余婭
這個學期,北京大學新增了一門面向全校的選修課——《電子游戲通論》。一個月以來,原定每堂120人的名額爆棚至近200人。國內頂尖高校開設游戲課,爭議也隨之而來:有學者提出將電子游戲課程引進大學校園,要注意風向標問題,甚至堅決反對游戲產業進高校。(3月28日《中國青年報》)
頂尖高校開設游戲課,招來不少非議,有專家學者擔心,電子游戲“登堂入室”,勢必帶壞校園風氣,帶偏價值導向。但筆者以為,游戲課滿足的絕不僅僅是學生的“玩心”和“好奇心”,它聚焦的“電子游戲”是時下熱門課題,無論是從學術研究上,還是從產業發展上,都有極大的關注價值。
有人談虎色變,堅決反對游戲產業進高校,這樣的思路就和家長堅決反對孩子玩游戲一樣,無異于緣木求魚。我們不能否認電子游戲的發展勢不可擋,在過去,它影響和改變了很多人;在未來,它還將繼續影響和改變更多人。雖然“游戲上癮”“游戲傷身”的論調讓全社會憂心忡忡,但電子游戲對網絡科技和競技體育的巨大推動作用,我們無法忽視。
“電子游戲”好比一把雙刃劍,一面蜜糖一面砒霜,想要激濁揚清,逃避是下策,最好的辦法就是走近它、了解它,然后重塑它。正如新聞中的北京大學,將“電子游戲”請進高校課堂,讓研究者置身其中,抽絲剝繭,梳理其發展規律,分析其利弊,引導學生形成健康的游戲觀,推動整個游戲產業的良性發展。
樂見“電子游戲課”進高校,開放包容才是一流高校應有的態度和高度。眼下,已經有高校開設了“電子競技與管理”類專業,培養電子競技類專業人才,相較之下,一流高校更不能囿于象牙塔里的風景,期待北京大學將“電子游戲課”開出特色、做出成績,引領風氣之先。