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探討網絡游戲對大學生心理健康的消極影響與對策

2018-01-30 08:46:44張連晶
智富時代 2018年10期
關鍵詞:心理健康對策大學生

張連晶

【摘 要】本文分析了網絡游戲的特點,主要有平等性、虛擬性、自由性等。我們結合網絡游戲對大學生自我意識的損害分析,提出了消除網絡游戲對大學生心理健康的負面影響的對策:一是加強學生心理健康輔導,二是加強學生的日常學習管理,三是開展各種形式的心理咨詢工作。為了減少網絡游戲對大學生心理健康的負面影響,我們可以通過提高網絡使用的有效性、提高學生的社交技能、避免內向性格、消極態度等措施來實現大學生網絡成癮。

【關鍵詞】網絡游戲;大學生;心理健康;消極影響;對策

一、前言

隨著社會對大學生心理健康的日益關注,影響大學生心理健康的因素也逐一暴露出來。網絡成癮與網絡游戲引發的大學生情緒、人格障礙問題已經迅速成為相關研究領域的熱點問題。據中國互聯網信息中心報道,網絡游戲已成為大學生最重要的娛樂活動。一些研究發現,大學網絡行為會對學業成績和心理健康產生不同程度的負面影響。本文將圍繞這一問題展開研究。

二、網絡游戲的特點

與傳統游戲不同的是,網絡游戲是虛擬的、平等的、自由的。在網絡游戲中,人們可以自由行動,扮演他們想玩的任何角色。大學生通過角色扮演、能力提升等方式獲得某種成就感,從而獲得自我滿足、自我肯定,進而對虛擬世界產生更多的沉迷。吸引大學生的網絡游戲有三大特點:

1.平等性

網絡游戲為人們創造了完全平等的氛圍,在游戲中,玩家的身份是平等的,游戲規則是平等的,在游戲中的競爭是完全平等的,沒有人具有特殊的身份或特殊的權利。財富和地位在網絡游戲中不起任何作用,只有平等的身份,相同的規則,每個人的設備和奮斗環境都是一樣的。這種完全平等緩和了學生對現實社會的不滿,滿足了大學生那種追求平等的普世心理。對現實的無能為力更加促使他們轉向網絡,到網絡游戲中尋求理想中的平等。

2.虛擬性

虛擬是網絡游戲的主要特征。游戲場景、游戲過程、武器裝備、能力水平等都進行了設計,玩家只需要遵循程序進行突破。因為它是虛擬的,游戲中可以包含現實中找不到的暴力和流血,玩家可以通過突破障礙獲得無盡的榮耀。網絡上沒有地域的概念,只要興趣相投天涯也可以變成咫尺。大學生通過這種虛擬性體驗到了那種無所不能的自我實現感,在網絡游戲中,他們可以任意發泄內心的情緒,通過各種虛擬場景實現自我滿足。

3.自由性

網絡游戲中的自由最大化對學生是致命的吸引力。在網絡游戲中,玩家可以自由地表達自己的觀點,選擇自己喜歡的行為,自由地表達自己,不受任何限制。在網絡游戲中他們可以體驗到每個人都渴望的生活狀態——完全自由,沒有條條框框的限制。沒有法律道德的約束。這種自由的最大化成了網游最誘人的一個特征。

三、網絡游戲對大學生自我意識的損害

心理學表明,一個人在虛擬世界中長期、長時間地會出現人格異常,同時會產生個體的認知偏差和心理障礙,大學生一旦沉迷于網絡游戲都是一樣的。網絡游戲對大學生自我意識的影響主要表現在以下三個方面:

1.心理障礙

從大學生進入人大校園的那一刻起,環境的變化、學習的壓力、學生與學生的溝通、師生之間的溝通、學校提供的有限的機會和管理,都使大學生轉向網絡游戲來發泄情感,追求快樂。一旦學生習慣了這種表達方式和情感宣泄方式,便會對網絡產生一種嚴重的依賴感。對網絡游戲的迷戀使得游戲者將大部分時間和精力投入到游戲中去,對現實則開始采取逃避心理,從而出現心理矛盾,產生病態心理:人格分裂。網絡游戲的虛擬性使得玩家在游戲中扮演不同的角色成為可能。一般說來,每個人的角色都是完美的自我,這與真實的自我有很大的不同。這個角色在虛擬世界里的成績成為游戲者自我滿足的一種方式。成就感反復發生后就形成了一種行為強化,使人上癮、嚴重的會導致心理變態,危害程度不亞于酗酒或吸毒,醫學上稱之為網絡成癮綜合癥(IAD)。這樣的游戲狀態就已經對游戲者的人格定位產生了很大的負面影響,嚴重者會發生不同程度的人格分裂。大多數學生進入網絡游戲后便開始扮演“自我”,因為網絡的中虛擬的交往方式以及角色與角色之間的高度自由性讓他產生這種不自覺的行為,如果長時間的處于游戲當中,

扮演的“自我”便會掩蓋真實的自我,從而產生嚴重的角色混亂與人格矛盾。

2.自我認知偏差

隨著年齡的增長和環境的變化,個人的自我意識也在不斷地調整。而沉迷于網絡游戲的學生容易導致自我意識的偏差,導致自我意識不足。由于網絡游戲的虛擬性,玩家會對玩家的能力產生一些幻想。網絡游戲中的成就感和自我實現會導致學生高估自己的現實能力。另一方面,因為長期處于網絡世界中,會在一定程度上弱化學生本身原本具有的能力,“弱化”與“高估”產生了現實自我與理想中自我的差距。在心理上表現出對自我認知的矛盾,這矛盾源于對現實認識的不足,影響大學生的心理健康。

3.網絡游戲對大學生價值觀的沖擊

網絡游戲對大學生心理健康的影響不僅表現在他們的內在認知上,還表現在他們的外在意識上,包括價值觀、道德意識和法律觀念三個方面。一是價值觀念異化。過多的接觸網絡游戲會淡化大學生的民族意識,從而遠離本國的優秀文化傳統。當殺人可以不負責任,當放火可以不計后果和代價的時候。大學生的人生觀、價值觀、道德觀必定會受到影響,會偏離我們的主流價值觀越來越遠。網絡游戲中大多以暴力、強權、情色等特點來引誘人,這些理念與我們國家的優秀傳統美德是相悖的。大學生接觸多了之后,自身的價值觀念、道德觀勢必會受到影響。二是法制觀念淡化。網絡游戲中的自由與無序使得大學生的法律觀念已經淡薄,更不了解法律。為了為游戲做任何事情,他們逃課,升級他們的數字,欺騙他們的在線朋友。這些小事情在網絡上是被允許的,潛移默化的會形成這種以我為中心的自私觀念,在現實中便會作出觸犯法律而不自知的行為。網絡游戲中的知識,不但不能起到教育學生的作用。反而使得學生離遵紀守法越來越遠。

四、消除網絡游戲對大學生心理健康的負面影響的對策

為解決網絡游戲對大學生心理健康的負面影響,筆者認為應從加強大學生管理入手,依托心理健康教育、思想政治教育等形式,增強大學生心理健康教育的針對性。關注學生的學業成績,關注學生的成長。同時,要求政府主管部門要凈化學校周邊環境,為大學生的學習創造一個良好的外部環境氛圍。具體來說要注意以下幾點:

1.加強學生心理健康輔導

心理健康輔導是解決網絡游戲對大學生負面影響的最重要和有效的途徑之一,因為網絡成癮本質上是一個心理健康問題,要解決這一問題就必須運用心理健康教育的手段。這里要注意以下幾點:(1)加強興趣引導,轉移學生對網絡游戲的注意力。網絡游戲對大學生很有吸引力。一個非常重要的原因是學生的興趣愛好單一,沒有養成良好的興趣愛好。在心理健康輔導當中,要注重學生興趣的引導,讓學生形成良好的興趣愛好。如鼓勵學生參加校內的各種文化娛樂活動,如校園歌手大賽、校園社團活動、舞蹈大賽、演講比賽等,參加這些活動不僅能夠讓學生接受文化的洗禮,也能轉移學生對網絡游戲的注意力,將自己的注意力集中到一些良好的具有一定意義的文化活動上,在活動當中鍛煉自己的能力,提高自己的素質,從而滿足大學生成長和發展的需要。(2)針對吸毒成癮的學生進行有針對性的心理輔導。要解決網絡游戲對大學生心理健康的負面影響,不僅要做好事前預防,而且要重視成癮后的積極心理干預。尤其是積極的心理干預,是能否真正解決成癮問題的關鍵。主要措施是積極的心理措施和糾正措施,讓他們盡快解決網路游戲問題。對此,高校可以組織心理輔導老師開展這方面的講座,采取一些比較先進的網癮戒除的方法,提高心理干預的成效性。比如說,心理輔導老師要經常找成癮的學生談話談心,讓他們認識到網絡游戲的危害,并且已經影響到個人的學習和心理健康等等。

2.加強學生的日常學習管理

大學生能夠接觸網絡游戲的原因與高校學生日常管理的放松有關。許多學生在進入大學時可以遵守紀律,按時上課。隨著時間的延長,大學生個體出現了曠課現象,當這種現象得不到有效抑制時,其他大學生就會模仿這些人的曠課行為,從而創造更多的上網機會。要想解決網絡游戲對大學生心理健康的負面影響,必須從源頭上減少大學生接觸網絡的機會,這就需要高校加強學生的日常管理。第一,為了加強課堂紀律管理,減少學生曠課,高校絕不能容忍學生曠課現象。要加大逃課行為的懲處力度,對于逃課的初犯,查明原因為故意缺課的,要口頭警告學生下不為例,對于逃課3~5次,要取消當科成績,并記錄學生檔案。對于逃課站到總課時的1/3以上的學生,要給予更嚴厲的處分。第二,加強班級管理。班委委員要帶頭,不要負起作用。積極遵守學校管理規定,配合輔導員、教師做好學生管理工作。如點名、思想政治教育、維持考場紀律等。第三,要加大違法、違紀行為的懲處力度,對于觸犯法律的學生,除了要交由司法機關處理之外,學校還應該給予學生相應的處分,對于觸犯社會治安管理規定等一般性的違法行為,要采取警告、停課等處罰方式,并計入學生檔案。嚴肅的紀律和管理,能夠大大減少學生接觸網絡的機會和時間,從根本上減少網絡游戲對大學生的負面影響。

3.開展各種形式的心理咨詢工作

網絡游戲之所以會對大學生的心理健康產生巨大的負面影響,主要是由于大學生的心理問題。造成這些問題的原因是多方面的,如情感、生活、學習等。正是由于這些問題的存在,當普通的方法不能解決這些問題時,大學生只能從其他方面尋找靈魂的寄托。因此,要解決這些問題,就必須通過心理咨詢來解決學生的心理問題,但是必須不斷創新心理輔導的形式。在這里,高校要利用互聯網和在線交流工具,開展網上心理工作,這樣學生一旦出現心理問題,學生可以在隱瞞身份的情況下得到心理輔導老師的疏導和幫助。高校還應成立心理輔導老師小組,明確開展心理咨詢教師的名單,要求這些教師必須在規定的時間內上線,并將心理輔導責任履行及其效果作為教師績效考核的重要內容和依據,對網上心理咨詢開展情況進行全面的考核,保證網上心理輔導的效果,幫助學生及時解決心理問題,從解決心理問題的角度解決網絡游戲對大學生心理健康影響。

五、結論

總體來講,經常玩網絡游戲的學生心理健康水平明顯低于不玩網絡游戲的學生,網絡游戲對科技類學生的吸引力更大,心理健康水平顯著低于文體類學生。藝體專業學生玩網絡游戲的男孩人數較多,因此存在心理問題。女生的情況比男生的情況要好。為了減少網絡游戲對大學生心理健康的負面影響,我們可以通過提高網絡使用的有效性、提高學生的社交技能、避免內向性格、消極態度等措施來實現大學生網絡成癮。

【參考文獻】

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