材主要集中在科普圖書。近年科普圖書被大量恐龍題材所占領,導致與恐龍有關的VR圖書風靡一時,如北京少兒版《恐龍世界大冒險》、山東教育版《恐龍大世界》、深圳海天版《探秘恐龍世界》等,令人眼花繚亂。由于內(nèi)容選擇受限且同質(zhì)化嚴重,久而久之勢必破壞讀者的體驗興致,從而影響VR圖書的深度拓展。
毋庸置疑,技術驅(qū)動改變了讀者體驗,交互體驗已成為VR內(nèi)容不可分割的一部分,但技術手段必須通過服務內(nèi)容來產(chǎn)生價值,內(nèi)容為王在出版+VR產(chǎn)業(yè)拓展中依然是定海神針。對讀者來說,除了享受更為豐富的閱讀體驗,VR圖書吸引其關注的終究還是內(nèi)容。
2.技術應用受制
現(xiàn)階段,盡管VR技術進步迅猛,但在出版應用實踐中還存在諸多技術障礙有待突破。首先,VR閱讀體驗設備技術精度普遍存在欠缺,現(xiàn)有VR頭戴式設備還難以解決因鏡頭快速移動導致的眩暈甚至短暫影響視力等問題。其次,圖像和聲音采集還原后的虛擬場景真實性明顯不夠。虛擬場景重構的真實性主要取決于建模的精度,由于VR應用開發(fā)的技術力量欠缺,導致出版領域入門級VR應用普遍存在建模精度粗放的問題,嚴重影響了這一新興業(yè)態(tài)的發(fā)展。
上述問題的解決,寄望于實用級光場VR頭戴設備的出現(xiàn)(即VR進入3.0時代),并形成視覺神經(jīng)編解碼形態(tài)(即VR進入4.0時代)。
3.設備成本受困
VR技術的優(yōu)勢高度依賴于VR設備的進步,用戶只有借助VR設備,才能沉浸于虛擬環(huán)境中,并與虛擬情景產(chǎn)生交互聯(lián)系。但基于游戲、影視產(chǎn)業(yè)需求開發(fā)的VR頭戴式設備十分昂貴,要將這些貴重設備運用于出版領域,設備成本居高的問題顯然一時無法解決??紤]到讀者的承受能力,出版方為一般圖書配備的VR眼鏡通常價格低廉,其性能與舒適度自然相對較差。未來一個時期,在高端VR設備并無大幅降價空間的條件下,讀者單純?yōu)殚喿x需要購買高檔VR設備的動力明顯不足,因而VR技術在出版領域的深度應用和廣泛推廣目前更多只停留在構想層面。
四、出版領域VR發(fā)展的政策導向
當前,VR在游戲、電影領域的發(fā)展前景已趨明朗,而VR出版則是一片待墾之地,這也意味著VR出版擁有巨大的潛在發(fā)展空間。但一致看好VR發(fā)展前景的同時,出版行業(yè)既擔心VR出版是否會像當年的數(shù)字出版、移動出版一樣成為設備獲利的天下,也擔憂依靠技術驅(qū)動并帶來閱讀繁榮的市場是否會被技術商所壟斷,更擔心因為行業(yè)標準缺失、政策支持不明而使虛擬內(nèi)容的生產(chǎn)與分發(fā)陷于無序甚至混亂的局面。值得肯定的是,國家十分重視制定行業(yè)標準,并注重加強科學的政策引導,出版行業(yè)重點在于如何充分領會、貫徹實施相關政策并最大限度地體現(xiàn)行業(yè)優(yōu)勢。
1.行業(yè)標準出臺在望
VR技術為出版產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展帶來了難得機遇,目前已有一定數(shù)量的VR作品面世,但由于前期行業(yè)標準缺失,VR作品推出后難以適應出版產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展的普適需要和目標用戶的深層需求。值得期待的是,在VR產(chǎn)業(yè)探索發(fā)展初期,國家有關部門高度重視。國家發(fā)展和改革委員會明確要求,“十三五”期間要基本形成虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實技術在顯示、交互、內(nèi)容、接口等方面的規(guī)范標準,大力培育虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實文化產(chǎn)業(yè);文化部也及時發(fā)布《推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展意見》,明確要求推動虛擬現(xiàn)實、交互娛樂等領域相關產(chǎn)品、技術和服務標準的研究制定,以不斷豐富產(chǎn)品形態(tài)和服務模式。有關部門正在組織出版研究機構和技術公司聯(lián)合建立VR出版物產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,通過搭建平臺為VR應用建立出版產(chǎn)業(yè)標準,以厘清發(fā)展思路,開拓潛在空間,引導產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
2.規(guī)劃政策持續(xù)強化
為了促進和推動VR技術的廣泛應用, 工信部制定了《信息通信行業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2016—2020年)》,要求以技術創(chuàng)新為突破,帶動移動互聯(lián)網(wǎng)、5G、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、人工智能等領域核心技術的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化。國家發(fā)展和改革委員會制定了《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》,強調(diào)支持突破虛實融合渲染、適人性虛擬現(xiàn)實技術等一批關鍵技術,形成高性能智能眼鏡、動作捕捉和分析系統(tǒng)、個性化虛擬現(xiàn)實整套裝置等具有自主知識產(chǎn)權的核心設備。文化部制定了《“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,要求圍繞文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重大需求,積極發(fā)展引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,鼓勵運用移動互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術提升文化科技自主創(chuàng)新能力和技術研發(fā)水平。2017年,中共中央辦公廳、國務院辦公廳頒布了《關于促進移動互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》,意見從更高層面要求堅定不移地實施創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略,加快人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等關鍵技術布局,盡快實現(xiàn)部分前沿技術、顛覆性技術在全球率先取得突破,這對出版文化產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展勢必產(chǎn)生深遠而重大的影響。
3.貫徹落實體現(xiàn)優(yōu)勢
國家對VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展給予大力扶持的政策意圖十分明確,出版行業(yè)應抓住機遇,充分領會并貫徹落實各項政策措施,全力發(fā)揮行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的最大優(yōu)勢。實踐證明,用戶并不拒絕為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和差異化內(nèi)容買單,而且內(nèi)容的增值服務空間正呈幾何級放大。無疑,VR內(nèi)容可以創(chuàng)造出更多增值服務盈利點。出版行業(yè)最大的優(yōu)勢在于VR內(nèi)容的策劃設計,及其應用于電影、直播、電商、游戲和出版領域的變現(xiàn)能力。因此,出版機構應發(fā)揮行業(yè)優(yōu)勢,科學制定VR出版內(nèi)容商業(yè)化戰(zhàn)略。首先,要注重引進和培養(yǎng)VR出版復合型人才,打造一支專注VR出版內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的專業(yè)團隊;其次,要主動布局VR出版內(nèi)容生態(tài),依靠專業(yè)團隊抓好內(nèi)容制作及資源整合,并積極嘗試UGC與PGC相結合,圍繞視覺體驗和沉浸效果持續(xù)優(yōu)化VR內(nèi)容;再次,要制定科學可行的“+”計劃,打造VR內(nèi)容開放平臺,并為其他平臺和硬件領先制造商提供內(nèi)容分享入口,實行個性定制與公開分發(fā)并舉策略,多層次、多通道實現(xiàn)VR內(nèi)容商業(yè)轉(zhuǎn)化,形成自己的變現(xiàn)模式。此外,還應主動促使受眾了解VR技術的加速發(fā)展正在深刻影響諸多領域業(yè)態(tài)發(fā)展的走向,并終將改變?nèi)祟惖纳罘绞?,從而對VR內(nèi)容形成深刻的認知。
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