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花鼓燈題材動畫創(chuàng)作途徑思索
——以《花鼓情緣》為例

2018-04-03 19:08:45孫世波
宿州教育學(xué)院學(xué)報 2018年5期
關(guān)鍵詞:動畫

孫世波

(淮南師范學(xué)院 安徽·淮南 232038)

近年來,三維動畫電影領(lǐng)域涌現(xiàn)出很多優(yōu)秀動畫影視作品如《大圣歸來》、《小門神》、《豆福傳》,但制作動畫電影并將實踐成果整理成教材和文獻資料提供給廣大動畫制作機構(gòu)作為實例參考的卻是屈指可數(shù)。如何結(jié)合國內(nèi)高校動畫專業(yè)教育探索CG(Computer Graphics,計算機圖形學(xué))動畫創(chuàng)作的新思維、新手法,為動畫專業(yè)教學(xué)提供一套理論一直以來都是一個重要議題。

一、院校制作動畫影片

國內(nèi)第一部高校獨立制作完成的動畫電影《小兵張嘎》是2005年開始,用時6年建造完成的,導(dǎo)演為孫立軍。北京電影學(xué)院動畫學(xué)院在孫立軍的率領(lǐng)下創(chuàng)作了《巴特拉爾傳說》、《兔俠傳奇》、《歡愉奔跑》和421工作室的《最終大冒險》等動畫影片。[1]北京電影學(xué)院動畫學(xué)院編寫書籍有 《動畫電影〈終極大冒險〉創(chuàng)作》、《動畫電影〈兔俠傳奇〉創(chuàng)作》、《動畫電影〈快樂奔跑〉創(chuàng)作》等。吉林動畫學(xué)院是中國第一所專門培養(yǎng)動畫、漫畫、游戲行業(yè)人才的高等學(xué)府,被譽為“中國動漫游戲人才的搖籃”。[2]動畫作品有《青蛙王國》電影系列,《幸福大街一號》、《長白精靈》電視系列片等。吉林動畫學(xué)院彭飛編著《影視動畫制作》,武立杰編著《動畫場景設(shè)計》,倪敏錦編著《影視模型制作》等。[3]

淮南師范學(xué)院動畫專業(yè)計劃于2016年至2019年制作《花鼓傳奇》三部曲,分別是《花鼓傳奇》、《花鼓情緣》、《花鼓奇緣》,其主題是心存夢想的女孩成為花鼓傳承人的故事。現(xiàn)已制作完成《花鼓傳奇》,并開始著手制作《花鼓情緣》動畫片,計劃2018年制作《花鼓奇緣》,在三年內(nèi)逐漸積累經(jīng)驗,于2020年正式啟動《花鼓傳奇大電影》的制作,吸收淮河流域花鼓燈表演藝術(shù)特色,將花鼓燈題材動畫創(chuàng)作和畢業(yè)設(shè)計指導(dǎo)相結(jié)合,探索一套符合自身發(fā)展的產(chǎn)學(xué)研一體的動畫教學(xué)模式。

二、花鼓燈題材動畫創(chuàng)作構(gòu)思

隨著全球化趨勢和現(xiàn)代化進程的加快,我國的歷史文化遺產(chǎn)正已極快的速度消逝。[4]一方面是消費價值觀的錯誤引導(dǎo),二是是青少年對傳統(tǒng)文化漠視。一種優(yōu)秀的民間藝術(shù)在當(dāng)代文化語境下進行保護,不可能是原封不動、一成不變的。我們想制作一部接地氣的,淮河地區(qū)花鼓燈藝術(shù)題材的CG動畫短片 《花鼓情緣》,應(yīng)用動畫形式發(fā)掘地域文化資源。花鼓燈有著世界上最豐富系統(tǒng)的舞蹈語言體系。[5]應(yīng)用運動捕捉系統(tǒng)來捕捉花鼓熱情奔放的表演者手法,從技術(shù)應(yīng)用上探索新途徑,在實際案例中探索花鼓燈三維動畫制作方法和途徑。《花鼓情緣》創(chuàng)作不是為了技術(shù)和形式創(chuàng)新,而是運用一種文化理念為花鼓燈的傳承貢獻一份應(yīng)有的力量。

(一)題材構(gòu)思

創(chuàng)作團隊的初衷是想打造一部影片級別的三維動畫片,這就意味著影片中要具備商業(yè)特點,如英雄救美的故事內(nèi)容(初識薛剛)、絕世功夫的武打設(shè)計(與富二代發(fā)生沖突)、花鼓燈的文人內(nèi)涵(學(xué)花鼓)、真情流露(玉蘭被抓)、唯美意境(斗法)等,包括電影結(jié)尾的大團圓結(jié)尾都是為適應(yīng)商業(yè)影片而設(shè)定的。這樣獨具特點的商業(yè)片包含多處賣點,既為觀眾喜聞樂見又有后期衍生品開發(fā)的潛力。作為具有中國特色的商業(yè)片動畫電影也會在國際上得到認(rèn)可,為中國動畫電影烙上中國創(chuàng)造的印記,這也是中國商業(yè)動畫電影制作的最佳途徑。

(二)制作方法構(gòu)思

三維動畫制作預(yù)分為三個階段。第一階段側(cè)重探究動畫創(chuàng)作的前期階段,包含動畫腳本編寫、美術(shù)設(shè)計中的人物和場景、文字劇本到動態(tài)分鏡的進程;第二階段探討動畫制作的中期階段,主要是如何使用三維軟件來解決具體的三維動畫制作的問題,如動作捕捉系統(tǒng)的實際運用,布料制作,更多的談及作為動畫制作新手如何提高自己的技能;第三階段探討后期合成階段,后期合成包括VFX(Visual Effects視覺特效)、燈光渲染、音效、非線性編輯和輸出。

(三)創(chuàng)新之處

運用動畫形式發(fā)掘地域文化資源,為地域文化研究機構(gòu)、文藝創(chuàng)作組織、藝術(shù)傳播群體提供新應(yīng)用、新方法,運用動作捕捉系統(tǒng)“Perception Neuron(神經(jīng)元計劃,慣性式動作捕捉系統(tǒng))”來以全新的、動態(tài)的視角審視動畫,突破傳統(tǒng)理論的局限,將表演者濃郁的鄉(xiāng)土氣息和熱情奔放的歌舞融入動畫,更好的詮釋花鼓燈動作風(fēng)格,從技術(shù)上探索計算機三維動畫制作新方法,從制作流程和結(jié)構(gòu)上創(chuàng)新。在實際案例中探索三維動畫制作方法和途徑,而且有助于形成文化產(chǎn)業(yè)鏈的新型經(jīng)濟驅(qū)動模式。

三、動畫制作可行性分析

前期策劃階段有導(dǎo)演與前期創(chuàng)意組、造型設(shè)計組、場景組,召開制作會議研討題材、創(chuàng)意、劇本。劇本確定后還要撰寫可行性報告,包括該片的特色、亮點、級別、風(fēng)格、適合人群、后期研發(fā)、廣告植入等。我們在制作初期對質(zhì)量要求做了科學(xué)合理的統(tǒng)籌計劃,場景組按照分鏡腳本繪制,場景設(shè)計,平面圖、鳥瞰圖,對影片風(fēng)格和背景美術(shù)進行設(shè)定,收集分鏡頭背景參考圖,規(guī)范人物比例相關(guān)位置,完成背景設(shè)定資料建置、兼用清單;造型設(shè)計組進行人物、配角和配件的造型設(shè)計,造型比例、五面圖,人物口型、特寫,人物顏色、配件顏色指定,人物動態(tài)指定,完成主角、配角和道具使用設(shè)定清單;導(dǎo)演和前期創(chuàng)意組通過律表制作,動態(tài)腳本制作,劇情參考音錄制,參考音樂設(shè)定,完成分鏡腳本、特效、時間使用清單和律表。

劇本編寫中綜合運用歌舞元素的兩大功能:敘事功能和表現(xiàn)功能。[6]要找到一個合適的編劇,編出適合動畫制作尤其適合花鼓燈題材的動畫片劇本在一部動畫片中是一個非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié),尤為重要。分鏡頭臺本是一部影片最終要的部分。導(dǎo)演和編輯的溝通很重要,安排好鏡頭數(shù),把握鏡頭節(jié)奏,對段落整體的分鏡頭有大局觀。美術(shù)設(shè)計需要修改每一處細(xì)節(jié),都會改變角色的形象,對于如何努力讓他們鮮活起來,一定要要下一番功夫,三番五次的進行形象修正。

中期制作階段有模型組、動畫組、特效組,運用Maya、Bodypainter、Photoshop 等制作動畫和 VFX。模型組運用3D粗模制作3Dlayout,然后建立三維高精度模型,拆分UV,添加材質(zhì)繪制貼圖;動畫組,為角色綁定骨骼,分配蒙皮權(quán)重,運用神經(jīng)元慣性動作捕捉系統(tǒng)錄制動作數(shù)據(jù),MAYA動畫曲線調(diào)節(jié)細(xì)節(jié),完成動作和表情制作;三維特效設(shè)計組,解決布料、毛發(fā)、流體、剛體破碎等,布置燈光,分層和分通道渲染左右雙視圖。

模型制作一般先用MAYA建一版簡模用于測試。模型師、骨骼綁定師、動畫師要密切配合。動作設(shè)計階段一定要穩(wěn)扎穩(wěn)打,把動畫的基本功練好。當(dāng)然,完美的動作基于骨骼裝配,豐富的表情基于優(yōu)化的面部綁定,Advance Skeleton提供完善的綁定流程,對多邊形模型的布線有嚴(yán)格的要求,模型綁定失敗就要檢查模型。雖然諾亦騰提供了專業(yè)的慣性運動捕捉系統(tǒng),但還若干名動作演員,也需要專門的技術(shù)人員做協(xié)助捕捉動作數(shù)據(jù),所以,每個環(huán)節(jié)都要相互配合,密切合作,因為商業(yè)動畫本身就是一個團隊合作的產(chǎn)業(yè)算制作模式。

后期合成階段有配音組與合成組分別運用Audiotion、Premiere和 After Effects對音頻、圖像素材進行整合、編輯、處理。配音組最終完成人聲、音響、音樂三部分音效,其人聲配音為動畫組提供對話口型和肢體動作參考;合成組將渲染組的分層數(shù)據(jù)圖進行合成與非線性剪輯,色彩校正,加入后期特效,中英文字幕,輸出成品。

動畫片的聲音對于創(chuàng)作者說是絕對不能忽視的部分,聲音效果包括人聲、音響和音樂三種元素,軟件采用Audition,因為學(xué)生普遍沒有配音經(jīng)驗,需進行多次配音,在動態(tài)分鏡中也會用到解說,另外配音方面,可以提前來做,為動畫制作提供情緒和時間參考。合成素材是通過三維軟件渲染,Maya Arnold 的天光能很好的渲染出全局光效果,可以采用分層和分通道的渲染方法,在后期合成中方便調(diào)節(jié),After Effects處理后期特效,Premiere合成字幕、音樂。

四、《花鼓情緣》制作實例

前期策劃階段完成劇本和概念設(shè)計,前期主要做準(zhǔn)備工作,包括查閱相關(guān)資料、文章,敲定選題,進行實地考察收集資料,觀摩、調(diào)研,掌握最新狀況和最前沿的研究,并向一些國內(nèi)知名教授、專家請教。《花鼓情緣》選用的是花鼓題材,時代背景架空,加入魔法元素和音律元素。定位為一部充斥著奇幻色彩的三維動畫,以傳統(tǒng)花鼓燈為主題講述心存夢想的女孩常玉蘭感化邪惡力量,借用花鼓燈這種富有中國特色的舞蹈當(dāng)做線索。劇本前期構(gòu)思、概念設(shè)計、文字腳本、分鏡,做出概念設(shè)計、人物三視圖、場景手繪圖與氣氛圖。美術(shù)設(shè)計中村民采用純度較低的顏色,主角人物顏色采用神圣、絢麗的顏色,男女主角必須要和普通村民區(qū)分才能提高辨識度。場景主要分為農(nóng)家村落、樹林、仙境幾種,道具按照鑼、鼓、镲、扇、帕、襯分別設(shè)計突出神話色彩。

中期制作階段完成人物、場景建模、設(shè)置動畫、燈光與材質(zhì)、渲染輸出、特效和配音。[7]一個月時間完成分鏡繪制和2DLayout,一個月完成模型搭建和貼圖繪制,骨骼綁定工作,包括模型、場景、燈光、布料效果,一個月完成動畫調(diào)試,并輸出一個兩分鐘的預(yù)告片。建模UV貼圖和材質(zhì),關(guān)節(jié)彎曲處的布線數(shù)要高出三環(huán)線,嘴巴和眼睛的循環(huán)線要按照肌肉的走向來分配數(shù)密度,材質(zhì)的色彩風(fēng)格與美術(shù)設(shè)計相符合,用貼圖彌補模型的缺陷;中期裝配身體骨骼和面部表情,添加骨骼是平滑的分配權(quán)重,手動設(shè)置關(guān)鍵幀來實現(xiàn)動畫,按照畫面分鏡制作動態(tài)分鏡,錄制角色配音;后期是燈光照明、結(jié)算、模擬天光和人工照明,表面散射,模擬隨機的自然現(xiàn)象,如火焰、流體等特效,安排攝像機序列、分層渲染。

后期合成階段進行渲染工作和動畫的最終配音,修改和合成輸出。完成最后的合成階段和背景音樂的加入,月底完成,包括燈光、渲染、特效、配音。必要輸出兩個攝像機畫面,摹擬雙眼的看到的畫面,用于合成3D立體結(jié)果,然后合成動畫,并做最終的修改完成創(chuàng)作,輸出最終的成品。音樂效果包括人聲、音樂、音響三個模塊,人物臺詞包含對白、旁白、獨白三種類型,音響指除了人的語言、音樂之外的其他聲響,可以提高動畫的現(xiàn)場真實感受度。音樂把傳達(dá)和塑造氣氛放在首位,準(zhǔn)確的旋律能很好的烘托情節(jié)氣氛。后期合成中包括視覺特效、色彩校正、影片剪輯、合成與輸出。將畫面分鏡制作樣片檢查鏡頭組接是否合理。按照畫面分鏡制作三維動畫預(yù)覽,導(dǎo)入音頻對口型,檢查完整故事的漏洞,確定渲染。最終合成序列幀,色彩校正,加入視效、音效,輸出。

最終發(fā)布階段,選擇美術(shù)培訓(xùn)機構(gòu)作為點映地點,借此機會聽取觀后感和部分觀眾對劇情的理解。動畫放映廳放映,請相關(guān)專業(yè)師生前來觀摩,之后視頻放映平臺進行放映。網(wǎng)絡(luò)推送發(fā)布,進行網(wǎng)絡(luò)放映。將創(chuàng)作經(jīng)驗和創(chuàng)作文件進行歸檔整理,將經(jīng)驗總結(jié)匯集成冊,全方位的分析、整理并撰寫論文,對研究結(jié)果、發(fā)表成果進行整理,做課題的結(jié)題準(zhǔn)備工作。整理素材,編寫動畫片創(chuàng)作和制作方法的專著,刻錄DVD,隨著書籍出售進行傳播。

五、創(chuàng)作總結(jié)

《花鼓情緣》從淮河地區(qū)民族藝術(shù)“花鼓燈”在高校的傳承進行展開,運用計算機三維動畫手段演繹地方文化內(nèi)容,將花鼓燈元素和歌舞融入劇情,運用動畫視聽語言讓更多的年輕人喜愛花鼓燈。

劇本編寫過程中,通過不斷的修改讓故事得到擴展和提升,故事情節(jié)不能停留在構(gòu)思上,運用劇本編寫手段,規(guī)范書寫文字腳本。繪制故事板,運用剪輯軟件處理畫面分鏡頭,加上配音制作動態(tài)分鏡也就是樣片,如果發(fā)現(xiàn)問題,要盡快修改,不要吝惜修改時間,一定要確保故事沒有問題,如果劇情存在漏洞,那后面步驟修改的時候就會很麻煩,導(dǎo)致大量的無用功。之后動畫分工開始變得細(xì)致,模型師根據(jù)角色設(shè)定制作三維模型,它們是多邊形或者曲面的構(gòu)成的物體。有點像將地球儀展開成世界地圖。將三維動檢的頂點重新分布和對應(yīng)二位平面上的UV點。此時動畫角色是不會動的,骨骼綁定和蒙皮權(quán)重都至關(guān)重要,做好了才能按照動畫師的意志活動,實現(xiàn)各類鏡頭表演,為角色注入靈魂。美國出品的動畫電影都會在這一階段進行最終配音,這一階段是故事改動的最后階段。后面再修改的話將會嚴(yán)重拖延我們的成品進度。

具體動畫制作就是將動態(tài)預(yù)演中所有的鏡頭和動畫制作完整,這是十分漫長并且十分艱難的過程,如果動畫運動規(guī)律不達(dá)標(biāo)將會直接降低動畫的檔次,《動畫師生存手冊》可以提供幫助,按照自然和舞臺的方式進行布置燈光,制作貼圖與材質(zhì),渲染過程非常慢長,需要高配置的電腦以擔(dān)負(fù)渲染任務(wù),機器配置和機器數(shù)量與渲染時長成反比,所以很多大型電影制作制作使用渲染農(nóng)場,由一堆高配置電腦群日夜不間斷的進行渲染。渲染結(jié)果是一張張的序列幀,需導(dǎo)入剪輯軟件中剪輯。[8]顏色校正就是盡可能的讓每一個鏡頭和色彩范圍保持一致。聲音設(shè)計分為有前期配音,同期聲,后期配音,如果聲音設(shè)計不好,影片就會顯得很業(yè)余。另外日本的動畫片很多采用這個階段來完成最終配音。后期合成輸出成品。動畫制作完成后要發(fā)行,傳播方式有點映、作品展、網(wǎng)絡(luò)推送、DVD。開發(fā)的周邊產(chǎn)業(yè)如影像、書報刊、玩具、文具等周邊產(chǎn)品。

結(jié)合國內(nèi)普通高校動畫專業(yè)教育和目前國產(chǎn)動畫的實際情況,在實際項目中訓(xùn)練學(xué)生掌握劇本編寫、美術(shù)設(shè)計、分鏡頭設(shè)計、三維建模、UV拆分、繪制貼圖、AdvanceSkeleton骨骼和面部綁定、關(guān)鍵幀動畫、Arnold渲染、錄音合成等技術(shù),每一個學(xué)生都希望在自己演繹下的角色可以變得鮮活起來,每每遇到新的技術(shù)新的知識都會露出渴望學(xué)習(xí)的眼神,這也是老師們喜歡看到的。

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