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游戲化學習在電網培訓中的實踐與應用

2018-01-09 13:41:55何雙伯黃成云
軟件導刊 2017年12期

何雙伯+黃成云

摘要:

為了改變傳統培訓模式無法滿足年輕學員個性化需求的狀況,實現“以練代學、寓練于樂”,將時下流行的游戲化學習融入企業培訓,把個性化培訓要求測評內容與游戲載體相融合,開發了冰桶挑戰和實時對戰游戲模式。通過游戲化策略,可以大幅提高學員的競爭性、活躍度和興趣度,使用戶在PK與挑戰中,自然而然地消化知識點。實踐證明,基于游戲化的電網培訓能使學員更投入,知識內容更易于理解和掌握,提高了個性化培訓效果。

關鍵詞:游戲化學習;個性化培訓;游戲化策略;學習滿意度

DOIDOI:10.11907/rjdk.172705

中圖分類號:TP319

文獻標識碼:A 文章編號:1672-7800(2017)012-0179-03

Abstract: In order to improve the traditional training mode cant satisfy the individual needs of Companys young employee, change trainee passive learning、learning without fun, dislike studying the status quo, In the end, we have “Training instead of learning, make entertainment a medium of education”. Based on the game-based learning framework, Integrating game-based learning and the personalized training into enterprise training, with the ice bucket challenge and real-time battle game mode, experimental results show that through the game Strategy, can greatly improve the competitiveness the degree of activity and interest of employee, employee master knowledge points, in the PK between the user and the challenge, the game-based learning to enable students more engaged、easier to understand and master the knowledge content, so as to improve the learning effect of personalized training.

Key Words:game based learning; personalized training; game strategy; learning satisfaction

0 引言

游戲化是指將游戲設計元素應用于非游戲情境中[1],游戲化可以激發學習動機[2],游戲化學習具有廣闊前景[3]。通過游戲化策略,寓練于樂,避免過于枯燥單純的練習,可以大幅度提高學員的競爭性、活躍度和興趣度[4]。在用戶之間的PK與挑戰中,自然而然地消化知識點。

借助移動設備,游戲化學習平臺可在手機等終端設備上,依托廣東電網的“掌上學院”APP和微信端使用。這要求游戲對后臺的依賴盡量簡單,以便系統集成;前臺需要有更好的兼容性,以便在多種手機上順暢使用[5-7]。

1 游戲化學習概述

“游戲化對戰練習”是以參與游戲方式進行電力專業知識練習的軟件,該軟件可以嵌入到“掌上學院”APP和微信端等廣東電網移動平臺上。系統提供相應的后臺管理,支持管理員導入練習題目、隨機組題、維護相應的權限、游戲對戰權重指數設定、導出相應的練習報表等。學員可獨自練習、與學員進行對戰練習、冰桶挑戰以及查看積分排行榜等。

通過趣味的游戲化學習形式,幫助學員反復強化練習,加深對知識的記憶[8]。通過冰桶挑戰等形式,形成知識的長久記憶,提高答題正確率。

學員可通過導入相應的題庫后,在“對戰練習”中訪問使用。通過移動學習后臺管理端設置,可以指定學員登錄到“對戰練習”中,保證了系統使用的安全性。

2 游戲化學習系統建設

游戲可以通過挑戰來提高競爭性,通過靈活的故事內容與表現方式提高趣味性。游戲情節模擬知識場景,使課程更加具有實用性[9],豐富的互動會更好地吸引學員參與。游戲的這些特性,正是“以練代學”的絕佳途徑。

喬布斯早在1990年就指出“學習的未來是游戲”。當然,游戲如果與知識脫節,會導致學員玩了游戲忘了知識[10]。為此,游戲系統設計將知識依托于廣東電網的題庫,圍繞著廣東電網考試需求場景進行設置。

2.1 游戲邏輯

游戲化建設最關鍵的一環是游戲邏輯設計[8],本游戲邏輯共有4個核心模塊,分別是用戶、題庫、游戲規則、訪問報表。整個游戲由積分驅動。用戶基礎信息包含4個參數:ID、名稱、部門、崗位,用戶信息由管理員以Excel(CSV文件)導入。

題庫在后臺系統中以目錄結構樹展示,管理員可以維護目錄樹結構。在某個目錄樹節點里,使用Excel(CSV文件)導入一套題目集。管理員可設置某個題目集適用的崗位,該題目集的對戰積分和自我練習積分。可設置每次對戰時隨機抽取的題目數,比如一套題目集共100題,對戰時可以隨機抽題40個。

設置每次對戰的耗時、對戰人數、挑戰成功3個參數與積分的兌換權重,設置每次參加對戰消耗的積分,以及挑戰成功的百分比(即打敗百分之多少人算挑戰成功,默認≥60%)。endprint

由于企業內部用戶有限,而且大部分時間難以出現大量用戶同時在線,因此,游戲包括實時對戰和異步挑戰兩種模式。實時對戰需要用戶時刻在線;異步挑戰時,用戶可以不在線,類似當前的冰桶挑戰。

系統報表有3個表:用戶對戰耗時與參戰人數報表,題目集的使用時刻、耗時和對戰人數報表,系統登錄記錄報表。系統訪問報表以Excel(CSV文件)導出結果。

游戲成績以積分評價,挑戰成功可增加積分。每開始一次挑戰,都會消耗若干積分。積分可以換得一定好處,通過這種好處拉動整個游戲不斷推進。積分多者可以進入眾人仰慕的榮譽榜;學員還可使用積分來兌換一些禮物,如充電器、筆記本、翻頁器等。

2.2 表現形式

本游戲的表現形式有3種:“練兵場”、“冰桶挑戰”和“實時對戰”,整體界面結構如圖1所示。

用戶通過請求的URL鏈接附加sid登錄,游戲打包為SCORM1.2規范,也可直接從SCORM的API中獲取student_id,也就是sid,如果該sid在后臺存在則可進入。系統設置為無需登錄,可以方便和第三方系統集成,而不用再次設置用戶名和密碼。首頁可以查看游戲規則、榮譽榜和最近參加的挑戰等內容。榮譽榜顯示總積分排行記錄。用戶可從題目目錄樹結構中選擇某個題目集。需要特別說明的是,由于后臺設置了不同的題目集權限,因此,不同崗位用戶看到的題目集可能不一樣。

2.3 游戲特色

(1)照顧初始學員。由于“對戰練習”中,不同學員的起點不一樣,同時,有一部分學員因為工作繁忙,沒有足夠的時間在游戲中“練級”。因此,為了照顧學習的公平性,游戲中設計了“練兵場”模塊,幫助新加入的學員快速熟悉題目,贏得比賽的基礎資格。這從另一方面也避免了正式比賽時,因為部分學員的初始水平太差而降低比賽的趣味性。

(2)規避沒有大量用戶同時在線的麻煩。由于廣東電網的學員規模和中心的推廣宣傳力度有限,覆蓋的用戶數相對于傳統運營商偏少,會導致某一時刻同時在某一套題目里的用戶不是很多,不方便隨時組織“對戰練習”。因此,在游戲中設計了“挑戰”模式。如果玩家(學員)贏得了一次比賽,可以在結束后向不超過5個學員發起挑戰,看看他們的成績是否可以超過該學員。如果被挑戰者超過了該成績,則可以獲取相應積分。這種非同時在線的“異步挑戰”模式,有助于拉攏更多新人加入到“對戰練習”中,對系統的推廣普及有一定作用。

(3)玩家互動時設計各種有趣的獎懲。競爭性和趣味性是游戲的根本,本游戲通過設計多種規則來促進學員積極參與。

為了保證比賽的公平性和競爭性,參賽學員需要對題目內容有一定的了解,也就是需要一定的積分成績才可以參戰。學員在練兵場里完成一次練習即可攢2個積分,再次練習完成后,仍可獲得該積分。參賽學員每次參戰需要消費若干積分,以此提高學員對比賽的重視程度。此外,在游戲過程中若某一方連續做對了5題,則增加一次特殊技能香蕉皮。單擊該技能,再單擊想要延遲的選手,被延遲的選手就會看著自己的小人后退3步,進而需要繼續努力,奮起直追。倘若用戶挑戰成功,就有了“炫耀”的資本,可以向其他用戶發起挑戰。發起挑戰時,輸入用戶名,系統會自動匹配相應的用戶以供點選,一次最多可挑戰5個用戶。游戲采用B/S結構,HTML5的前端開發技術,以保證游戲跨平臺性、可移植性和快速交付。

3 游戲化學習系統技術實現

(1)系統可擴展。本系統打包為符合SCORM1.2標準的課件,可以方便導入到培訓管理系統中,與其它系統統一管理及使用。

(2)參數可配置。游戲系統最復雜的是數值平衡。在本系統中,管理員可以在后臺自由配置某個任務的參數,以避免或促進系統的積分膨脹。

(3)數據接口可配置。本系統中的主要數據可通過Excel模板維護,實現與廣東電網掌上學院系統的用戶數據整合。

(4)練習結果統計。本系統可收集整理相關數據,以完成評估每一套試卷的活躍程度。

(5)對戰游戲的高并發。本系統最大的IT挑戰來自于實時對戰平臺的游戲引擎設計。在編程實現方式上,本項目使用Node.js以實現后臺的高并發量用戶訪問。

Node.js可以用來方便地搭建快速、易于擴展的網絡應用。Node.js借助事件驅動,非阻塞I/O模型變得輕量和高效,非常適合在分布式設備、數據密集型實時應用上運行,在游戲最關注的長連接和響應實時性方面有非常優異的表現。此外,Node.js的單線程,處理游戲邏輯簡單,不容易出錯,而且不可能出現死鎖情況。

在實時學員數據分發上,本系統采用HTML5最前沿的WebSocket技術。通過該技術,只需要很少的網絡資源消耗,便可建立用戶自己的數據通信管道。本游戲引擎承受了廣東電網約12萬學員的訪問壓力。

4 游戲化學習運營與推廣

以游戲化考試的移動應用特點為基礎,結合內容、平臺、業務和用戶體驗,考試游戲化運營推廣方案如表1所示。

運營方案設計的關鍵點如下:

(1)尋找熱點,啟動游戲化考試。游戲化考試是一種新的模式,需要一段時間的推廣才具有一定的影響力。找到能體現游戲化考試價值的項目、用戶群體,是運營游戲化考試的重要突破口。以某覆蓋面廣的考試為事件,讓用戶真實體驗到通過游戲化考試帶來的價值,可形成良好的口碑,在學員和兄弟單位獲得認可,進而推廣開來。

(2)知識再組織,傳遞正能量。有了熱點和價值點,僅僅是游戲化考試運營的開始,如何持續傳遞價值,影響更多用戶,才是游戲化考試運營不可或缺的一環。與活動結合的練習是傳遞游戲化考試價值的最好媒介;直觀的通過率提高會讓更多觀望者感受到游戲化考試的魅力。

(3)培訓一體化,放大正能量。游戲化考試以服務于企業為最終目標,要融于企業的多元化培訓體系。發揮游戲化考試的優勢,彌補現有培訓的短板,提升培訓組織效率,將會進一步放大游戲化考試的正能量,推動員工成長。endprint

5 結語

廣東電網公司“游戲化對戰練習移動學習平臺”上線以來,受到廣大學員的一致好評,對參加認證考試的學員幫助很大。該系統大幅降低了公司專業技術考試的成本,提升了學員的學習熱情。基于游戲對戰引擎,在未來橫向擴展游戲形式時,開發難度和開發周期將大幅降低。

參考文獻:

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[8] 余勝泉,王阿習.“互聯網+教育”的變革路徑[J].中國電化教育,2016(10):1-9.

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[10] HUOTARI K, HAMARI J.Defining gamification: a service marketing perspective [C].Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. ACM,2012:17-22.

(責任編輯:杜能鋼)endprint

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