鄧育林,候汝軍
(1.四川音樂學院,成都 610021;2.四川大學 藝術學院,成都 610207)
在2016年8月18日舉行的成都市軟件產業發布與洽談會上,《2015年度成都市軟件和信息技術服務業發展報告》正式發布。《報告》指出,目前全市軟件服務業規模體量約占全國的4.8%、中西部地區的31.9%和西部地區的45.9%,居15個副省級城市第6位。
目前,成都已被科技部授予國家數字媒體技術產業化基地,成為國家科技部在全國布點建設的四大國家數字媒體高新技術產業化基地之一。國家新聞出版廣電總局授予全國首家“國家網絡游戲動漫產業發展基地”,文化部授予“國家動漫游戲產業振興基地”?;鼐捎檬?、市、區共建機制,確定專業管理服務機構,多年發展,逐步建立起較為系統的公共技術服務平臺和企業融資平臺,逐步具有了扎實的產業基礎。成都的信息安全產業規模僅次于北京,位列全國第二;數字新媒體正呈現出快速擴張趨勢,是全國數字游戲產業的五大聚集區之一;數百家國內外知名企業落戶成都,集群發展態勢逐步形成。
在軟件和信息服務業全面呈現全球性競爭態勢的情況下,在創業潮、投資潮和人才潮形成的疊加效應下,成都正成為國內軟件和信息技術服務業聚集度最高的區域之一。成都與北上廣深等傳統人才聚集城市一樣,正成為城市人才最愿意遷移的城市之一。
同時,成都市是西南地區高等院校、科研院所最集中的城市之一,擁有56所高等教育院校。統計數據顯示,2015年應屆畢業生中,有65.17%約13.82萬名學生所學專業與軟件和信息技術服務產業相關。產業發展帶來的海量人才需求不僅帶動了動畫專業學生數量的快速膨脹,更提出了對本專業教育教學方法研究領域的全新課題。
在《中國共產黨十八大報告》中,明確提出“全面實施素質教育,深化教育領域綜合改革,著力提高教育質量,培養學生創新精神。”
教育部編發的麥可思研究院發布的《2015年中國大學生就業報告》中,基于麥可思研究院對2014屆大學生畢業半年以及對2011屆大學生畢業三年后的跟蹤調查研究,根據失業量、就業率、薪資和就業滿意度等綜合就業狀況,把各專業劃分為“紅、黃、綠牌”專業。2012年6月社會科學文獻出版社出版的《2012年中國大學生就業報告》研究預測出來的近20個就業“紅牌警告”專業中,動畫專業赫然在列。《2015年中國大學生就業報告》中的動畫專業仍然屬于“黃牌警告”專業。出現紅、黃牌專業的原因既可能是供大于求,也可能是培養質量達不到崗位需求,反映的是全國本專業的總體狀態,相關行業人才供需方面的矛盾并未得到根本上的解決。
此外,從近三屆的趨勢可以看出,大學畢業生自主創業的比例呈現持續和較大的上升趨勢。這一現象還釋放了另一個信號——選擇自主創業的多數大學畢業生并不是因為就業困難。培養創業意識是提升大學畢業生自主創業能力的有效途徑。此外,在國家對大學生創新創業政策的支持下,高校對大學生創新能力的培養成果初步開始顯現。
對學生創新能力的培養,國內外比較普遍的做法為:科研項目攻關、專項課題研究、以教授領銜的科研團隊,建立科研項目所(院)等等,這種以教師或項目為主導,學生配合的模式往往需要強大的師資力量、實驗場所、專項經費和政府行業的協同配合,也的確起到了積極有效的作用。但對于教學資源相對有限的一般院校而言,對學生創新能力培養則相對比較滯后。同時,以教師和項目為主導的模式也會形成普及面窄、受益學生少,項目結束或學生畢業,團隊解散的弊端。
同時,目前國內本專業大部分專業教學研究都停留在課堂教學和輔導方面,而對學生自主項目研究學習和團隊協作、管理方面則有所欠缺。在常規課堂之外,建立學生創新實踐的學習團隊,將學生自主研究,課堂教學、團隊協作等方面結合起來,將大幅度地提升學生在校期間的自主學習和研究能力、實踐和創新能力、項目管理、團隊建設和協作能力,進而為參與團隊的同學今后的創業打下項目和團隊協作管理方面的寶貴經驗。
通過深入的研究和實踐,將基于實踐創新項目的動畫專業學生團隊的這種培養方式完善和成熟起來。在理論研究和實踐探索的基礎上逐步形成了科學的培養機制和教學方法,這不僅極大地優化本專業的教學結構,也成為了課堂教學的有效補充,從而使動畫專業學生培養方式趨于多樣化的結構:即在常規教學結構中搭建新的教學輔助平臺,以學生實踐創新項目團隊的方式形成課堂教學的有效補充,優化專業教學結構,形成多平臺、多渠道教學的綜合教學模式和行之有效的結構機制,達到提高學生的實踐能力與創新能力的教學目的,推動教學質量在綜合教學、多渠道教學中得到有效保證和提高。此外,也為畢業前后的大學生創業團隊的扶植引導提供經驗和理論依據,為其在經營模式、團隊構建上提供現實指導和借鑒。
在完成了方案設計、理論研究、試點建設、成果推廣的全部階段后,繼續完成了制度建設、學籍管理、團隊建設、教學條件利用、導師制、監控管理等體系建設,并逐步形成以“創新”為目的,以“學生團隊”為主體,以“學生自主項目”為核心,以“學科交叉、年級交叉”為特點的立體、科學、覆蓋領域廣、可持續的綜合型人才培養模式。其主要內容如下:
學生創新實踐團隊的機制建設與評估管理:包括團隊建設與構成機制、團隊激勵機制、項目及團隊的導師制、團隊評估與晉級機制等;
課內教學與課外教學的協調與合力;
教學資源在學生創新項目中的作用與整合;
團隊建設中協作能力的培養;
學生獨立學習精神和獲取新知識能力的培養;
不同年級、專業同學在團隊中的協同與相互學習;
團隊管理能力的培養;
完成了《學生團隊建設手冊》,指導和協助團隊建設;
完成學生團隊建設的改革與優化,形成創新團隊數量學生成員人數在項目單位中具一定規模,通過專業交叉和年級交叉率分別達到團隊學科交叉和年級梯度要求;
啟動“學生團隊導師”建設與培養,建立了一支注重創新,具有項目工作經驗教學經驗的導師隊伍,團隊全部實行導師制;該項目的實施主要應用學校已有的教學資源(教學場地和教學設備),教學成本低,操作性強。對于教學資源相對緊張的非重點院校,具有極大的推廣和應用價值。
在項目實施中發現,參與團隊學生投入學習的時間明顯增加,專業水平普遍高于非團隊學生。團隊成員的獲獎次數、級別和專業對口就業率大大高于非團隊成員,該項目提高教學質量、促進學生就業成效明顯。
該項目在完成方案設計、理論研究、試點建設、成果推廣的全部階段后,逐步完成制度建設、學籍管理、團隊建設、教學條件利用、導師制、監控管理等體系建設,并初步形成以“創新”為目的,以“學生團隊”為主體,以“學生自主項目”為核心,以“學科交叉、年級交叉”為特點的立體、科學、覆蓋領域廣、可持續的綜合型人才培養模式。對培養學生自主創新精神,提高實踐動手能力,拓寬學習渠道,倡導自主學習和自主研究,提升對口就業等方面都將起到積極顯著的作用。
本課題在教學研究中注重學生課外學習和自主研究,以學生團隊建設為平臺,通過該項目式研究,對學生實踐創新項目團隊進行系統研究和整理,具有以下創新和突破:
1、學生團隊的建設改變了以往以學生自主自發為主的單一模式,匯集了學生團隊在機制建設與評估管理、課內教學與課外教學的協調與合力;并將其納入了本科培養方案和教學計劃體系;
2、在教學資源有限的條件下,建立了新的學習平臺和研究空間,提升教學效果;啟動并關注“學生團隊導師”的建設與培養,吸納專業骨干教師、引進行業專家和行業標準,建立了一支注重創新,具有項目實際工作經驗教學經驗的導師隊伍。
3、注重學生項目團隊建設的內部傳承與積淀,將項目教學與學生團隊建設結合起來,從傳統的“項目為主線”轉變為以項目為核心、團隊建設為主線的方式,形成團隊建設梯度。強調學生團隊的可持續發展,避免“項目一結束,團隊就解體”的弊端。開始逐漸形成學術傳統和品牌團隊;
4、團隊成員的跨年級化、跨專業化有效地建立了高低年級之間、不同專業之間知識學習的渠道和協作能力的培養;與課題教學相比,提供了一個特殊維度的多樣性。高低年級結合是維護團隊持續發展的必然選擇,不同專業的交叉融合是現代教育提出的新的要求和發展方向。
5、以實踐和創新為主導的學生團隊能有效地以項目運作的方式做到知識應用與實踐,創新思維的培養。
6、創新教學模式由點到面的轉化:該項目改變了以學校和教師為主導組建項目團隊的方式,轉變為以學生為主體,學校引導和協助的方式。會極大地調動廣大學生的自主性和積極性,改變了創新只是少數尖子學生的教育問題。
7、基于實踐創新項目動畫專業學生團隊在創新、團隊協作和創業方面的探索對于政府加強大學生創業的扶持、引導和管理提供理論依據和實踐參考,對四川乃至全國動畫人才的培養和供給有推動作用。
8、組織了成都美有科技有限公司的資深從業人員、市場客服專家,與教師協調負責創新實踐項目的組織、管理和技術支撐,并逐步引入了商業性項目。引進、參與商業項目的團隊成員按照成員行業標準,遵守公司制度下的上班作息時間和培訓時間,完成商業實戰項目。同時按照企業的人事制度進行人事職務管理和模擬職稱評議,按照模擬薪酬制度獲取獎金收益。是校企合作模式的一次有效創新。
在實踐探索上以四川音樂學院數字藝術系為平臺進行建設,在總結我系近十年來“學生創新項目團隊”的建設經驗基礎上,通過本校動畫專業本科2012級、2013級、2014級三屆學生以三個階段進行實踐:
第一階段,探索期:
逐步建立5~8個左右的學生團隊,實施初步建立的機制和團隊建設配套措施,推動團隊的項目工作對已實施機制進行總結和調整,形成制度和規則進行推廣應用,在團隊中建立評估體系,引入晉級機制,擴大學生團隊數量。
第二階段,建設期:
1.構建項目改革研究的理論基礎,制定具體的創新人才培養模式。
2.吸納專業骨干教師、行業專家構成的項目組,對已有的動畫專業創新人才培養模式進行調查研究,對我校已經建設的實踐成果進行綜合分析。在此基礎上,制定并組織實施本項目第二輪建設規劃,啟動建設和改革。
第三階段,發展期:
1.根據項目改革研究的理論基礎和項目建設規劃,全面啟動建設與改革工作。
2.完成了學生團隊建設的改革與優化,達到創新團隊8個以上,學生成員人數150人以上,占項目單位總學生人數的50%,專業交叉和年級交叉率分別達到20%,并全部實施導師制。
3.完成了《學生團隊建設手冊》,指導和協助團隊建設。
4.形成了完善的學生團隊建設和管理模式,形成從教學實施、教學管理、教學質量、教學監控、教學成果、學生管理、學生就業等多方面的內在有機聯系和協作配合結構。建立一套以創新為目的,有理論、能實踐、易操作、可推廣,出成績的立體的可持續的教學手段和培養模式。
5.啟動“學生團隊導師“建設與培養,建立一支注重創新,具有項目實際工作經驗教學經驗的導師隊伍。
冰狗工作室前身為“X-X”工作室,成立于2006年末,是由四川音樂學院數字藝術系2006級動畫專業的學生及專業教師共同創建的團隊。工作室于2007年初創作了第一個團隊項目《阿克夏的回憶》,內容包含了詳細的世界觀文字設定主干及分支劇情描述,完整的場景及角色設定稿及相關插畫等要素。
2008年秋正式更名為成都冰狗游戲工作室,并于當年10月在數字藝術系和成都力圖科技有限公司的支持下成功舉辦了首屆工作室主題作品展《阿克夏的回憶》。
2008年底工作室第一次面對全系所有專業方向招新,并由06、07、08級成員共同創作工作室的第二個團隊項目:一款中國風多人在線游戲DEMO——《丹海境》。于2009年10月完成包含完整游戲策劃、2D、3D設定以及片頭宣傳動畫。該作品在2009年榮獲第二屆中國文化遺產動漫大賽優秀創意獎。
2009年秋,工作室作為唯一的在校學生團隊以演講嘉賓的身份參加“2009西南地區數字藝術教育研討會”,聯同國內知名游戲動畫公司共同舉辦了“WACOM高校巡回講座”。
2009年10月工作室面向全系所有專業方向進行了第二次招新,并且開始制作工作室的第三個項目和第四個項目:《互動式CG》(交互式媒體)、《元氣根性》(工作室歷屆成員及作品介紹宣傳冊),并于2009年年末完成了這兩個項目。
2010年3月,工作室決定創作工作室的第五個項目——一款以川音校園為背景的休閑類的射擊游戲《BANG》,于2010年7月完成了包含了策劃、原畫設定、3D的第一版本和第二版本。同時工作室正式向影視、平面設計方向擴展。
2010年9月工作室對《BANG》進行第三次修改,同時工作室舉行了面向全系的第三次招新,并成功舉辦《游戲引擎交流會》。工作室后期組開始制作第一部影視方向的影片《在你身邊》。
2010年12月,工作室正式更名為冰狗工作室,至此工作室共計完成6個項目,囊括了游戲項目,影視項目,動畫項目三個大類別,工作室項目涵蓋了數字藝術系所有本專科的專業方向。
2011年,由09級、10級為主體的工作室成員開始創作兩個新項目:《魔法齒輪》——一款以蒸汽時代為背景的魔幻題材單機ACT游戲以及一部社會生活題材的劇情影片《噢!四卡》。5月成功舉辦了工作室第二屆作品展。
6月《魔法齒輪》完成第一版,《噢!四卡》也拍攝完畢并在網上發布。同期工作室部分成員作品榮獲2011中國西部動漫文化節和五十六個月亮西南動漫節的優秀作品獎和入圍獎。
2011年12月《魔法齒輪》改版完成,并完成動作類Q版游戲《艾森》。
2012年6月完成《遺失大陸》及《夏娜的四季》。
2013年6月工作室成員主要由2012級學生組成,計劃在作品上尋求新的突破:這一時期創作的《斯特林城堡》是冒險解謎類游戲,開始對引擎技術進行研究突破,同時加入次時代元素。完成《三星堆》項目。
2014年12月《冰狗島》的故事背景發生在冰狗島上,島上的原始居民與海洋上邪惡的破壞鯨魚做斗爭的一款釣鯨魚游戲。游戲的主人翁原型是冰狗2012級成員,而冰狗島的原型則是冰狗工作室。這是一款具有紀念與突破意義的手機游戲。2013級成員完成游戲項目《蒼穹》原畫設定。
2015年6月2013級成員完成《元清》原畫集,與四川大學軟件學院合作完成《W大箭師》。
2015年9月由2014級的工作室成員開創了一個由靜幀動畫和游戲結合的項目《拇指姑娘》,12月完結項目。
2016年3月由2014級,2015級的工作室成員開始制作一個龍族與獸族激烈戰爭的新項目《狂怒》-一款中世紀背景為題材的靜幀動畫。項目于6月完結。
2016年9月由2015級成員開始創作新項目:《行囈者說》由中國古代時期和現代科技結合的一個靜幀動畫的項目。項目于12月完結。
冰狗工作室存在時間已超過十年,工作室成員涵蓋了該系2006級到2016級所有專業方向學生。工作室成員新老交替等問題的解決已經形成制度,擁有穩定、優質的創作水準,慢慢形成了自有的文化和積淀。工作室成員在校期間的學習進度普遍超過正常課堂教學,在實踐創新、團隊協作等方面表現出色,現畢業成員廣泛就職于完美、金山、育碧、維塔士等國際頂尖游戲公司。