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國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀分析

2018-04-02 10:10:33
福建質(zhì)量管理 2018年1期
關(guān)鍵詞:游戲

(吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院 吉林 長(zhǎng)春 130012)

國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀分析

張?zhí)砜?/p>

(吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院吉林長(zhǎng)春130012)

自互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)以來(lái),緊跟的一個(gè)飛速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)便是網(wǎng)絡(luò)游戲,目前為止,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)完全滲透于年輕人的生活中。在此文中,我將從三個(gè)方面舉例分析當(dāng)下國(guó)內(nèi)外的一些游戲以及國(guó)內(nèi)游戲面臨的一些現(xiàn)狀,純屬個(gè)人意見(jiàn),僅供參考。

網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀分析

自互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)以來(lái),緊跟的一個(gè)飛速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)便是網(wǎng)絡(luò)游戲,目前為止,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)完全滲透于年輕人的生活中。在此文中,我將從三個(gè)方面舉例分析當(dāng)下國(guó)內(nèi)外的一些游戲以及國(guó)內(nèi)游戲面臨的一些現(xiàn)狀,純屬個(gè)人意見(jiàn),僅供參考。

一、關(guān)于玩法方面

國(guó)外的游戲玩法眾多,比如:益智類游戲《機(jī)械迷城》,模擬生活類游戲《模擬人生》,動(dòng)作冒險(xiǎn)類(ACT)《刺客信條》,生存類冒險(xiǎn)類游戲《饑荒》,沙盒建造類游戲《我的世界》,策略類卡牌游戲《爐石》,以及現(xiàn)在非常熱門(mén)的“吃雞”游戲《絕地反擊:大逃殺》,等等,其玩法眾多且均為精品,可以滿足各類玩家在游戲玩法方面的需求。

就拿《魔獸世界》這個(gè)游戲來(lái)說(shuō),其研發(fā)人員用了很多年的時(shí)間來(lái)制造。畫(huà)面清晰,而且很多都是引用生活中的東西,比如慣性和重力等這些細(xì)致上的研發(fā),讓無(wú)論是休閑玩家,風(fēng)景黨,職業(yè)玩家都能在游戲里找到樂(lè)趣。

再比如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,是典型的RPG游戲,無(wú)論是在游戲性,還是在思想上,都可以說(shuō)是發(fā)揮了制作者淋漓盡致的創(chuàng)作力。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),裝備的多樣性,戰(zhàn)斗采用3D和橫版格斗結(jié)合的方式,武器和pod輔助機(jī)的升級(jí),技能連招的組合,讓每一個(gè)玩家在游戲當(dāng)中都能感受到戰(zhàn)斗的舒暢。令人震撼,深思的劇情即使游戲結(jié)束還會(huì)令人深思。

反觀國(guó)內(nèi),游戲看似各個(gè)種類都有,但實(shí)際上的玩法很是單一,千篇一律,比如角色扮演游戲,大致上是以玩者控制人物來(lái)進(jìn)行砍殺怪物或?qū)κ郑蕴嵘巧芰Σ①嵢√摂M金幣,并且更多的是要求玩家充錢來(lái)提升自己的裝備和屬性等等,更像是被當(dāng)做了圈錢的道具,無(wú)論是技術(shù)型玩家還是外觀主義者玩家都得不到滿足,尤其是游戲性方面還有待提高。具體的案例在此便不再舉出。

總之,國(guó)內(nèi)游戲之間相互抄襲照搬,更加降低了游戲的創(chuàng)新能力和新鮮感。大量的照搬其他游戲的情節(jié)主線,設(shè)定前后混亂,互相沒(méi)有聯(lián)系性,從音畫(huà)質(zhì)量下降更是加速了國(guó)內(nèi)游戲的死亡。而過(guò)國(guó)外的游戲因豐富的創(chuàng)造性,多樣的玩法,每個(gè)游戲都有鮮明的特點(diǎn),而能留住玩家的心。一個(gè)好的游戲他的的思想性,靈魂所在,能夠觸動(dòng)玩家的靈魂,它不僅僅扮演著游戲的角色,還扮演著教育者的角色,讓玩家思考、成長(zhǎng)、成熟。

二、關(guān)于文化傳播方面

國(guó)外例如歐美,其游戲都擁有一整套的清晰的世界設(shè)定,其中既規(guī)定了世界的宗教、地理情況、自然規(guī)律,又規(guī)定了每一個(gè)職業(yè)的歷史,并且要求玩家在創(chuàng)建人物時(shí)為其設(shè)定各種背景故事和身份特點(diǎn),使玩家能夠身臨其境,認(rèn)真體會(huì)游戲的魅力所在。同時(shí)又不著痕跡的進(jìn)行了本國(guó)文化的輸出。

比如《刺客信條》,先不討論其玩法,單說(shuō)劇情方面,游戲帶我們領(lǐng)略了來(lái)自佛羅倫薩的艾吉奧·奧迪托雷的一生。從二代風(fēng)流倜儻的貴族公子經(jīng)歷生活巨變繼承父業(yè)走上刺客道路,到兄弟會(huì)睿智穩(wěn)重的刺客大師解放羅馬帶領(lǐng)刺客走向盛世,再到啟示錄成熟執(zhí)著的殿堂級(jí)刺客導(dǎo)師遠(yuǎn)赴君士坦丁堡尋找祖先阿泰爾的記憶。幾近完美的劇情給玩家以強(qiáng)烈的代入感。

這是因?yàn)槠溆写罅康膬?yōu)秀文學(xué)作為后盾,比如《哈利波特》《魔戒》等等。

再看國(guó)內(nèi),文化底蘊(yùn)足,尤其道教在東亞、東南亞廣泛流傳,日本神道教、天皇信仰、民間信仰深受道教影響。

在歐美,《道德經(jīng)》的西文譯本總數(shù)近500種,在譯成外文的名著發(fā)行量上,《圣經(jīng)》排第一,《道德經(jīng)》高居第二。內(nèi)丹養(yǎng)生、星相醫(yī)卜等道教文化也風(fēng)靡全球,太極拳已傳播到150多個(gè)國(guó)家和地區(qū),海外練太極拳者達(dá)1.5億人。天人合一、道法自然的思想,也帶給環(huán)保主義者很大的啟示和思考。由此看來(lái),修仙題材類應(yīng)該也有著不錯(cuò)的國(guó)外市場(chǎng),然而現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的修仙類題材的游戲雖然眾多,卻沒(méi)有比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)南嚓P(guān)文化傳播,大部分是跟著潮流(改編近期較火的電視劇等。)或者仿照歐美日韓的各種混搭,同時(shí)沒(méi)有比較權(quán)威的、統(tǒng)一的世界觀,這些游戲的世界觀大多雜亂無(wú)章,互相重疊,甚至互相矛盾,造成事實(shí)上的網(wǎng)游精神內(nèi)涵空白,即使是國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這些游戲世界觀的理解也處于混亂狀態(tài),對(duì)于國(guó)外玩家就更是晦澀難懂,更別提文化輸出了。

三、關(guān)于國(guó)內(nèi)游戲面臨的問(wèn)題及可取之處。

(一)問(wèn)題

1.盜版的猖狂

在國(guó)內(nèi)游戲局限的選擇范圍下,盜版更是給國(guó)產(chǎn)游戲雪上加霜。國(guó)內(nèi)大部分玩家,玩的都是盜版。這種情況的出現(xiàn)讓那些本有雄心壯志的中小型游戲廠家難以為繼,空有將人精神,確無(wú)人買單,最后都黯然收?qǐng)觥1I版始終是國(guó)內(nèi)廠家最大的生存憂患,卻又是普通玩家眼中最大的福利。低廉的價(jià)格更加的吸引玩家購(gòu)買盜版,在大批大批雷同的游戲市場(chǎng)中花大價(jià)格去買一個(gè)和盜版差不多的游戲,是一件很不劃算的選擇。

2.人民幣玩家的泛濫

例如《征途》這款游戲更是讓人民幣玩家名頭更響亮,相比單機(jī)版的游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更是讓我們真真切切領(lǐng)教到,什么叫做人民幣戰(zhàn)士。只要肯花錢,你的裝備,地位,名號(hào),可以說(shuō)整個(gè)服務(wù)期都可以是你的,讓所有的玩家陪你一個(gè)人玩并不是夢(mèng),這意味著我們從前熟悉的那種查攻略,研究打法,計(jì)算技能冷卻時(shí)間的玩法徹底被巔峰,只要有錢就可以不用花費(fèi)大把時(shí)間來(lái)升級(jí),反之非人民幣玩家則在游戲里舉步維艱,蠅營(yíng)狗茍。前有《征途》完美示范,自然就有了一堆的模仿者,且完全不遜色于前者,我們?cè)谛碌木W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品上的體驗(yàn),變得越來(lái)越糟糕了。雖然現(xiàn)在大部分國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游都已經(jīng)采用了免費(fèi)的策略,但是免費(fèi)玩家在游戲中能獲得多少痛快的體驗(yàn),誰(shuí)都清楚。以前游戲重金打造裝備的我們稱之為土豪,而現(xiàn)在隨便什么游戲花個(gè)幾千塊基本上已經(jīng)成了標(biāo)配。

(二)可取之處

仙劍系列的思想性,還是有可取的,江湖兒女的愛(ài)恨情仇,心懷天下的豪情,都能夠給玩家?guī)?lái)深遠(yuǎn)的影響。平平淡淡的愛(ài)情,經(jīng)歷萬(wàn)千曲折的愛(ài)情,相知卻不能相守的愛(ài)情,注定離散的愛(ài)情,所傳遞出來(lái)的愛(ài)情觀,都是充滿正能量的,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中金錢至上,為了性的愛(ài)情形成鮮明的對(duì)比,玩家在游戲里學(xué)會(huì)充滿正能量的三觀或許會(huì)對(duì)現(xiàn)在這灰暗逐漸蔓延的世間帶來(lái)一些改變。

例如《王者榮耀》,雖然一開(kāi)始也是模范國(guó)外的游戲,但還是有很多的可取之處的,比如成就感和鼓勵(lì)性:憑借自身的操作成為王者就能收到其他玩家的膜拜和敬佩,這是在眾多圈錢游戲中是完全體驗(yàn)不到的,游戲設(shè)計(jì)上,《王者榮耀》無(wú)時(shí)無(wú)刻都在給玩家鼓勵(lì)和支持,讓玩家感受到被尊重的意義。再比如其嚴(yán)打外掛和掛機(jī),多少游戲死在外掛上和長(zhǎng)時(shí)間的掛機(jī),而《王者榮耀》則著重打擊外掛,提高玩家的活躍性,參與性。多人的實(shí)時(shí)在線匹配更增加了游戲的活躍。同時(shí)也滿足了社交和團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的樂(lè)趣,作為一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作類的游戲,既要在游戲中配合隊(duì)友,更需要在現(xiàn)實(shí)生活中尋找更加默契的開(kāi)黑隊(duì)友,加大了玩家的社交性,同時(shí)也傳播了游戲,讓更多的人加入進(jìn)來(lái)。

總之,國(guó)內(nèi)游戲在各個(gè)方面都有需要改進(jìn)的地方,但同時(shí)也有著很大的發(fā)展空間。

[1]中國(guó)和國(guó)外RPG游戲的不同與差距(知乎專欄)

張?zhí)砜?1995.02-),女,漢,河南,本科,學(xué)生,吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院,研究方向游戲原畫(huà)專業(yè)。

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