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任天堂的野心泡沫

2018-05-09 15:57:34董曉燚
電子競技 2018年7期
關(guān)鍵詞:比賽游戲

董曉燚

今年一月,任天堂推出了一款名為Labo的全新系列,可以通過用瓦楞紙板制作不同的配件,然后結(jié)合Switch進行游戲。史詩級的游戲革新迅速點燃了全球玩家們的熱情和任天堂的市值,在Labo發(fā)布后的連續(xù)兩天內(nèi),任天堂的股價上漲了4%。

憑借Switch,任天堂打出了一場漂亮的翻身仗。截止2017年年底,Switch正式發(fā)售的第一年,全球1486萬臺銷量就已經(jīng)超越了當年紅極一時的的Wii U主機。

然而在距Labo正式發(fā)售僅只有一個月的時候,任天堂公司宣布舉辦電競賽事,在E3期間,開展《SmashBros》2018邀請賽以及《Splatoon2》世界冠軍杯專項賽事。其中《Splatoon2》世界冠軍杯將邀請來自美國、加拿大、歐洲、日本、澳大利亞、新西蘭等地的隊伍參賽,最終將在6月11日和12日在洛杉磯進行全球總決賽。但是玩家和股東好像對這些比賽并不買賬,就在這條爆炸性新聞公布后的兩天時間內(nèi),任天堂的股價下跌了近2%。

想要做世界一流的游戲廠商,還想自己承辦電競比賽,胃口大開的任天堂雖然依靠Switch換得一手好牌,但究竟會不會再次把這副牌打得稀爛?

高門檻

其實任天堂做電競,并不是社長君島達己拍著自己漸禿的頭頂猛然想出來的點子,任天堂一直以來被大家認為是歷史上吃掉電競第一只螃蟹腿的游戲廠商。

早在1986年,美國ABC頻道的直播上就曾經(jīng)通過電視直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機。這被視為電子競技的開始。

FC游戲機作為家用機的早期經(jīng)典,在其誕生以后,其實電子競技就已初具雛形。1990年,在這個紅白機盛行的年代,任天堂舉辦了自己的第一個電競比賽——任天堂世界錦標賽。這場比賽橫跨全美29個城市,而為了這場在當時看起來略帶荒誕氣息的比賽,任天堂專門制作了三款游戲:《超級馬里奧兄弟》、《RED RACER》和《俄羅斯方塊》,并以此作為此次世錦賽的比賽項目。

任天堂世界錦標賽結(jié)束之后,不止游戲得到了推廣,F(xiàn)C游戲機的銷量更是達到了巔峰,成為了一個時代的記憶。最初的紅白機也好,到現(xiàn)在的Switch也罷,想要參與進任天堂的電競比賽,首先就需要一款與之相匹配的游戲主機,而這與現(xiàn)階段的主流電競賽事是相悖的。

除了基于PC端的《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》、《DotA2》之外,移動電競的崛起讓《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《球球大作戰(zhàn)》等手機游戲也擁有了屬于自己的頂級賽事。電競賽事究其本源是為了推廣游戲,使其獲得更為廣泛,數(shù)量更為龐大的用戶群體。無論是手機還是電腦,這些都是日常生活中人們工作、社交、娛樂所賴以生存的基礎(chǔ)設(shè)備。而游戲讓基礎(chǔ)設(shè)備有了更多豐富的內(nèi)容,這對于大多數(shù)的玩家而言是一件錦上添花的事情??墒菍τ谌翁焯玫馁愂露?,好像并不只是推廣游戲這么簡單,除了游戲之外,主機也成為了電競賽事的推廣商品。

盡管Switch的售價299.99美元還算良心,但是一筆花費在游戲主機上的錢不得不讓之前從未接觸過主機游戲的玩家猶豫一下?,F(xiàn)階段PC端游戲的玩家數(shù)量一定遠遠超過Switch的總玩家用戶群體,而想要讓這其中很大一部分沒有擁有Switch的用戶成為賽事的觀眾,似乎并非易事。這筆額外的開支成為了任天堂的門檻,絆倒了一部分在大門外徘徊不決試圖觀瞻的PC玩家。

但任天堂在公布的跟電競賽事相關(guān)的視頻中,卻對自己賽事的未來充滿信心,視頻中偌大的場館座無虛席,熱鬧程度堪媲美Ti和S賽。

難轉(zhuǎn)化

一向以ACG為主的日本文化對電腦游戲似乎并不感冒。作為電子競技熱門的游戲類型,主視角射擊游戲和及時戰(zhàn)略游戲也沒有太受歡迎,占據(jù)日本游戲市場半壁江山的依然是主機跟掌機游戲,這一點是毋庸置疑的。

即將擁有屬于自己電競賽事的《Splatoon2》是任天堂為數(shù)不多的聯(lián)機競技游戲,雙方各有四名玩家,每位玩家操縱各式各樣的顏料噴射器,給對戰(zhàn)的地圖涂滿繽紛的色彩。每局對戰(zhàn)時間三分鐘,在不斷擊殺對方玩家的同時,哪邊涂的顏料面積越大,哪邊就取得勝利。

簡單的游戲機制和不同于一般射擊游戲的暴力血腥設(shè)計讓玩家十分買賬,而這樣激烈的對戰(zhàn)又恰巧符合電競比賽所需的風(fēng)格模式,一向頑固的任天堂在電競熱浪的背景之下,最終還是邁出了自己改革的步伐,拿出了在Switch預(yù)告片和發(fā)布會都占據(jù)相當分量的《Splatoon2》作為突破口。

但是縱觀《Splatoon2》世界冠軍杯的參賽隊伍,除了日本本國之外,其余的歐美西方國家的電子競技項目也都主要集中在PC端,主機玩家的基礎(chǔ)人群根基不穩(wěn),很難形成任天堂希望見到的主機電競氛圍。

而對于日本的主機玩家來說,想要把電子競技的概念扎根于他們的印象中也是一件很困難的事情。在面對上世紀90年代的金融危機的時,韓國政府大力扶植并集中建設(shè)通信和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),隨后成立韓國電子競技協(xié)會,協(xié)會負責(zé)管理電子競技活動。而同期的日本主要依靠財閥救市,發(fā)展的重點依然落在銀行。

所以任天堂將比賽放在了E3期間,在這個特定的時間和特定的人群中開展自己的電競賽事,也是注意到了主機電競在現(xiàn)階段的電競賽事中仍然沒有很高的受眾度,觀賽的玩家數(shù)量很難達一般電競比賽的水平。任天堂的粉絲黏度極高,但用戶群體卻并不占多數(shù),歸根結(jié)底主機電競比賽仍然是電競賽事中的小眾部分,更偏向于廠商為了回饋用戶而做的嘉年華形式。

只有自己的任天堂

往往游戲公司在舉辦比賽的同時,可以刺激玩家對游戲的消費,這是最直觀的經(jīng)濟收益。而與此同時,舉辦一場以低昂規(guī)模的電競比賽也需要有贊助商,為賽事提供相關(guān)的資金以供運轉(zhuǎn),同時在比賽過程中贊助商也會得到宣傳,雙方互利互惠實現(xiàn)雙贏。而參加了比賽的選手,由于曝光和知名度的提高,也會的到相應(yīng)贊助商的贊助,直播平臺的簽約也好,跟俱樂部的簽約也好,這對于參賽選手來說,也會得到一筆收益。而隨后選手會反作用于粉絲和其他玩家繼續(xù)進行游戲,增加游戲內(nèi)的日活,從而保持該游戲的熱度,刺激游戲廠商繼續(xù)舉辦比賽。

這是現(xiàn)階段電競比賽的循環(huán)模式,然而在主機游戲中,游戲時長近千小時的玩家和新玩家對于任天堂的貢獻卻是完全一樣的,沒有內(nèi)購的《Splatoon2》無法完成一套完整的電競商業(yè)循環(huán)。

除了商業(yè)模式不對等之外,想要舉辦一場電競比賽, OB系統(tǒng)和直轉(zhuǎn)播也是不可或缺的重要環(huán)節(jié)。

對于觀看過FPS類電競比賽的觀眾而言,比賽中來回轉(zhuǎn)換的OB鏡頭和視角切換都詬病許久。盡管任天堂為《Splatoon2》推出了上帝觀戰(zhàn)視角的OB模式,但是對觀賽而言卻失去了相當大的一部分代入感。一直以來FPS類電競比賽應(yīng)該選用什么樣的OB模式都是關(guān)鍵。在《Splatoon2》的對戰(zhàn)中,如果使用第三人視角,角色跟場景的高度融合往往讓觀眾不能及時反應(yīng)過來被OB的選手即時的所在位置。而如果選用第一人視角進行OB,就不能對整體對局產(chǎn)生判斷,更不能更完美的展現(xiàn)在游戲中的各種Combo。作為一款3D游戲,在OB系統(tǒng)中戰(zhàn)斗視角和上帝視角的來回切換,更容易讓人產(chǎn)生眩暈感,影響玩家觀賽體驗。

另外,對于任何一場電競比賽而言,網(wǎng)絡(luò)的延遲和波動或多或少都會對選手的心態(tài)造成一定的影響,最終這種主觀因素又會對比賽結(jié)果產(chǎn)生影響。任天堂在辦比賽時的重要一環(huán),就是需要提高轉(zhuǎn)播的質(zhì)量,這跟官方發(fā)布游戲時的樹屋直播完全不是一個量級上。更何況任天堂的第一方直播,也總會有信號中斷的情況出現(xiàn),甚至在今年NS的試玩會上,一群主持人由于演播間信號中斷,只能去場地上占用試玩機器的尷尬。

同樣作為游戲廠商的暴雪就深諳此道:想要將OWL變成國際一流的賽事,僅憑一己之力是不可能實現(xiàn)的。為了解決面對的從賽事執(zhí)行到直轉(zhuǎn)播的各種問題,暴雪選擇了在北美游戲界享有盛譽的聯(lián)盟MLG進行直轉(zhuǎn)播和賽事落地的合作,同時還聘請到包括原NBA的高級副總裁兼商業(yè)營銷主管Brandon Snow在內(nèi)的三名傳統(tǒng)體育界的人士作為內(nèi)部高管,全力推動OWL向更專業(yè)的方向發(fā)展。

任天堂真的想要做好自己的電競,使之成為一套完整的賽事,也并不是完全沒有希望。曾經(jīng)面臨著跟任天堂相同窘境的暴雪已經(jīng)給出了問題的解決答案,任天堂的野心泡沫究竟會幻化還是會破碎,就看接下一步棋該怎么走了。

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