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淺析交互設計在陰山巖畫博物館中的應用

2017-12-31 00:00:00郭超惠
西江文藝 2017年22期

【摘要】:巖畫是一種人類社會早期的文化現象,它是遠古先民用最自然、古樸的方法在巖石上作畫,用來描述和記錄他們的生產以及美好愿望的見證。將巖畫放入博物館進行陳列展覽,不僅可以保護一部分巖畫,最重要的是可以通過展覽,向廣大人民群眾展示巖畫,使人們了解巖畫,提高保護巖畫的意識。

在人類社會經由產品經濟時代到服務經濟時代的轉變后,當下迎來的是以用戶需求為中心的體驗經濟時代。在陰山巖畫博物館展陳設計中借助智能交互技術,將展品與人貼合得更為緊密,這不僅提升了展陳的現場展示效果,也使人們在學習知識的同時留下更好的情感體驗。

【關鍵詞】:陰山巖畫;用戶體驗;交互;展陳設計

經濟社會的發展不斷推動科學技術的突飛猛進,也使各個學科領域間的交叉融合更加緊密。陰山巖畫博物館作為一個地區文化遺產保存、展示、研究和傳播的公共服務機構,也正朝著多元化的方向發展。信息設計、數字媒體、虛擬空間等智能交互手段的出現,打破了以往博物館藏品孤立、靜止的特性,為博物館展陳提供了生動的表現力和身臨其境的體驗,這也給未來巖畫博物館展陳設計帶來前所未有的發展空間。

一、陰山巖畫的概念界定及陰山巖畫博物館

1、陰山巖畫

陰山巖畫內容豐富、取材廣泛,是北方游牧民族衣食住行的生活史,既充滿寫實性又發揮了想象力并具有強烈的浪漫色彩。巖畫中既有先民們狩獵、放牧、戰爭、舞蹈、交媾的場景,也有各種動物、手印與蹄印、天體、文字、車輛、原始數碼等圖形。2006年5月25日,陰山巖畫作為新石器至青銅器時期石刻,被國務院公布為第6批全國重點文物保護單位。

2、陰山巖畫博物館

巖畫廳是中國河套文化博物院陳列的第三部分,展廳面積約1500平方米,主要展示河套地區的陰山巖畫。陰山河套地區遠古先民創造的巖畫幾近十萬幅,堪稱魏巍大觀,是中華民族寶貴的歷史文化遺產。河套文化博物院巖畫廳陳列由四大塊組成,即序廳、世界巖畫、中國巖畫和陰山巖畫。

二、交互設計

交互設計是設計人造系統行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同實現某種目的。是為努力創造和建立人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。[1]

1、交互設計中用戶的體驗

體驗是一個源自心理學的概念,指主體對客體的刺激產生的內在反映。主體并不是憑空臆造體驗,而是需要在外界環境的刺激之下體現,它具有很大的個體性、主觀性,因而具有不確定性。美國康奈爾大學的博士伯德.施密特在他《體驗式營銷》一書中,從體驗營銷的視角出發,將體驗分為五個模塊:感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗和關聯體驗。重新為營銷的思考方式進行定義和設計,并指出體驗才是研究消費行為與企業品牌經營的關鍵,這樣的理念對于當代博物館的展陳設計具有同樣的啟發意義。[2]

基于以用戶為中心的觀點,強調的是設計的審美價值,包括印象、功能、易用性和內容等因素。這些因素互為關聯,不可分割,共同形成用戶體驗。交互設計主要負責的就是產品行為的設計和創意,即用戶如何與產品進行交互以及產品如何回應用戶的操作。

2、智能交互的巖畫博物館展陳設計

巖畫博物館的展陳設計往往是以物為主的靜態展示。人們在觀展中通常是以被動的形式去理解產品。這種展陳方式由于受到當時科技的限制,并不利于知識的傳播,同樣對提高人們的參與積極性也是不利的。今天,隨著人類生活的變化和觀念的改變,人的主體地位逐漸提高,以物為主的巖畫博物館展陳方式被以人為中心的智能交互展陳設計取代。

當前的智能交互的展陳設計已經改變了觀者的行為與知覺模式。它讓信息從以前被動接受擴展到將主動權交到觀者的手中,并且讓觀者參與到展陳信息的構建、重組和再傳播。智能交互展陳設計在技術層面上主要用到了界面技術、交互式體驗技術和沉浸式體驗技術。智能交互介質主要有觸控屏、投影、LED顯示屏等硬件設施,采用多點觸控的形式實現交互行為。交互式體驗技術是基于感應裝置與交互的技術模式。而沉浸式體驗技術能帶給受眾視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺上的刺激,表現力十分豐富。

三、以用戶體驗設計指導當代博物館智能交互展陳設計

巖畫博物館展陳設計所追求的是能帶給觀者獨一無二的個性化體驗。人是一種理性與感性統一的動物,情感是人類最原始的力量,也是最為本能的力量。利用智能交互技術激發觀者內心情感,這種情感可能是回憶、聯想、期待。情感的激蕩更能另觀者對展覽流連忘返,記憶深刻。[3]

體驗設計概念中主要提到了三點內容:環境為布景、產品為道具、服務為舞臺。首先是以環境為布景,博物館的展陳設計首先要確定展覽的主題,根據主題有目的性的去運用智能交互技術。營造情景化的場景,使展品里每一個動人心弦的故事,跌宕起伏的歷史情結加上觀者的參與都給他們帶去難以忘懷的體驗經歷。

產品為道具是充分利用好每件展品中所蘊含的故事,設計互動體驗。

最后一點是服務為舞臺,人們體驗的好壞往往是由提供的服務來決定的。好的服務能給觀眾留下好的印象,也更愿意為該體驗買單。因此在陰山巖畫博物館的展陳設計中除了對展品呈現的設計外,更多的還應關注人和人、人和物、人和環境之間的交互關系,當一些高科技數字設備的給人帶來愉悅體驗時,還應關注的是使用者對這些互動裝置的掌握度、安全性等方面的內容。當觀眾排隊等候觀看一場精彩的展覽時,更應關注的是那些等候人群的心理體驗,以免產生焦躁不安的負情緒。

四、結語

河套文化博物院巖畫廳的展陳設計應增加一些娛樂互動項目,讓觀眾參與到展覽中,不僅僅是去觀看陳列內容,還能親身體驗和感受巖畫的魅力,增強陳列展覽的吸引力。

如何讓科技服務與巖畫博物館的展陳,建立完善的社會信息平臺,成為人們精神依歸的場所,是博物館理應承擔起的社會職能。體驗經濟時代下的博物館展陳借助智能交互技術,為展品注入了生機與活力,增進了人與展品的協調與親和,為觀眾提供了個性化的體驗服務,讓人們在接受知識的同時留下美好的情感體驗,這也正是設計關懷的最佳體現。

參考文獻:

[1]李世國,顧振宇.普通高等教育工業設計專業“十二五”規劃教材——交互設計:中國水利水電出版社.2012.

[2](美)伯德. 施密特.體驗營銷[M].北京:清華大學出版社.2004.

[3]朱文華.智能交互空間展示設計研究[D].西安:西安美術學院設計藝術學院.2013.

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