在今天的社會,大學生迷戀網絡游戲現象已成為一個不可忽視的社會現象,本文對此現象進行分析,揭示了其背后的深層次形成因素,并提出了針對性的措施和建議。
當代社會是一個瞬息萬變的社會。由互聯網科技所帶來的技術革新在方方面面上對人們的思想,所處社會結構,乃至出行,支付等生活習慣都帶來了在之前聞所未聞,見所未見的改變。其中,剛剛經歷完艱辛的高中生活進入大學而放松下來且又未踏入社會,尚未肩負社會責任,由家長負責生活開支的大學生,作為一種“有錢有閑”,且青春年少,接受能力強的特定人群,所受影響最深。在這其中,對網絡游戲的迷戀,作為一種日益明顯的不良現象,引發了廣大家長和教育工作者的深深憂慮與深思。本文針對這一現象進行分析,力圖探索其成因并提出相關對策。
一,大學生迷戀網游的具體現象和對學生造成的負面影響
當今世界的網絡發展勢頭可謂迅猛,其與人們的語言,行為,生活習慣聯系日益緊密并對后者產生著越來越大的影響力。娛樂作為人們生活中不可缺少的一部分,與網絡的聯系不言而喻。早在2002年,全世界網絡游戲的銷量就突破了60億美元。這一數字在之后的十幾年中有增無減。據互聯網第 20 次調查顯示,大專及以上學生網民達到 1 800 萬,其中有 67.1%的學生網上行為就是玩網絡游戲[1]。可見網絡游戲已經走進了千家萬戶。在游戲市場日益繁榮的背后,我們也應該深刻地認識到其給廣大學子帶來的嚴重的負面作用和影響。在我們身邊,可以清楚地看到許多學生因為沉迷游戲而耽誤了學業,導致學習成績一落千丈,甚至無法正常畢業。而且,可以看到很多迷戀網絡游戲的大學生在社交能力和人際關系方面都產生了很嚴重的退化現象。同時,長時間,高強度的腦力游戲對大學生的精神和身體都造成了難以估量的影響。此外,大學生尚未步入社會參加工作,很難做到自食其力。很多人為了玩游戲已非法手段獲取金錢,最終走上犯罪道路,令人扼腕痛惜。
二,大學生迷戀網游這一現象的形成因素
從以上事實可知,大學生對網絡游戲的迷戀已經形成了一個普遍的社會現象。這一現象的形成因素有:一,大學生在經歷了艱苦嚴酷的高中生活,通過高考進入大學校園以后。精神上往往會進入極度放松,追求安逸的狀態。這樣,網絡游戲往往會有機可乘,占據他們的時間。二,社會的飛速發展帶來了人們思想和價值觀的巨變。在被快餐文化,拜金主義所不斷侵蝕的當今社會,不少人陷入了名利的泥沼,不能自拔。一夜暴富,功成名就成為了人們所夢寐以求的目標。大學生作為青年一代的代表,朝氣蓬勃,充滿斗志,自然想做出一些事情。然而,他們畢竟是尚未踏入社會的學生,對社會的了解十分欠缺,又急于獲得別人的肯定并得到他人的回應。這一切導致他們轉向在游戲中追求獲得虛擬成功的滿足感。三,網絡游戲作為一種強調人際之間溝通的媒體和手段,在某種意義上等于是給游戲者提供了一個虛擬的交友平臺。作為精神世界尚未發展成熟的大學生,在與真實世界溝通不暢的時候就會轉向虛擬世界以尋找理解和溫暖。最后,游戲公司為了能夠持續地盈利,往往將游戲的整體過程設計地較長,且情節環環相扣,引人入勝。使得游戲者一玩再玩,最終身陷其中,不能自拔且樂此不疲。
三,對于大學生迷戀網絡游戲現象的解決方案。
大學生對于網絡游戲的迷戀是一個普遍的社會現象,且對大學生的負面影響非常明顯。但是,我們也要清楚地認識到凡事都具備有兩面性。因此不能對網絡游戲持有粗暴的絕對否定的態度。這里,我們應該做到:第一,幫助有網癮的大學生梳理好現實世界與虛擬世界的區別,幫助其調整好心態,多多參與社會實踐,分散其部分注意力,將他們拉回到社會中來,重新成為一個社會人。第二,為大學生多多創造一些與人溝通的機會。如組織社團,義工組織,課外俱樂部等,從而讓學生在真實的世界中獲得人與人之間應有的合作,溝通,回應。這樣,他們就不會隔絕自己,轉向游戲中去追求自己所渴望的人性。第三,我們可以借學生嗜好游戲這一現象來培養學生本身在游戲中所奉行為基本準則的“游戲精神”。所謂“游戲精神”,即注重精神而非物質追求,輕視功利性,在特定的環境下,能夠遵守該環境所要求的規則與秩序。不懼失敗,不氣餒,專注,認真,具有團隊精神和合作意識等等。而這些精神,在沉迷網絡游戲的廣大大學生身上恰恰得到了完美的體現。因此,可以借這一機會幫助他們發現身上所早已存在的游戲精神。完善他們的人格,使他們得到綜合性的發展。最后,同為網絡時代的產物,網絡教材的受歡迎程度遠遜于網絡游戲。這里,網絡游戲的一大優勢就是其“接地氣“的背景設定和引人入勝的情節設定。為此,我們在編寫網絡教材的同時應當向網絡游戲進行借鑒,達到“寓教于樂”,使學生向迷戀網絡游戲那樣迷戀網絡教材。值得注意的是:游戲本身所給人帶來的好奇,競爭,合作等特性可以激發學生的探索欲和求知欲,提高學生的反應速度,自我調節能力。此外,對于無法用簡單的公式所表達的教育內容可以通過類似游戲的表達方式來進行表達,從而調動學生的積極性。最后,學生可以通過在教材中扮演不同角色的方式來進行對社會的體驗,從而為進入社會邁出成功的第一步。
綜上所述,網絡游戲的普及給大學生帶來了很大的影響。其中,相當一部分被人看作為負面影響。但是,我們不能違背社會的發展趨勢和方向,不能將網絡游戲看做洪水猛獸而封殺之。相反的,我們應對此作出詳盡的分析,做到為我所用,從而幫助大學生從中汲取有用經驗,促其進步。
(作者單位:西安體育學院體育教育系)