程結晶,宋甲麗(.揚州大學社會發展學院;2.曲阜師范大學傳媒學院)
目前,在“互聯網+”的環境下,各種產業聯系日益緊密,游戲化已經滲透到金融、教育等多個領域,游戲服務在教育領域中所起到的創造性作用被行業專家所關注。Smith的調查結果顯示,95%的學生更喜歡信息素養游戲化的學習方式,有86%的學生認為信息素養游戲化教育讓他們的學習更加專注。[1]圖書館如何高效地利用現有資源,開展游戲化的信息素養教育服務,充分挖掘出游戲對大學生教育的激勵作用,成為業界亟待研究的熱點問題。
高校圖書館作為施行信息素養教育的主體,利用圖書館相關資源、信息技術以及設備空間等資源,組織館員對大學生這一受教育的信息主體進行教育培訓。[2]玩游戲的過程中玩家要進行信息資源搜集與分析,游戲技能作為一項特殊的信息處理能力,與信息素養教育中信息處理能力培養是不謀而合的。
“游戲化”一詞在2002年被創造出來,2010年開始被大范圍地使用。2011年當選“牛津年度詞”入圍詞匯之一。[3]游戲化的內涵是指為提高用戶的積極性和參與度,非游戲的行業領域借鑒游戲中的關卡、徽章、道具等元素獲得機制(即獎勵機制和競爭機制),這些元素和機制可以激勵玩家高效地完成任務。
信息素養游戲化教育,就是把游戲設計中的思想借鑒并應用到信息素養教育中,在提升學生獲取所需信息能力的同時,又能提高大學生參與的積極性。信息技術推動著世界的改變,也促使人們信息意識的變化,人們認識到游戲在帶來趣味和娛樂的同時,也提高了信息搜尋、歸納分析、合作交流等能力。
在21世紀初期,游戲才重新進入學者們的研究視野,美國圖書館協會就明確地提出開展圖書館游戲服務。Gee的“學習和文化視頻游戲能教我們什么”一文中闡述了視頻游戲對大學生學習的促進作用;Harris和Rice的“學術性圖書游戲服務”一文中涉及圖書館館藏資源、閱讀推廣以及信息素養等內容,并詳細列舉了16所高校圖書館游戲服務狀況;Mcdevitt的“開始游戲!”一文中探討了怎樣才能把信息素養很好地與游戲進行結合;此外,相關研究還有Neiburger的“圖書館中的游戲者”、Gallaway的“游戲”以及專門介紹棋類游戲的“圖書館學會游戲”等。[4]截至2016年11月21日,筆者以“Game”和“Library”作為檢索主題,基于 Web of Science對2006-2016年文獻進行檢索,共有233篇文獻;學科類別選擇“圖書情報學”,得到12篇文獻。國外圖書館游戲化服務方面的研究已取得相應的成就,具備一定的經驗。
在游戲服務實踐等方面,早在2008年,ALA(American Library Association)就率先開展“國際游戲日@你的圖書館”活動,鼓勵圖書館進行與讀者互動的游戲項目的設計與參與。2009年,美國圖書館界發布了《館員的游戲指南》,詳細列舉了218個游戲與服務完美結合的案例,并且還附錄了與之相關的“素養關聯”,標明游戲旨在提升哪些方面的素養。[2]美國圖書館游戲服務涉及四大類:游戲類館藏資源借閱、提供圖書館內的空間作為游戲場地、以游戲為核心的活動、嵌入游戲的信息素養活動。
在我國,韓宇等人[5]最早探討了高校圖書館游戲化服務,將游戲嵌入圖書館服務當中,并對信息素養教育的形式和機制進行研究。蘇云[2]針對有關信息素養方面的課程內容,提出開展游戲化教學并進行了深入的研究與探討。白新勤[6]認為圖書館游戲服務必須具備一定的知識性與趣味性等特點。從這些研究成果中可以看到游戲化服務應用在信息素養教育中依然處于初步探索階段,還有待深入。截至2016年11月21日,筆者以“游戲化”和“信息素養”并含“圖書館”為檢索主題,在CNKI中檢索到7篇期刊文獻。這也說明我國圖書館在運用游戲化方式提升學生信息素養方面還處于萌芽階段。
基于ALA發布的《工具包》在圖書館游戲說明中都標明的游戲與信息素養的關系,說明游戲和信息素養內容存在契合點,兩者是密切相關的。玩游戲時所涉及到的能力與“高校和科研型圖書館協會”提出的信息素養前4個標準相吻合,即提升學生的信息素養能力、開發學生創新性思維、提高學生交流協作能力、幫助學生利用信息解決問題。學生要跟上游戲的節奏,就要迅速從游戲說明里抓住信息重點,并且快速做出決定,無形中訓練了學生尋找和利用信息的能力。[5]玩游戲的過程中,對學生信息搜集行為和游戲菜單解讀技能等進行無意識的強化,更高層次上對學生信息素養進行了重塑。
游戲在激發學生學習興趣、培育學生操作能力、樹立良好的協作理念和價值觀等方面具有顯著的作用,是教育的有效輔助手段。另外,游戲中具有的激勵元素(如點數、徽章、排行榜)和競爭手段(如等級、任務、社交等)更加吸引大學生參與。寓教于樂的方式使得大學生在玩游戲的同時可以潛移默化地接受信息素養培訓。
高校圖書館信息素養教育面臨的主要對象是高校學生,而青少年正是玩游戲的主要群體,因此,高校圖書館信息素養教育群體和游戲服務的群體在年齡定位上是一致的。游戲中規則的設置對大學生來說是一種約束,是提升學生道德倫理的人為規范。這與高校信息素養教育中的信息倫理相一致,游戲規則正好是大學生信息行為的有效規定。
業精于勤荒于嬉,行成于思毀于隨。在中國的傳統文化觀念里游戲和教育是完全對立的,人們大都認為玩游戲不僅浪費時間,還容易產生玩物喪志的不良后果。新聞媒體、網絡媒體等對“網癮”等事件的報道,使得用戶對游戲有了“浪費生命”的刻板印象。用戶的認知對圖書館游戲化服務的開展具有深刻的影響,如果用戶不贊同,那么圖書館就無法順利開展游戲化服務。許多高校圖書館還沒有認識到游戲對于信息素養教育的價值,甚至認為圖書館只是給學生提供安靜學習與閱讀的地方。在這種觀念的影響下,致使圖書館游戲化服務開展不暢通、不普遍。
圖書館信息素養教育游戲化的自主開發,要耗費巨大的人力、物力,還需要游戲場地或電子計算機等硬件設備,這些投入需要費用。此外,游戲化服務還得配備專門的游戲館員。圖書館聘任游戲館員,或者培養游戲館員都需要財務經費,這對圖書館來說也是一筆不小的開支。
游戲主要是為提高學生信息素養教育而設計,所以有些游戲在重視教育性的時候忽略了游戲本身的趣味性,導致游戲過于呆板嚴肅,缺乏創新性和有效性。如,印第安納大學圖書館斥資25萬美元開發了一個學術性游戲,學生卻覺得這款游戲缺乏趣味性而不愿意玩。[11]V.Lynn不滿意半數以上信息素養游戲為“圖書館使用指南的章節羅列”,她指出信息素養游戲與其說是一個游戲不如說是測試,枯燥缺乏趣味性,缺少互動。[12]
圖書館宣傳推廣不到位,使得游戲化服務不被學生所知悉。大多數圖書館在進行宣傳時多采用傳統的方式即在入館處張貼海報或者通知,使大多數在教室和宿舍的學生不能及時獲知這一信息,造成圖書館信息素養游戲化服務的潛在用戶大量流失。
2006年,杰夫·豪提出眾包(Crowd Sourcing)概念,即打破過去公司或機構的工作任務只能由本公司員工自己完成的做法,而是將工作任務以自愿的方式外包給非特定的社會其他單位或個人。[13]在信息社會中借助互聯網,眾包使更多不同職業和領域的人可以參與到同一項任務或工作中,在更高程度上整合社會大眾的腦力和勞動力,實現集體智慧。為適應信息化社會發展,2007年“眾包”被國家列為漢語新詞。2015年,國務院印發政策指導,給予眾創、眾包和眾籌等新業態政策上的支持與指導,這給信息素養游戲化眾包模式提供了政策基礎。
眾包的本質是與多方攜手合作,協同創新。這里的“眾”指高校圖書館、政府、游戲公司、專業學者以及大學生等;“包”指高校圖書館在推行信息素養教育中的游戲化設計,發揮群體智慧,為高校圖書館信息素養教育中的難題提供新的解決策略。
目前,我國圖書館游戲類目管理機制以及相關法律法規還很不完善。文化和教育部門應該積極制定相關政策,鼓勵圖書館通過游戲化的方式服務用戶。同時,通過各級政府的相關政策,自上而下改變社會大眾、家長甚至部分圖書館員對游戲的主觀認知。
此外,各級政府還應從政策層面規范游戲化服務的內容和方式,防止游戲過度問題。2010年,中國文化部辦公廳提出公共電子閱覽室可以進行益智類游戲服務,嚴禁開展大型多人在線游戲服務。[14]顯然,這一政策為圖書館的游戲服務提供了依據與方向。只有各級政府通過對游戲化相關政策引導,才能使其向積極健康的良性循環方面發展。
在開發信息素養教育游戲軟件時要積極拓展游戲資源的建設渠道。由于缺乏游戲設計的專業化人才,且游戲化設計的外包費用高,高校圖書館要積極同游戲公司建立合作關系,結合學生信息素養教育的目標,尋找適宜學生的游戲。如,圖書館可通過與游戲企業開展廣泛、長期、多方面的合作,從而獲得游戲公司的游戲捐贈或資金捐贈等。另外,游戲公司專門設計游戲,可以保證游戲的趣味性和競技性,避免信息素養游戲的枯燥性和乏味性。同時,對游戲公司的游戲,可以利用其模版、情節設計等,加以適當改造,創造出適合圖書館的相關游戲項目。這樣,可以減少成本經費,同時減輕館員開發游戲的壓力。高校圖書館還可以把商業機構開發的付費游戲、學術機構開發的免費游戲和網絡資源上相關的免費游戲,添加到信息素養游戲館藏資源內,進行簡單地修改和調整后,供學生反復使用。
信息素養教育中將游戲與學習結合,激發學生興趣,使學生在操作游戲的同時規范自己的行為,形成信息獲取的良好習慣,以達到信息素養教育目標。因此,游戲的制作需要組織信息素養教育的專家學者和游戲設計員一起設計。教育專家清楚信息素養中學生應該掌握的知識單元,以及游戲必須包含的信息檢索能力和信息解讀技巧,這樣開發出的游戲才能具備較強的趣味性、科學性和針對性。如,針對剛入學的大學生,游戲可以涉及圖書館的場館物理位置分布、借閱規則以及圖書的排架分類等;針對大四畢業生和研究生,游戲則應注重論文的選題、投稿以及綜合性文獻分析與利用等;在校學生則注重各類數據庫的特色及使用方法,及對各種搜索引擎和檢索工具的綜合利用等。
只有學生對信息素養游戲化教育有了充分了解,才會接受游戲化教育。圖書館要加大宣傳力度。除了張貼海報,做校園展板等傳播方式外,還可以利用校報校刊、校園廣播臺、圖書館微信公眾號等不同媒體進行線上或線下多層次全方位的宣傳,擴大宣傳影響。此外,還可以開展相關的推廣活動,如,游戲角色或場景征集、辯論演講等,加深學生對游戲化服務的印象,培養學生的喜愛和忠誠度,激發學生參與的興趣,也能在無形中擴大影響。
圖書館還可以引導相關社團及其相關專業感興趣的學生開發簡單的小游戲,使開發出來的游戲更加符合學生心理特點和學習需求。一方面豐富了信息素養教育的游戲種類,另一方面可降低圖書館開發游戲的成本,同時激發學生的實踐和創造性,進而提高學生信息素養能力。
大數據時代,利用游戲對用戶進行信息素養教育,是時代賦予的新思路,也將會成為新的趨勢。目前,圖書館在推行信息素養游戲化中還面臨著思想認知、經費來源、游戲設計以及宣傳方面等諸多問題。為此,筆者認為信息素養教育游戲化的眾包策略可為這些問題的解決提供新思路。
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