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淺析虛擬增強現實技術的應用與傳統新聞報道方式的轉向

2018-01-10 13:47:41吳迪
科技傳播 2017年23期
關鍵詞:現實受眾環境

吳迪

摘 要 技術變革對新聞的理念和范式構成巨大的挑戰和沖擊。在新媒體環境下,VR/AR兩種技術因其強大的現場還原功能以及獨特的傳播體驗,被國內外媒體相繼采用,導致了傳統的新聞傳播業發生了微妙的轉向,給新聞業帶來新的挑戰。

關鍵詞 虛擬現實;虛擬現實;媒體融合

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)200-0156-02

VR(Virtual Reality,即虛擬現實),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。在這樣的環境中,用戶可以得到視覺、聽覺和觸覺等感官上的模擬過程。由于它可構建模擬虛擬環境的特性,被廣泛運用于各個領域,提供切實可行的解決方案。AR(Augmented Reality)即增強現實,也被稱之為混合現實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

VR側重于“構建虛擬現實”,將用于引入兼具沉浸、互動以及想象的虛擬世界。而AR則把重點放在改進“物質世界”,通過加入的“數據層”來加深用于對現實的理解。與VR營造的“虛擬空間”所不同的是,AR對真實空間給予完善和補充。從而實現虛擬和現實的結合。

隨著21世紀的高科技技術的迅速發展,VR以及AR技術得到不斷完善,原有的接入設備也朝著輕量化,功能多樣化轉型。逐步降低甚至消除了操作門檻,新聞從業者開始使用這兩項技術作為媒體融合發展的手段。這種交互性強,又使受眾極具身臨其境之感的體驗的新的參與新聞的方式,打破了傳統新聞業單一的平面的新聞呈現方式,將強大的復現能力,獨特的傳播效果的展現在受眾面前,給傳統新聞報道深深一擊。雖然它作為主流媒介還有很長一段路要走,但它確實代表了新聞報道的一個方向,促使傳統新聞業悄然發生了一些轉向。

1 從淺到深的挖掘

在紙媒的鼎盛時期,李普曼就提到過媒介傳播的局限性。提出了擬態環境一說,擬態環境式由大眾傳播活動形成的信息環境,它并不是客觀環境的鏡子式再現,而是大眾傳播媒介通過對新聞和信息的選擇、加工和報道,重新加以結構化以后向人們所提示的環境。那么在傳播的過程中,傳統的新聞報道通過文字,圖片對新聞事件進行還原,受眾通過閱讀對新聞事件產生想象。但無法讓受眾產生身臨其境的代入感。從某種程度上看,這種多維度、非線性的編輯新聞的方式意味著在理論上對新聞稿件的呈現已不再有限制。新聞業為適應數字時代在努力重塑自我。

通過虛擬增強現實技術可以從淺層次的新聞報道上升到深度挖掘,受眾通過報道較為詳盡的了解其來龍去脈。例如,2016年6月5日,《法制晚報》推出了一則VR新聞,介紹安徽六安市萬人送考的盛況。這則敘事性新聞就用到了最新的VR技術進行拍攝和制作,將萬人送考的情景真實的在現。使得受眾仿佛自己也在送考之列。在虛擬增強技術的支持下,媒體營造出更為具體和生動的畫面,而原本的新聞也從淺層敘事上升到深層敘事上,受眾可以通過身臨其境的現場代入感更深刻,更詳細的了解送考的盛況。

2 簡單呈現到沉浸參與

傳統的新聞報道是以傳播者為中心的,通過文字,圖片構建一個新聞事實。受眾作為旁觀者被動的接受新聞,并未真正參與到新聞的制作和呈現當中。VR和AR技術的敘事邏輯將受眾的地位擺在了新聞報道的中心,他們再也不是被動的接受新聞了,而是沉浸式的參與新聞,與“記者”或者“編輯”共享新聞事件。受眾開始親身體驗整個事件的始末,不需要依賴轉述和干擾。通過最大認知理解新聞。并且在這個過程中產生“共情效應”。

2013年,美國傳媒巨頭甘內特集團推出解釋性報道——《豐收的變化》將虛擬現實技術引入到了其數字化轉型的進程中,創新的運用虛擬增強現實技術將簡單的新聞報道變成了深度的沉浸參與。這部解釋性報道與虛擬現實技術公司Oculus Rift合作,開發虛擬現實農場板塊,還原農場實景并且添加了游戲元素。虛擬環境完全真實按照實際場景等比重建,受眾身處《豐收的變化》的場景中,借用眼前的3D屏幕將視線擴展到360°,通過這種方式,在第一時間獲取豐富的視覺信息,增加現場感。在虛擬的玉米田以及建筑物旁走動,將自己置身于一個美國農民的立場上,觀察農場的發展以及農作物的豐收。交互性極強的虛擬增強現實技術讓受眾身臨其境的感受到了美國的農場農作物的豐收。與傳統的新聞報道方式不同的是,他們不再是在報道物上看到收割的麥穗和大豆。

由此可見,借助于VR與AR技術的新聞報道受眾不再是被動的接受新聞,而是真正的成為了新聞現場的一份子。采用VR以及AR技術的新聞報道近乎完美的復原了新聞事件的“現場”和“全貌”,受眾再也不用依靠單純的文字、圖片等淺層的信息來獲取新聞。而對新聞的細節和環境有了身臨其境的認識,由此提升新聞報道的廣度和深度。

3 “中央廚房式”的融合

數字時代媒介發展的一個重要的趨勢就是融合,推動這種融合的就是技術的迅速發展,虛擬增強現實能夠推動傳統媒體在新媒體環境下建立起“中央廚房”式的新媒體傳播平臺,《紐約時報》作為傳統的主流大報遭受到了新媒體的沖擊,但它基于強大的品牌公信力和權威,不斷的嘗試媒介創新,與谷歌公司等高科技公司形成合作關系,運用VR和AR技術。2015年,《紐約時報》宣布推出了新聞VR應用程序——NYT VR。訂閱者會收到一個免費的硬紙眼鏡(Google Card board)受眾可以通過NYT VR應用觀看整個新聞故事。紐約時報后期陸續推出更多的VR新聞報道。涵蓋受眾比較關心的敘利亞難民營。埃博拉病毒幸存者等熱點話題。與此相同的是《得梅因紀事報》也同 Oculus Rift虛擬現實技術公司就新聞作品的虛擬現實技術呈現部分達成深度合作。在還原農場實景方面采用Oculus公司提供的虛擬現實頭盔設備獲取最佳的3D瀏覽體驗。VR和AR技術推動了高科技公司和傳統媒體的融合。更多的傳統媒體開始向新媒體試水,在這個過程中,不斷的探索新的技術和新的方式。endprint

4 互動式的報道體驗

虛擬增強現實技術的新聞報道方式需要與真實世界相結合,為了營造一個真實的環境,大量的使用了先進的傳感裝置和顯示設備。比如多位置與角度傳感器,可穿戴增強顯示設備,體感交互設備,三維立體顯示設備。通過這些高端的設備和技術,計算機可生成一個逼真的、動態的、可交互的世界。人們可以對這個虛擬對象進行交互和考察。在《豐收的變化》中,一名戴上頭盔體驗過3D版的受眾如此描述其體驗“我在農場里面,從各個角度觀察農舍,沿著建筑物一路漫步。我走進一個建筑,就看到一家收割機正在被修理。我穿行在一排排玉米地之間,就看到秸稈有多高……”?!敦S收的變化》借助于虛擬增強現實技術以游戲的方式進行呈現。通過這種帶有互動色彩的“新聞游戲”,對受眾產生吸引力。讓受眾以一種全新的方式去理解新聞信息。這種方式閱讀將會給人們帶來新的體驗。和傳統的新聞報道不同,它具有強烈的視覺感受和感官刺激。身臨其境的閱讀新聞成為新的趨勢。虛擬增強現實可將讀者帶入任何一個場景。甚至讓讀者處在某個當事人的境地之中,不再是以旁觀者的身份閱讀新聞,而是作為參與者的身份體驗新聞故事。看新聞再也不是講故事,而是經歷與體驗。如,2017年17歲黑人少年科雷沃恩·馬丁被28歲白人喬治·齊默曼槍擊身亡事件。美國知名科技媒體人希格恩·布魯斯特通過虛擬增強現實了解了整個槍擊事件之后,說到“我戴著三星Gear虛擬現實頭戴設備,看著馬丁在便利店購買食物和飲料,那是監控攝像頭拍攝的顆粒感很強的視頻,然后我的視角轉換到了馬丁和齊默的最初遭遇的動畫重建的場景上,當兩人奔跑到視野之外后,真實的911報警音頻開始播放,我被切換到目擊者的角度,槍響了,我打了個哆嗦……”。由此可見,受眾對新聞的接受和認知不再是以往單純的圖片文本式,而是一種新的身臨其境的參與式。受眾可以通過各種高科技和先進設備,與真實的模擬傳播環境進行互動。

雖然虛擬增強現實技術已經開始浸入到新聞報道中,但它和新聞傳媒的深度合作還有待深化,它在重塑新聞事實的過程中雖極大的豐富了和深化了報道的深廣度,但也存在一定的問題。比如,向虛擬環境中加入“三維虛擬化”物體是一個難題。虛擬角色如果在表現效果上尋求真實性,以及反映出事發的動態紋理。生動真實的報道的重塑需要較長時間和技術的高度整合,對報道的整體方式進行策劃和設計,在一些受限于時效性的新聞報道上難以運用。另外,還未普及的閱讀方式受限于受眾的經濟水平,較為昂貴虛擬穿戴設備的消費市場還未成熟。并且此類設備在技術上還存在一定的欠缺。

參考文獻

[1]俞哲旻,姜日鑫,彭蘭.《豐收的變化》:新聞報道在虛擬現實中的運用[J].新聞界,2015.endprint

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