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淺談次世代游戲軟件的應(yīng)用理念

2018-01-27 11:14:43栗薈荃吉林動畫學(xué)院虛擬現(xiàn)實學(xué)院130012
大眾文藝 2018年11期
關(guān)鍵詞:模型

栗薈荃 (吉林動畫學(xué)院虛擬現(xiàn)實學(xué)院 130012)

次世代模型設(shè)計是指次世代模型設(shè)計師根據(jù)游戲原畫稿件設(shè)計出游戲中環(huán)境、道具、機械、人物、動物、怪物等物體的模型,由于次世代游戲搭載的是高端游戲引擎,所以次世代模型設(shè)計的要求比普通的游戲模型設(shè)計高,所以制作難度也更大。

次世代模型制作所需要的主要軟件為3D MAX、ZBrush、XNorma、PhotoShopCS。在制作之前,要有一些基本的構(gòu)思想法,參照物等等。在做模型之前我的腦子里想法很多,想做體型臃腫的類似魔法師之類的角色,當然也是我這系列的,也是穿著鎧甲等等。還有就是體型肥胖的另類弓箭手,還有刺客等等很多職業(yè)。在原畫確定好之后我就開始了制作模型。首先在3ds Max中建立好初級模型(當然也可以用一些簡單的模型來當作初級模型),注意一點就是網(wǎng)格要均勻,而且要是4角面,以便在ZBrush中雕刻。

在ZBrush雕刻時很多我們常用到命令這里我詳細介紹一下:

基本變換:在繪制3D物體后,可以使用Transform(變換)調(diào)控板的功能在工作區(qū)里進行移動,根據(jù)物體的軸心點來旋轉(zhuǎn)或者縮放。當激活模式后,在文檔窗口最明顯出現(xiàn)的東西是陀螺工具附在物體上,陀螺工具是一個三維空間變換輔助器,有三個多色的圓環(huán)組成加上第四個灰色圓環(huán)和物體一起移動和旋轉(zhuǎn),但總是與視圖平面平行,多色圓環(huán)可以操作有關(guān)物體任何局部軸向或平面的變換,灰色圓環(huán)可以操作平面進行的移動和旋轉(zhuǎn)變換。Move(移動)物體繪制或添加3D物體之后,要進入Move模式,單擊Move圖標或按W鍵,如果添加的物體在空白的背景或在平行于屏幕表面上,它使用的是默認的方位。物體移動的屬性,取決于單擊拖拉的位置。橫向平移物體:要沿綠色和藍色軸向交叉點移動物體,拖拉其中一個淺籃色交叉點。豎向平移物體:要沿綠色和紅色軸向交叉點移動物體,拖拉其中一個洋紅色交叉點。平行于屏幕移動物體:直接拖拉灰色/藍色圓環(huán)(非交叉點)。注意:(1)默認情況下ZBrush窗口呈現(xiàn)正交視圖,而不是透視圖,因此在垂直于屏幕移動物體時大小不會改變,它只簡單地改變位置與繪圖物體之間的影響。(2)如果向后移動物體比較遠,會由后面剪切平面部分掩藏,移動很遠就會被完全隱藏。Scale(縮放)物體在ZBrush里縮放物體相當直接,直接單擊Scal(縮放)圖標或按快捷鍵E進入縮放模式,對物體進行縮放時,使用圓環(huán)調(diào)整物體尺寸是在兩個軸向上,而使用圓環(huán)交叉點調(diào)整物體尺寸是在一個軸向上,如果在圓環(huán)和交叉點外拖拉,就可以對三個軸向同時進行縮放。在縮放時打開Transform調(diào)控板的Info就可以看到軸向的尺寸變化。

在paintstop中素描想法:雖然使用quicksketch模式素描想法更受歡迎,但zbrush有自己的內(nèi)置繪畫和繪制插件—名為‘paintstop’,安裝zbrush最新版本(4r7)時會自動安裝,位于documents(文件)菜單里。啟動paintstop 時,將會進入非常簡潔的用戶界面,筆刷和畫布設(shè)置位于頂部,筆刷類型位于左邊,盡管沒有獨立應(yīng)用程序(如art rage、photoshop或sketchbook pro)那么全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬并畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到 zbrush,用作參考或作為紋理。

將spotlight作為參考工具:雖然主要是作為紋理工具,但在zbrush中,spotlight 功能還可以用作為參考圖像幫助雕刻,這在你的屏幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏?xí)r特別有用。點擊texture 〉 import(紋理〉導(dǎo)入),通過導(dǎo)入?yún)⒖紙D像開始,加載好圖像之后,點擊‘a(chǎn)dd to spotlight’(添加到spotlight),spotlight將連同加載的圖像一起出現(xiàn),接下來返回到texture 〉 import,根據(jù)需要添加盡可能多的參考圖像,這些圖像會自動添加到spotlight工具中。為確保雕刻筆刷功能正常,需要關(guān)閉spotlight projection功能,點擊brush〉 samples 〉 spotlight projection進行關(guān)閉。

使用zspheres操作:transpose工具更常用于在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由于它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新用戶可能不太了解,但它一直是一種很強大的工具。從單一的zsphere開始,依次點擊tool 〉 rigging 〉 select mesh,選擇你想操作的網(wǎng)格然后開始使用zspheres構(gòu)建骨骼,跟在其他3d應(yīng)用程序(如maya和softimage)中放置關(guān)節(jié)類似,當你對操作結(jié)果感到滿意時,點擊tool 〉 rigging 〉 bind mesh,接下來就可以根據(jù)需求自由給網(wǎng)格擺姿勢了。

自定義用于界面:zbrush其中一個優(yōu)勢在于其作為藝術(shù)家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風(fēng)格和工作流的方式獲得相同的結(jié)果,這就延伸到用戶界面 了,用戶界面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義菜單和彈出窗口,更改用戶界面顏色,創(chuàng)建完全定制的用戶界面,享用更多高級選項。點擊preferences 〉config〉 enable customise,打開自定義模式,此時可以重新排列和修改用戶界面,通常只需改變用戶界面的顏色,布局保留默認布局。

在制作法線貼圖時ax中的低模是以一個整體的形式存在的,那么這時候我們最好把2個SubTool和并,之后導(dǎo)出一個整體。在XNormal中分別導(dǎo)入2個模型。低模在這里導(dǎo)入(注意是SBM格式)。高模在這里導(dǎo)入。之后在Baking options中設(shè)置相應(yīng)參數(shù),選擇好你要生成的貼圖,點選Cenerate Maps。關(guān)于參數(shù)的設(shè)置這里不過多說明,下面是我生成好的法線貼圖和AO貼圖。這里我習(xí)慣再用XN里邊的Tangent-space normal map to cavity map工具生成一張Method為EMB的Cavity貼圖。調(diào)整剛生成的Cmap的色階,只留下我們需要的白色邊緣。下面在PS中以不同的疊加方式合成AO和C兩張貼圖,效果如圖,AO以正片疊底的方式進行疊加,調(diào)整過后的C以顏色減淡的方式進行疊加并適當調(diào)整透明度。接下來,我們就可以在這兩層的下邊進行貼圖的繪制。注意:繪制的同時要不斷的對這兩層進行調(diào)整.

關(guān)于貼圖,我是按照UV的分布以塊為單位單獨繪制的,并且顏色貼圖和高光貼圖是同時生成的,這里我大概說一下我的方法。我建議大家盡量通過手繪來完成貼圖的繪制,照片能不用盡量不用。因為用照片的話,制作高光貼圖的時候是很難區(qū)分高光的強弱的,我們可以在PS中自定義一些筆刷來繪制臟和破舊的效果。

綜上所述我們可以總結(jié)出次時代模型制作的主要流程和規(guī)范如下:

1:先確定有無裸模。如有,按照裸模和制作文本進行制作,如無,則需要從體型裸模開始制作;

2:確認整體形體的比例關(guān)系。從上到下每一個點,全方位地對比設(shè)定與目前制作的模型的比例關(guān)系(頭,腰,肩膀,膝蓋等這些點的位置等等);

3:確認每個部件的大小,位置與比例。在確認了大角色比例后,確認每一個部件的大小以及位置是否正確。

4:尋找大輪廓感覺。對好大位置和比例后尋找剪影和輪廓,這也是第一次自檢與設(shè)定的相似度。

5:尋找小輪廓感覺。小部件的輪廓剪影用來強化對比小部件的準確度。

6:對所有模型組件進行規(guī)劃拆分。確認哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡線,哪些位置可能是卡線建模結(jié)合雕刻,給予合理的拆分,避免不合理的一體模或者是過分的拆分導(dǎo)致過于零碎。

7:模型的布線和整理。模型布線均勻四方,避免三角面,布線圍繞結(jié)構(gòu)去繞環(huán)線,方便卡線。

明確重點,為后續(xù)環(huán)節(jié)做好基礎(chǔ),此階段是起手階段,也非常重要,這個階段需要縱觀的去理解設(shè)定,用相對簡單的模型去表現(xiàn)整體效果,例如有些細節(jié)豐富的。

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