陳立人 周秀會(huì)
摘要:圖書館游戲服務(wù)興起于美國,該服務(wù)可以提高用戶信息素養(yǎng),宣傳圖書館形象,在美國圖書館中得到了較好的實(shí)踐。圖書館移動(dòng)服務(wù)為游戲服務(wù)的發(fā)展帶來契機(jī),圖書館在移動(dòng)端開展游戲服務(wù)應(yīng)注意服務(wù)功能的引入與優(yōu)化、引入特色主題游戲服務(wù)等。
關(guān)鍵詞:圖書館;游戲服務(wù);移動(dòng)終端
中圖分類號(hào):G252文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
DOI:10.13897/j.cnki.hbkjty.2018.0006
1引言
從傳統(tǒng)角度上講,圖書館是從事收集、整理、加工各類文獻(xiàn)資料,方便讀者進(jìn)行閱覽與參考的機(jī)構(gòu),圖書館有保存人類文化遺產(chǎn)、開發(fā)信息資源、參與社會(huì)教育等職能。游戲作為一種娛樂消遣的工具,人們很難將之與使人學(xué)習(xí)進(jìn)步的圖書館聯(lián)系起來。但是不可否認(rèn)的是,游戲本身具有激發(fā)興趣的特性,這就使得將游戲服務(wù)與圖書館相結(jié)合成為了可能,因此實(shí)體游戲服務(wù)與虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)出現(xiàn)在人們的視野中。另外,從近兩年CNNIC每年發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》來看,手機(jī)已成為拉動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模增長的主要載體,手機(jī)早已成為網(wǎng)民重要的上網(wǎng)設(shè)備。截至2015年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.20億,有90.1%的網(wǎng)民通過手機(jī)上網(wǎng)[1]。而截至2016年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模已超過7億,手機(jī)網(wǎng)民占比更是超過95%[2],移動(dòng)端使用人數(shù)的增幅顯而易見。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)看,中國已經(jīng)步入了移動(dòng)終端時(shí)代。因此圖書館的移動(dòng)終端成為了圖書館信息技術(shù)條件下發(fā)展的戰(zhàn)略重點(diǎn),為游戲服務(wù)進(jìn)軍移動(dòng)端提供了良好契機(jī)。
2研究背景及現(xiàn)狀
2.1國外研究情況
早在1935年,美國就出現(xiàn)了有關(guān)信息素養(yǎng)教育游戲化的相關(guān)討論[3]。2005年美國圖書館協(xié)會(huì)(ALA) 提出了“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”的開放論題,并創(chuàng)建了LibGaming郵件組征集討論,游戲服務(wù)重新進(jìn)入學(xué)者們的研究視野,進(jìn)入圖書情報(bào)領(lǐng)域的研究范疇。2007年Scott Nicholson博士的研究表示[4],在隨機(jī)選擇的400所公共圖書館中,將近300所圖書館愿意開展游戲項(xiàng)目,其中160多所已經(jīng)開展,其中包括棋牌類游戲以及小型網(wǎng)絡(luò)游戲,超過八成的圖書館允許讀者在圖書館內(nèi)使用電腦進(jìn)行游戲。調(diào)查說明美國的圖書館與讀者接納并認(rèn)可游戲項(xiàng)目存在于圖書館中,這是游戲服務(wù)能夠生存發(fā)展的基礎(chǔ)。2008年,美國圖書館協(xié)會(huì)舉辦第二屆“游戲?qū)W習(xí)圖書館研討會(huì)”,發(fā)起名為“國家游戲日@你的圖書館”的活動(dòng),正式將游戲服務(wù)引入具體化實(shí)施階段,在游戲服務(wù)的發(fā)展中具有里程碑意義。2009年3月,美國圖書館協(xié)會(huì)發(fā)布了《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》。游戲工具包的發(fā)布使得美國圖書館游戲服務(wù)真正走向了系統(tǒng)化與可指導(dǎo)化,也為各國開展游戲服務(wù)提供了重要參考[5]。2012年美國發(fā)布的《地平線報(bào)告》更是預(yù)測“基于游戲的學(xué)習(xí)”是未來5年內(nèi)激發(fā)創(chuàng)造性學(xué)習(xí)的有力工具[6]。
發(fā)展至今,國外游戲服務(wù)形成了將游戲作為服務(wù)資源,以場地為載體的游戲活動(dòng),將館內(nèi)服務(wù)內(nèi)嵌至游戲中的三種基本形式[7]。而游戲的載體也是多種多樣,既有實(shí)體活動(dòng)又有虛擬游戲,收到了理想的效果。
2.2國內(nèi)研究情況
以CNKI作為數(shù)據(jù)來源,選擇中國學(xué)術(shù)期刊全文數(shù)據(jù)庫,將檢索詞設(shè)定為“圖書館”AND“游戲服務(wù)”,限定所選學(xué)科為“圖書情報(bào)與數(shù)字圖書館”,下位類包括圖書館學(xué)、圖書館事業(yè),情報(bào)學(xué)、情報(bào)工作,不限定時(shí)間,生成50條檢索文獻(xiàn),文獻(xiàn)數(shù)量較少,說明該研究在國內(nèi)公開發(fā)表文章較少,其中40篇文獻(xiàn)高度相關(guān)。文獻(xiàn)最早出現(xiàn)于2009年,說明圖書館游戲服務(wù)這一研究方向在國內(nèi)屬于剛剛起步階段,多數(shù)為綜述類及理論介紹類的文章,研究方法多為文獻(xiàn)分析法及比較分析法,采用歸納總結(jié)的形式提出對(duì)國內(nèi)圖書館引進(jìn)游戲服務(wù)的建議與思考。在國內(nèi),從2009年開始,韓宇[5][8]、劉許玲[9]等先后發(fā)表相關(guān)文章,從美國圖書館游戲服務(wù)入手分析,對(duì)圖書館游戲服務(wù)的背景作出概括,對(duì)其服務(wù)的類型與方式進(jìn)行歸納總結(jié),并對(duì)游戲服務(wù)的意義與價(jià)值進(jìn)行了總結(jié)。總結(jié)上述學(xué)者觀點(diǎn),在當(dāng)前時(shí)代背景下,圖書館借助游戲資源開展游戲服務(wù)主要有三個(gè)目的:一是提升讀者群體的信息素養(yǎng),二是吸引用戶,三是提升現(xiàn)有用戶的滿意度及忠誠度。
再次以CNKI作為數(shù)據(jù)來源,選擇中國學(xué)術(shù)期刊全文數(shù)據(jù)庫,將檢索詞設(shè)定為“數(shù)字圖書館”AND“游戲服務(wù)”,限定所選學(xué)科為“圖書情報(bào)與數(shù)字圖書館”,不限定時(shí)間,生成0條檢索文獻(xiàn),說明目前國內(nèi)并沒有針對(duì)數(shù)字圖書館游戲服務(wù)的直接研究。在瀏覽器中搜索“圖書館游戲服務(wù)”,可以檢索到清華大學(xué)和武漢大學(xué)的游戲服務(wù)案例,說明雖然沒有直接文獻(xiàn)指向該研究,但是在國內(nèi),此類實(shí)踐已經(jīng)出現(xiàn)在公眾視野之中,具有一定的研究價(jià)值。
3圖書館游戲服務(wù)類型
3.1國內(nèi)學(xué)者對(duì)圖書館游戲服務(wù)的類型分類
劉許玲[9]認(rèn)為圖書館提供的游戲服務(wù)與網(wǎng)吧等純粹娛樂場所所提供的游戲服務(wù)有著本質(zhì)的不同,圖書館游戲服務(wù)應(yīng)以玩家的知識(shí)學(xué)習(xí)為主要目的,教育與引導(dǎo)是關(guān)鍵,所提供的應(yīng)該是帶有教育意義的游戲服務(wù),否定了圖書館游戲采用升級(jí)制度來吸引讀者。柯丹倩[10]根據(jù)美國圖書館提供的游戲服務(wù)類型,把游戲服務(wù)分為娛樂型和教育型,娛樂型游戲服務(wù)作為圖書館的推廣宣傳手段,推廣宣傳圖書館的各項(xiàng)服務(wù),旨在吸引讀者;教育型游戲則是寓教于樂,以提高學(xué)生信息素養(yǎng)為主要目的。鄭琳[11]在國內(nèi)游戲服務(wù)研究綜述的文章中,總結(jié)了前面學(xué)者所進(jìn)行的分類研究,將各類學(xué)者對(duì)圖書館游戲服務(wù)的不同分類歸結(jié)為兩種形式:一是將游戲作為圖書館的休閑娛樂資源,依靠游戲來吸引讀者到館及訪問,達(dá)到推廣資源服務(wù)的目的;二是將圖書館自身的資源與服務(wù)融入游戲形式中,通過此種途徑向讀者開展服務(wù)。
3.2服務(wù)載體視角下圖書館游戲服務(wù)分類
雖然圖書館游戲服務(wù)可以被分為若干類型,用途各不相同,但是考慮到未來圖書館的數(shù)字化發(fā)展趨勢(shì),綜合之前學(xué)者所持觀點(diǎn),以圖書館開展游戲服務(wù)的載體為出發(fā)點(diǎn),筆者將圖書館的游戲服務(wù)分為實(shí)體游戲服務(wù)與數(shù)字化游戲服務(wù)。
所謂實(shí)體游戲服務(wù),就是利用圖書館的實(shí)體空間,開展一系列人與人之間交流互動(dòng)的真人游戲,比如國內(nèi)高校圖書館人氣很高的真人圖書館密室逃脫,目的是為了培養(yǎng)學(xué)生用戶對(duì)圖書館布局的了解,加深對(duì)圖書館地理位置與硬件服務(wù)的認(rèn)識(shí),培養(yǎng)用戶與用戶之間,用戶與館員之間的團(tuán)隊(duì)合作。國外對(duì)于此類游戲活動(dòng)的舉辦經(jīng)驗(yàn)更加豐富。澳大利亞麥考瑞大學(xué)圖書館在修建新館后開展了“尋寶”活動(dòng),以此來宣傳介紹新館,讓用戶了解新的館舍及服務(wù),許多已經(jīng)畢業(yè)的學(xué)生都加入到了這一游戲的行列[12]。美國萊康明學(xué)院斯諾登圖書館每年都舉辦“哈利波特之夜“活動(dòng),活動(dòng)當(dāng)天圖書館會(huì)裝扮成為霍格沃茨魔法學(xué)校,舉辦各類比賽及活動(dòng),受到師生的一致好評(píng)[13]。勞倫斯大學(xué)利用游戲工具包作為指南,在新生入學(xué)時(shí)開展“游戲日”活動(dòng),引導(dǎo)新生了解學(xué)校的圖書館[14]。
所謂數(shù)字化游戲服務(wù),即在互聯(lián)網(wǎng)大環(huán)境中,借助信息化工具,在PC、手機(jī)、平板電腦等終端上體驗(yàn)的虛擬游戲服務(wù)。結(jié)合未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),這將是發(fā)展的趨勢(shì),也是在圖書館移動(dòng)終端實(shí)現(xiàn)游戲服務(wù)的基礎(chǔ)。此類游戲服務(wù)國外圖書館開展比較廣泛,比如美國卡耐基梅隆大學(xué)圖書館為研究信息素養(yǎng)相關(guān)課題,建立了“圖書館游戲中心” 并開發(fā)了排架小游戲Within Range 以及角色扮演游戲 Ill Get It[15]。萊康明大學(xué)斯諾登圖書館開發(fā)了講解學(xué)術(shù)剽竊的游戲Goblin Theart,生動(dòng)形象,使學(xué)生在游戲中明白學(xué)術(shù)剽竊的定義[16]。阿拉巴馬大學(xué)耗時(shí)將近一年開發(fā)了侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲Project Velius,獲得了廣泛好評(píng)。
國內(nèi)的數(shù)字化游戲服務(wù)實(shí)踐起步較晚,但是實(shí)踐較為成功。典型的案例是清華大學(xué) SRT項(xiàng)目《寓教于樂 ——利用網(wǎng)絡(luò)游戲提高大學(xué)生圖書館素養(yǎng)的實(shí)踐與研究》的成果,排架游戲《書之秘語》。《書之秘語》借鑒網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)思路,設(shè)置相關(guān)劇情,以游戲的形式讓學(xué)生了解圖書館空間布局,向?qū)W生傳授圖書館相關(guān)知識(shí)以及文明行為宣導(dǎo)。目前為1.0版本,后續(xù)還會(huì)繼續(xù)推出2.0等更高級(jí)版本。國內(nèi)高校圖書館另外一個(gè)成功案例是武漢大學(xué)圖書館推出的《拯救小布之消失的經(jīng)典》在線游戲,該游戲上線一個(gè)月,參與人次就超過5 000,大大激發(fā)了學(xué)生研讀經(jīng)典名著的興趣,寓教于樂,是國內(nèi)圖書館界知名度很高的實(shí)踐案例。
4圖書館移動(dòng)服務(wù)為游戲服務(wù)的發(fā)展帶來契機(jī)
圖書館移動(dòng)服務(wù)伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與服務(wù)的發(fā)展,移動(dòng)服務(wù)形式也在不斷改變,由傳統(tǒng)服務(wù)模式向泛在服務(wù)模式進(jìn)行轉(zhuǎn)變[17],而泛在服務(wù)模式的發(fā)展離不開終端設(shè)備的支持,以手機(jī)、平板電腦等設(shè)備為代表的移動(dòng)終端正是使用十分便利的終端載體。劉燕權(quán)等[18]對(duì)美國排名前 100位高校館進(jìn)行調(diào)研,總結(jié)出美國高校館最常見的8 項(xiàng)移動(dòng)服務(wù),按受歡迎程度分別為電子書刊、OPAC、數(shù)據(jù)庫、網(wǎng)站、短信、二維碼、APP 和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。以短信、二維碼和APP為代表的移動(dòng)終端服務(wù)越發(fā)受用戶的重視。當(dāng)前圖書館的數(shù)字化形式通常以數(shù)字圖書館形式存在,數(shù)字圖書館本身的用戶界面形式,決定了數(shù)字圖書館在當(dāng)前環(huán)境下更容易借助移動(dòng)終端開展服務(wù),也就決定了移動(dòng)終端可以更加靈活地承載游戲服務(wù)。
美國加利福尼亞數(shù)字圖書館的一項(xiàng)關(guān)于移動(dòng)服務(wù)策略的調(diào)查結(jié)果顯示,高校圖書館讀者通過移動(dòng)設(shè)備獲取工具或其他服務(wù)的途徑分別是:同事 66%,同學(xué) 60%,自己上網(wǎng)搜索 58%,學(xué)校或院系的郵件推送34%,學(xué)校網(wǎng)站 29%,圖書館網(wǎng)站 29%[19]。這一調(diào)查結(jié)果說明目前隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,泛在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)解放了更多小巧輕便的終端設(shè)備,人們對(duì)于終端設(shè)備的便利程度要求越來越高,因而以手機(jī)、平板電腦為代表的終端設(shè)備將是未來主流。現(xiàn)階段,以超星數(shù)字圖書館為基礎(chǔ)的各個(gè)高校移動(dòng)圖書館以及與圖書館有關(guān)的其他終端程序相繼出現(xiàn),游戲服務(wù)移植至此,相比于在網(wǎng)頁上進(jìn)行游戲,會(huì)顯得更加方便,準(zhǔn)入性更低,使用戶拿起手機(jī)就可以享受該服務(wù)。因此在移動(dòng)終端移植游戲服務(wù)已經(jīng)成了可能,并將成為游戲服務(wù)的一大趨勢(shì)。
5圖書館在移動(dòng)端開展游戲服務(wù)的建議
5.1游戲服務(wù)功能的引入與優(yōu)化
隨著數(shù)字化信息資源的不斷豐富,圖書館目前所具備的存儲(chǔ)查詢功能,以及相應(yīng)的服務(wù)為數(shù)字圖書館的常規(guī)服務(wù),常規(guī)服務(wù)所解決的是用戶在使用數(shù)字圖書館時(shí)所遇到的常規(guī)問題。而在移動(dòng)客戶端上提供的游戲服務(wù)則具有提升用戶的信息素養(yǎng),培養(yǎng)用戶使用數(shù)字圖書館的興趣等潛移默化的作用。全新的游戲服務(wù)功能的引入,還會(huì)帶來其他一些協(xié)同的效果。利用最新的數(shù)據(jù)挖掘、文本挖掘、Web挖掘等技術(shù),可以從用戶的使用習(xí)慣與游戲評(píng)價(jià)中獲取用戶使用資源的熟練程度及信息素養(yǎng)的水平,再將這些信息反饋入客戶端后臺(tái),可以為改進(jìn)服務(wù)提供客觀數(shù)據(jù)支持。服務(wù)功能如圖1所示。
5.2游戲服務(wù)向移動(dòng)終端移植
現(xiàn)有類型的圖書館游戲服務(wù),按上文所述分為實(shí)體游戲服務(wù)和數(shù)字化游戲服務(wù)。實(shí)體服務(wù)依賴于物理場館,因而需要借鑒實(shí)體活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)與思想設(shè)計(jì)適合移動(dòng)終端的數(shù)字圖書館游戲;而現(xiàn)有的數(shù)字化或者是虛擬化的游戲也多為PC平臺(tái)下的網(wǎng)頁游戲,而移動(dòng)終端最大的優(yōu)勢(shì)就在于便捷程度高,所以就要對(duì)現(xiàn)有的游戲進(jìn)行移動(dòng)終端化的改造。對(duì)網(wǎng)頁游戲進(jìn)行改造首要就是降低數(shù)據(jù)量,在不影響美觀的前提下簡化游戲界面,減少cookies數(shù)量,不影響移動(dòng)終端的讀取速度;其次是要進(jìn)行操作上的改進(jìn),與后臺(tái)簡化不同,由于目前移動(dòng)終端多為觸屏結(jié)構(gòu),因此可以實(shí)現(xiàn)比網(wǎng)頁更復(fù)雜的操作,這就給增強(qiáng)游戲可玩性提供了可能,設(shè)計(jì)游戲服務(wù)時(shí)可以著力強(qiáng)化此項(xiàng)優(yōu)勢(shì)。
5.3引入特色主題游戲服務(wù)
圖書館游戲服務(wù)的重要作用就是對(duì)圖書館進(jìn)行宣傳推廣。在武漢大學(xué)《拯救小布之消失的經(jīng)典》在線游戲中,“小布”即為武漢大學(xué)的吉祥物。通過這樣一款游戲,用戶可以將經(jīng)典形象與圖書館結(jié)合在一起,加深對(duì)圖書館的好感,在心理上拉近了與圖書館的距離。因此,在進(jìn)行圖書館移動(dòng)終端游戲服務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)盡量突出本館的辦館特色,拉近與讀者的距離,樹立圖書館獨(dú)特的形象,有利于建設(shè)圖書館良好的人文環(huán)境,也利于圖書館創(chuàng)新服務(wù)的可持續(xù)發(fā)展。
6結(jié)語
圖書館的移動(dòng)終端用戶數(shù)量增長迅速,游戲服務(wù)可以利用人們對(duì)手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備的依賴,在一定程度上加強(qiáng)對(duì)圖書館的宣傳,起到培養(yǎng)用戶信息素養(yǎng)的作用,以及將知識(shí)輕松可視化的目的。
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作者簡介:陳立人(1992-),男,天津工業(yè)大學(xué)圖書館學(xué)碩士研究生,研究方向:知識(shí)管理與服務(wù)。
周秀會(huì)(1971-),女,碩士生導(dǎo)師,天津工業(yè)大學(xué)圖書館副館長、研究館員,研究方向:知識(shí)管理與服務(wù)、信息資源開發(fā)、信息檢索與情報(bào)研究。
(收稿日期:20170801責(zé)任編輯:張長安)
Abstract: Library game service originated in the United States, which can improve the user's information literacy and publicize the image of the library. It has been better practice in the American library. This paper analyzes the development status of domestic and foreign library game service, the service mode is compared, and put forward the prospects in the development of library service of mobile terminal game era, discusses the feasibility and suggestion of the game on the mobile terminal services.
Key words: Library; Game Service; Mobile Terminal