藺青霞

隨著互聯網的普及和無線技術的整體提升,經過短短十幾年的發展,我國網絡游戲行業已躋身為世界第一大游戲市場。游族網絡公司作為國內網絡游戲行業的佼佼者,對其進行SWOT分析,有助于全面的評估企業的優勢(Strength)和劣勢(Weakness)。剖析企業所處行業直面的機遇(Opportunity)以及挑戰(Threat)。游族網絡公司的SWOT分析情況見下表。
優勢分析
(1)游族網絡公司具有自主研發的技術實力。我國網絡游戲企業大多數都是代理運營,游族網絡公司在企業建立之初就堅持以自主研發為重點,研發領域從最初的網頁網絡游戲延伸到移動網絡游戲。十多支研發團隊,超過半數的研發團隊具有成功游戲產品的研發經驗使得游族網絡公司與同行其它企業相比具備了一定優勢。
(2)游族網絡公司擁有對游戲產品的產權。公司自研推出《戰龍兵團》、《大皇帝》等頁游產品,《四大萌捕》、《馬上踢足球》、《女神聯盟》、《少年三國志》等手機游戲。同時獲得一批廣為人知的優秀IP(游戲題材),梁羽生、古龍的經典著作等。游族網絡公司主要的幾款網頁游戲和手機游戲均為自主研發,公司具有這些游戲的所有權,同時公司對購買的游戲題材可以進行改編權,相比較代理運營的網絡游戲企業更容易形成核心競爭力。
(3)安全、便捷的新型支付技術為游戲產業提供了更為良好的支付環境。在電腦端,游族網絡公司越來越多的游戲支持手機“掃碼支付”的方式,讓用戶能夠在游戲里完成支付,在移動端,游戲支持微信、支付寶等第三方支付。新興支付方式的興起與普及,提升了用戶體驗,降低了游戲運營成本。
劣勢分析
(l)游戲開發人才缺乏。我國網絡游戲行業產值居世界第一,但游戲行業從業人數所占比例較小,后備儲蓄力量不強、經驗不足,我國游戲專業人才和用戶數量之間存在明顯的失衡。游族網絡公司也面臨這一問題,產品研發人員流動性大,經驗不足,專業性缺乏都成為制約企業發展的瓶頸。
(2)產品創新不足。網絡游戲同質化的最普遍現象便是重復利用IP(游戲題材),老IP經過市場認可,賺錢且風險低。游族網絡公司擁有多款經典游戲,在創新投入大、風險高的前提下,重復利用已成功的游戲既控制成本,又有粉絲擁護,導致公司游戲創新不足。
(3)運營能力有待提高。游族網絡公司是以用戶付費、網絡廣告作為主要盈利模式。在研發成本固定的前提下.企業的運營能力強弱與利潤增長關系密切。游族網絡公司在運營渠道上雖然有自主平臺Youzu.com和9787.com,但仍需要依賴其他大平臺運營商,整體運營能力較弱。
機會分析
(l)豐富的歷史文化遺產為我國網絡游戲提供良好素材。作為文化大國,中華上下五千年的悠久歷史,流傳著各種神話傳說,都為我國網絡游戲產品貢獻了豐富的歷史素材。《西游記》、《水滸傳》等經典著作成為素材,既可以吸引游戲玩家,又節省了大量的廣告宣傳費用。同時,以中華民族特色為背景的游戲,備受國外用戶的喜愛。
(2)市場需求旺盛。我國網絡游戲銷售收入從2011年的446.1億元增長到2016年的1655.7億元,用戶規模達到5.66億人。人口紅利是我國網絡游戲行業能夠迅速發展的原因之一,游戲用戶數的增長近年來放緩,但我國游戲用戶的絕對數仍然龐大。其次,隨著國內群眾的消費需求改變,越來越多的人開始享受工作之余的生活,移動游戲的使用不受時間、地點的限制,趣味性強成為人們放松的重要方式。游戲作為一種必要的休閑娛樂方式被更多的人喜愛。
(3)網絡游戲行業的衍生產業具有很大的發展前景。文化產品具有特殊性,能引起共鳴的產品往往會被用戶自主傳播。游戲作為電子信息產品很容易被復制,一款游戲在獲得成功以后,可以迅速的由虛擬產品變成游戲玩偶或者改編為影視劇。游戲企業近年來嘗試跟影視作品合作,在影視劇上線期間,網絡游戲可獲得大量用戶資源。
威脅分析
(l)政策監管風險。國內網絡游戲行業的行政主管部門是工業和信息化部、文化部和國家新聞出版廣電總局。若網絡游戲企業在經營中未能嚴格把握政策導向而違反行業政策或相關監管規定,將會面臨被監管部門處罰、被吊銷相關許可證甚至市場禁人的風險。
(2)私服外掛擾亂市場秩序。在開放的游戲市場環境下,出現了一批損害合法游戲企業的私服或游戲外掛的服務器或程序,嚴重的阻礙網絡游戲的健康發展,使對損害使用正版的游戲玩家和游戲生產企業的權益。
(3)社會價值觀對網絡游戲有偏見。玩網絡游戲不僅需要花費很多時間、金錢,而且游戲產品有時充斥暴力、不良內容,損害了用戶的文化權益。同時,很多游戲內容含有不健康因素,扭曲了青少年世界觀和人生觀。這些都使得社會大眾對網絡游戲持反感態度,不利于行業的發展。