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論自媒體時代網絡游戲產業的全面發展

2018-04-15 15:36:38大連財經學院張琴川
電子世界 2018年6期
關鍵詞:時代游戲

大連財經學院 張琴川

一、自媒體時代背景

(一)自媒體的含義

隨著科技助力,網絡技術基礎的堅實,智能手機的不斷完善,在互聯網上,每一個持有手機的人都可以成媒體,發布信息。每個人的觀點都呈現在互聯網之上,據統計,中國至2017年移動網絡用戶突破十億、網上漫游者數量將近8.3億人,境內網站數量達485.8萬個。

自媒體時代就是指以個人的好惡為出發點,基于現代化、電子化的手段,向范圍廣闊的人群傳遞帶有主觀評論或客觀復述信息的媒介時代。每一個人都變成了信息源。這種媒介基礎憑借其交互性、自主性的特征,使得信息自由度顯著提高,傳媒產業被重新定義,生態環境發生巨大變化。

(二)自媒體時代的特征

1.媒介的高效率

媒介的變化是自媒體時代的首要特征。從紙質媒介到活躍于各種終端上的電子媒介,信息的傳播方式由原來的線式傳遞升級為噴灑式的大面積發散。在新型媒介高效率的擠壓下,傳統紙媒幾乎在一夜間消亡殆盡。

2.傳播內容平民化

傳播內容偏向平民化,娛樂文化產業的重心由明星娛樂轉向了平民娛樂。主要以娛樂休閑為目的的互聯網用戶數量在2017年不斷上升,市場的剛性需求、國家政策對新興產業的鼓勵支持以及商家的資金投入促成網絡娛樂產業全面繁榮期的到來。網絡娛樂應用中網絡直播用戶規模年增長率最高,達到23.6%,其中游戲類直播規模增速達55%,真人秀直播規模增速達47.6%。

3.智能終端多樣化

智能手機作為自媒體的重要載體,和新一代的綜合型終端已然成為自媒體時代的標志。手機網絡漫游者占比達97.5%截至2017年12月,我國手機網民規模達7.63億,網民中手機網民的數量由2016年的占比96%提升至98.5%;與此同時,使用電視上網的網民比例也提高3.3個百分點,達29.2%;各類固定式網絡終端的使用數量均出現下降,手機以其便利簡易的操作和攜帶性迅速占領市場。以手機為發展核心的智能個人終端,成為“大互聯時代”的基礎,車聯網、智能家電促進“居家外出”體驗全面提升,構筑私人個性化、智能應用自動化場景。

二、網絡游戲與游戲產業概述

(一)網絡游戲的含義

指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現以放松交友為目的,獲取虛擬成就為主要內容的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

(二)網絡游戲的特征

1.較強的競技性

網絡游戲有為明顯的競技性,便利的信息交流使游戲玩家之間的競爭被無限放大。同時快節奏生活使MOBA及大逃殺類網絡游戲成為熱門,在這類游戲中玩家于以局為單位進行游戲。游戲過程較短,玩家可以既享受競技的樂趣又自由把控游戲時間以達成游戲與生活中其他部分的平衡。低層次競賽的舉行成本不斷壓縮,競賽風格由以往的職業觀賞類比賽向全民參與類改變。除傳統的PC端網絡游戲,各種手機端的紙牌類游戲也占領了中年段的市場。

2.獨特的社區文化

網絡游戲中存在一定的社交因素。玩家會在虛擬社會中進行交流,從而形成獨特的交流群體和社區。也有玩家會首先建立虛擬社交網絡然后將其延升到現實世界,從形成自己的趣味相投的社交圈。網絡游戲中的虛擬社區成為了年輕人群獲取信息和結交朋友的重要途徑。

以知名游戲《魔獸世界》為例,玩家多以公會為組織形式進行團體活動。在游戲里,活動需要玩家之間高度配合和交流。這種活動可以很容易的拉近玩家之間的關系,促進線下的聯絡。

(三)網絡游戲產業的形成

1969年到1977年的第一代網絡游戲問世,此時的網絡游戲還只是個雛形只是在程序員內部相互流傳。1978年到1995年期間第二代網絡游戲被開發出來并投入使用,網絡巨頭們開始注意到商機并進軍網絡游戲產業,但是由于資源和水平有限并未能大力推廣。時至今日,第三代網絡游戲面世,其擁有更好的網絡支持,并且在商業模式上包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。

目前市面上運營的網絡游戲屬于第三代網絡游戲,較完備的運營模式和產業生態環境都是在這一階段形成的。九十年代初期電子游戲市場由美國主導,更多其他行業的巨頭大鱷開始插手,新興游戲工作室和服務器運行商的到發展機會。一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

三、自媒體時代網絡游戲產業的全面發展

(一)自媒體時代網絡游戲發展的技術基礎

自媒體時代的來臨得益于科學技術的支持,其中比較主要的有智能手機的普及,個人電腦性能的提高,網絡服務的支持,以及更好的專業化的外設。

2014年起智能手機開始全面覆蓋用戶,Android系統和iOS系統成為了時代主流。這使手機的功能得到了質的飛躍。網絡游戲在手機平臺上找到了更大的發揮空間,手機的便攜性使游戲受眾迅速擴大。以騰訊為例,休閑類游戲如消消樂和傳統棋牌類游戲直接開拓了中年人這一新市場。而對于主力軍的青年人也處于他們的把控,手機MOBA游戲《王者榮耀》至在2017年已盈利超過295億。

PC(個人電腦)硬件已經進行了次世代革命。硬件的發展推動了游戲產業的發展,帶來了全新的畫質和更為豐富的游戲體驗。實時渲染技術為玩家帶來了身臨其境的感覺。虛擬引擎虛幻2到虛幻4的革新凸顯了游戲的藝術性并使游戲的空間感更加真實,使玩家的交互體驗更加完善。

從最初的撥號上網到如今的百兆光纖,上網成本降低,網絡質量大幅提高。公共網絡的基礎建設不斷得到強化,大量WIFI被設立在公共場所,各類網絡服務成為人們生活中的必須品。

隨著國內人民大眾物質文化水平的提高,新的娛樂設備如游戲主機和各種外設被不斷引進。為玩家提供了更多新的選擇,形成了新的游戲市場。迄今為止,據不完全統計,國行XBOX主機已銷售超過400萬臺。其他外設如PSVR銷量也十分理想。

(二)自媒體時代網絡游戲發展的市場需求

目前整個社會處于快節奏發展中,人們的文娛活動也主要與這一節奏相吻合,所以便于操作和理解并且成本較低的自媒體成了人們獲取信息和自我放松的首選。直播,信息發布,賽事轉播,自媒體正在以全年齡段為標準迅速獲取市場。信息發布者可以更加靠近觀眾為自己提高關注度,而觀眾則可以從自媒體中獲取更直觀的信息以供參考,這中雙贏的局面是整個產業前景一片光明。

在總體社會經濟迅猛發展的背后是年輕上班族的高強度工作和生活壓力,人們迫切需要一種隨時進行,不需要過多時間和經驗,可以釋放壓力有符合年輕人審美方式的娛樂活動。由此網絡游戲成了娛樂新寵。

(三)自媒體時代網絡游戲產業的全面發展

網絡游戲形成了更加完善的產業鏈,游戲自身質量得到提升和游戲種類不斷推陳出新。在產業鏈的上游中各大游戲公司和中國代理商已形成了穩定的合作關系。中國本土公司已積累了雄厚的經濟實力,如網易,騰訊等在進行游戲代理之外還在著手建立自己的獨立游戲產業。在產業鏈下游中,受眾基數擴大,關注度得到明顯提高。各類賽事的舉辦吸引了大量資金投入。

更多大型企業與游戲產業進行了跨行業合作,如騰訊旗下的即使戰略游戲《英雄聯盟》與奔馳公司進行聯動。雙方都得到了很好的宣傳。可能是通過敏銳的嗅覺,可能是通過詳細的市場調研,奔馳旗下小型SUV-GLA最終成為了英雄聯盟世界賽中國區的首席贊助品牌。因為英雄聯盟的曝光量足夠巨大,已經絲毫不亞于一些傳統強勢運動。在預熱期,奔馳還特意搞了一個購車贈門票的活動,根據官微的推送,前兩百名購買GLA的客戶可以領到英雄聯盟鳥巢總決賽的門票。在中國戰隊敗北半決賽之前,鳥巢總決賽可謂是一票難求,根據部分媒體的報道,半決賽、總決賽門票已經翻了27倍,這溢價率已經不是一般的演唱會可以比擬的了。

四、總結

自媒體的崛起促使了平媒的沒落,為全民游戲時代鋪墊了更好的基礎。在新的時代背景下游戲產業進入高速發展時期,游戲已經在大眾娛樂中占據了自己的一席之地。人民大眾對游戲的態度由萌芽時期的疏遠排斥轉為接受肯定。

網絡游戲產業可以有力帶動周邊產業發展。中國網絡游戲市場正處于發展的黃金時期,具有極強包容性,能夠迅速接受新產品,受眾人群巨大。自媒體還在依據觀念、偏好重新建構一種信息傳播關系。不同個體會根據自己的需求選擇自媒體賬號獲得信息,社會的信息網絡重新聚合,這是現實社會觀念與偏好的線上聚合。也就是說,自媒體不僅僅是個體的傳播渠道,或者傳媒市場新形態,更是一種基于觀念與偏好的社會關系聚合渠道。在接下來的發展中中國游戲產業將與自媒體密不可分。二者的結合發展將是中國未來十年文娛產業的重要成分。

[1]諶佳,周璇,尚浩明.媒介融合對傳媒產業的影響[J].考試周刊,2017(50):170.

[2]李鵬飛.網絡變遷與中國產業集群的演化[M].華東師范大學出版社,2013.

[3]許君嬋.我國網絡游戲產業的現狀和發展趨勢[J].電子技術與軟件工程,2017(01):23.

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