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淺談近年來游戲美術(shù)制作流程的變化

2018-05-04 02:30:24閆嘉樂
文藝生活·下旬刊 2018年3期

閆嘉樂

摘要:本文介紹了次時(shí)代游戲美術(shù)制作的相關(guān)軟件,次時(shí)代游戲美術(shù)制作的流程變化,認(rèn)為貼圖制作的變化非常之大,設(shè)計(jì)人員需要主動(dòng)學(xué)習(xí),跟上這種變化節(jié)奏。

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);制作流程;美術(shù)設(shè)計(jì)

“次世代”從字面上來看是“下一代游戲”的意思,一般認(rèn)為次時(shí)代游戲是以PS4、WiiU、XboxOne等第八世代游戲機(jī)為代表的,相對(duì)于上一代PS3、Wii、Xbox360家用游戲機(jī)而言的新一代游戲形式。能夠具備以下幾點(diǎn)的都可以稱之為次時(shí)代游戲:

1.實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)環(huán)境光散射、實(shí)時(shí)光線追蹤、動(dòng)態(tài)毛發(fā)技術(shù)。

2.次世代天氣標(biāo)準(zhǔn):支持實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)天氣效果。

3.次世代畫面標(biāo)準(zhǔn):支持裸眼3D、DX12(PC);1080P分辨率與60FPS(家用游戲主機(jī))。

4.次世代玩法標(biāo)準(zhǔn):全面支持體感、動(dòng)作捕捉技術(shù)。

5.次世代音效標(biāo)準(zhǔn):支持TrueAudio等音頻技術(shù)。

2013年是次時(shí)代游戲的一個(gè)分水嶺,美術(shù)風(fēng)格從ps轉(zhuǎn)向pr,即從普通貼圖轉(zhuǎn)向物理貼圖,繪制貼圖用的工具由Photoshop,轉(zhuǎn)變?yōu)镾ubstance Painter,DDo等,這大大改變了次時(shí)代美術(shù)的制作流程。

Substance Painter是一款新型的貼圖繪制軟件,內(nèi)置全新的3D貼圖繪制程序和特色的粒子繪制工具,可通過粒子來模擬自然界中沙塵、磨損、水痕等效果,也可在物件上實(shí)現(xiàn)撒水、丟土以及火燒等逼真效果,讓3D模型的紋理的創(chuàng)建變得十分簡(jiǎn)單和方便。Substance Painter支持PBR基于物理渲染最新技術(shù),并具有一些新奇的功能。

例如粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,以粒子的軌跡形成紋理,在模擬水、火、灰塵等效果上表現(xiàn)卓越,事先繪出所有的材質(zhì),貼圖時(shí)幾秒就能加入精巧的細(xì)節(jié)。還可以在三維模型上直接繪制紋理,避免了uV接縫造成的問題,與其它三維模型紋理繪制軟件相比,如BODYPAINT、MUDBOX和3DCOAT,在效率和效果、功能上要強(qiáng)許多。它的界面和流程都非常清晰,在一些理論弄懂之后,它也比較容易學(xué)。軟件帶有很多Sbsar格式的材質(zhì)包,通過簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)參數(shù)就可以修改使用,例如劃痕、臟的痕跡等等,都可以自動(dòng)生成。這些功能對(duì)于想從事紋理繪制的美術(shù)人員就是一種解放,不必進(jìn)行繁瑣資料搜集,軟件會(huì)提供非常多的素材供選擇,節(jié)省了制作時(shí)間。

近年來模型制作的技術(shù)也有了非常迅猛的提高,ZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡(jiǎn)潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。Zbrush提供了非常多筆刷來完成模型細(xì)節(jié)的制作,也可以自己制作筆刷,提高制作效率。

模型和貼圖制作的軟件發(fā)展,給游戲美術(shù)制作帶來了翻天覆地的變化,流程的轉(zhuǎn)變貼圖數(shù)量的改變,這都促進(jìn)了游戲畫面效果的提升,游戲向著4K畫質(zhì)發(fā)展。目前國(guó)外的游戲大廠已經(jīng)完成了4K技術(shù)的突破,可國(guó)內(nèi)能完成的公司還屈指可數(shù),未來的路任重而道遠(yuǎn)。

完美的模型高質(zhì)量的貼圖,這都需要一個(gè)強(qiáng)大引擎的支持。游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺(tái),如Linux、MacOSX、微軟Windows。unity3D引擎虛幻引擎寒霜引擎CryEngine3引擎還有各大公司自主研發(fā)的引擎,這些都是目前主流的引擎,強(qiáng)大的物理運(yùn)算功能,支持各種光源效果,還有強(qiáng)大的特效制作插件,這都給游戲畫面提供了強(qiáng)大的支持,給游戲開發(fā)者提供了便捷的支持,為制作出優(yōu)良的游戲打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

傳統(tǒng)的次時(shí)代游戲美術(shù)制作從高模低模法線制作制作,傳統(tǒng)的三張貼圖顏色高光法線,再到現(xiàn)在的物理引擎貼圖的制作,在傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上增加了高度貼圖金屬度貼圖粗糙度貼圖相對(duì)空間法線貼圖,這都大大增加了游戲的畫面效果,但是這樣加大了游戲開發(fā)的難度和制作周期。小型的游戲公司是沒有辦法應(yīng)對(duì)這樣的游戲開發(fā)周期的,只有大的游戲廠商才能制作這種3A類的游戲,小的游戲公司開發(fā)一些簡(jiǎn)單手機(jī)游戲等。這就要求國(guó)內(nèi)的一些游戲公司做出轉(zhuǎn)型,適應(yīng)目前游戲行業(yè)的發(fā)展速度,以前一些小作坊式的游戲公司就面臨了倒閉,這也凈化了混亂的游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng),只有這樣才能給國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)一個(gè)良性的發(fā)展環(huán)境。

工具的發(fā)展速度再快,也不代表會(huì)用軟件就能制作出精美的游戲美術(shù)作品,有時(shí)候制作出來的美術(shù)作品并不符合客觀實(shí)際的物體光影關(guān)系,這就要求制作人員必須具備良好的美術(shù)功底,只有這樣制作出來的美術(shù)作品才能符合次時(shí)代美術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),也才能符合整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。

近些年技術(shù)發(fā)展迅速,模型制作只是簡(jiǎn)化了一下制作的過程,但并無本質(zhì)變化。但貼圖制作卻產(chǎn)生了非常大的變化,這就需要美術(shù)制作人員不斷的學(xué)習(xí)進(jìn)修才能不被淘汰。

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