唐碩 黃東升 沈陽工學院藝術與傳媒學院
淺談手繪動畫的運動特色
唐碩 黃東升 沈陽工學院藝術與傳媒學院
交替向前,駕駛到軀干運動。為了保持身體的平衡,兩腿交替,手臂前后擺動。為了保持中心,而且,總是一條腿,另一條腿上。所以,在行走的過程中。頂部必須變成波浪狀。另一只腳抬起頭微微前傾。高。還有,走路時腿,從頂樓到前伸,關節必須彎曲,腳弧移動和地面,弧高度相關的步行方式和關系的心態和腳和地面。當人們把你的體重向前,雙手緊握,手臂彎曲。跑步時用腳和手臂擺動。步驟前后,膝蓋略微彎曲。運行時,幾乎沒有腳,而局域網這個過程完全取決于單腿支撐軀干的重量。步進式動作,雙腳可在空中長時間停止運動。跳,是一個彎曲的身體收縮,踢,騰空,關閉地面,如減少幾個行動。人體在跳躍彎曲前收縮,能量累積動作,跳躍一條腿或兩條腿,慣性前傾,雙腳倒下,或同時因為其重量而調節身體跳出平衡。跳進去,然后在緩沖區,身體下降。一腳,只是上下移動。
運動規律 特征 動畫 二維動畫
動畫由來已久,從早期的比利時轉軸圓盤動畫到后來的傳統手繪動畫,人們巧妙地應用眼睛1/8秒的視覺殘留現象原理,取得了動畫的一次大的進步,現代的電腦動畫的出現,是人類在動畫這一領域的快速的發展。
根據慣性定律,在現實生活中,所有的物體保持其應有的運動狀態。動畫是一種藝術,它將現實變得虛擬,動畫中的角色與影視演員不一樣,符合自然界運動方式,動畫中的動作將會有藝術夸張。慣性定律作用于二維動畫時由慣性定律得知,物體的重量越大,該物體的慣性越大,若該物體的運動情況被改變時,就會有更大的動作改變,而在動畫中,表現為物體將會有更大的移動,反過來,則該物體將有更小的移動,硬的體物體與軟的體物體有不同的慣性產生。硬的物體發生慣性運動時候,將有硬的動作,其本身發生形變的可能性比較小,然而軟的物體在有慣性運動發生時候,將有較為輕微的動作,其本身將會有較大的形變。如此,在動畫實際繪畫中,應該以實際情況為標準。
動畫是藝術品,其中的角色并不像影視劇中的演員一樣有自我意識,角色們的一切行為都是作者給的。角色們動作本身在現實運動方式的基礎上會進合適的夸張。這在二維手繪動畫中很常見,尤其在美國動畫中更是多。在二維動畫的應用中主要注意幾點:
2.1 慣性運動
物體的重量越大,它慣性運動就越大越突出,當它的運動情況改變時候,產生的形變就大,在動畫制作過程中表現為,物體發生的位移越多。反之,物體重量越小,慣性運動就越少,運動情況發生改變時候,物體形變發生的就越小。
2.2 物體和運動
軟的物體和硬的物體的慣性運動有差別。軟的體物體慣性運動時候,它形態較柔軟和,物體自身會發生較大的變形例如:皮球、籃球、足球等,而硬的體物體發生慣性運動時候,它動作比較堅硬,物體自身差不多不會發生變形例如:鉛球、鐵塊等。這兩者之前的物體,可以根據具體情況進行繪畫。
2.3 加速減速動作
在二維手繪動畫中應多加關注加減速運動的運動。加減速運動無時無刻不存在于二維手繪動畫中,與主要動作相對比,準備動作的幅度較小,而主要動作后的動作的幅度需更小,從準備動作到主要動作是加速運動,從主要動作到后續動作是減速運動。在動畫繪制中,如果是簡單的把繪制的畫面按照單一的張數、格數、距離順連出來,會顯得不好,動畫效果會顯得低級。在生活中,物體都是受到各種各樣力的作用,物體在不受力的情況下才會做勻速直線運動,所以,現實物體都不可能是簡單的勻速運動,這就關乎到了加減速,主要動作完成后后續動作其速度更是小于主要動作,這一連串的動作速度出現在出拋物線的變化形態,先是后續動作到主要動作的加速運動,再是主動要作完成后的減速運動。在動畫的運動繪制過程中,這一點也應該注意。
動畫是一門有一定歷史的藝術,動畫運動規律的運用使作品體現出動態,使角色活動起來,動畫繪制者只有通過這一方法,才能從靜態繪畫進入到動畫制作,動作的流暢與否是動畫是否制作完成度高的標準,只要有熟練掌握了動畫運動規律,就能將動畫的運動規律運用到二維手繪動畫中去,才能制作出更生動的、高品質的動畫。就動畫藝術的發展現狀來說,某些用“仿真”為能力的探索方向,雖然贏得了部分大眾的興趣和滿足感,但是它顯然有悖于藝術的形式,往往會得到反作用,帶來藝術的靈感和心靈的匱乏。相比之下,傳統的二維動畫在形式和語言上符合了藝術的基本形態。
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黃東升(通訊作者),性別:男,沈陽工學院藝術與傳媒學院,職務:教師,職稱:副教授,專業:動畫。