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淺析移動社交游戲行業(yè)發(fā)展模式

2017-12-23 18:46:59宗妍
市場周刊 2017年11期
關(guān)鍵詞:游戲用戶

宗妍

淺析移動社交游戲行業(yè)發(fā)展模式

宗妍

作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代的重要組成部分,移動社交游戲近幾年得到了空前的發(fā)展,但也存在內(nèi)容簡單、同質(zhì)化嚴(yán)重、死亡率高等難題。文章從移動社交游戲的定義、行業(yè)發(fā)展、學(xué)術(shù)研究等部分展開闡述,并從產(chǎn)品開發(fā)、運營等角度,為游戲廠商提出了一系列市場策略與管理優(yōu)化建議。

移動社交游戲;行業(yè)發(fā)展;學(xué)術(shù)研究;管理建議

一、引言

隨著4G、WiFi等移動通信技術(shù)的發(fā)展,以及智能手機、平板電腦等移動終端的普及,移動游戲市場發(fā)展迅猛。TalkingData數(shù)據(jù)報告顯示,2016年中國移動游戲的行業(yè)收入規(guī)模達(dá)661.7億元,移動游戲活躍設(shè)備的規(guī)模已達(dá)11.3億。大量游戲廠商進(jìn)入到了移動游戲市場,極大地促進(jìn)了移動游戲的發(fā)展,但也涌現(xiàn)出了產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、侵權(quán)情況迭出、用戶留存率低等棘手問題。移動社交游戲行業(yè)如何解決難題、維系發(fā)展,值得深入探討。

二、移動社交游戲的定義

Hou(2011)提出移動社交游戲不同于電腦端的游戲,它屬于休閑游戲、涉及到多個玩家、并且使用的是實名身份,是集游戲應(yīng)用與社交網(wǎng)絡(luò)于一體的平臺;Pei-ShanWeietal.(2014)認(rèn)為用戶在移動終端與朋友或者陌生人在社交網(wǎng)絡(luò)上體驗的休閑游戲可定義為移動社交游戲。

目前,針對移動社交游戲還未形成一個標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的定義,本研究基于以往的中外學(xué)術(shù)研究及研究范圍,定義移動社交游戲為用戶在社交網(wǎng)絡(luò)上可以和朋友或他人進(jìn)行互動的移動端游戲。

三、移動社交游戲的行業(yè)發(fā)展

在移動互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的時代,游戲一直是被廣為關(guān)注的焦點,移動社交游戲更是經(jīng)歷了更新?lián)Q代般的發(fā)展;隨著市場趨勢、技術(shù)變革等日新月異的變化,移動社交游戲呈現(xiàn)出游戲日趨重度、市場日趨集中、與其他行業(yè)結(jié)合日趨緊密的發(fā)展趨勢。

(一)移動社交游戲市場趨于集中化

市場競爭愈發(fā)激烈,行業(yè)進(jìn)入難度增加,對游戲公司資金實力、研發(fā)技術(shù)、運營水平等的要求越來越高;另外,用戶對于游戲的內(nèi)容、體驗的要求也越來越“苛刻”。大型企業(yè)具備雄厚的資金和技術(shù)實力,能通過長時間的研發(fā)過程制作出精良的經(jīng)典游戲,也有能力來承擔(dān)游戲推廣失敗所帶來的不可預(yù)測的風(fēng)險。

相反,小型企業(yè)缺乏這樣的資金與技術(shù)實力,他們的產(chǎn)品方向不同于大公司,通過玩法創(chuàng)新、獨辟蹊徑,制作出簡單且有趣的游戲。此類游戲開發(fā)成本相對較低,主要依靠應(yīng)用商店等渠道進(jìn)行推廣,成本也較低。雖然收入往往不會特別高,但與其前期投入相比,利潤率有時甚至能超過巨頭企業(yè)。因而,很多小公司都沿襲了這種發(fā)展模式。

(二)移動社交游戲趨于大作化、重度化

現(xiàn)在很多的PC端游戲已經(jīng)可以支持在移動端登錄,通過操作方式簡化、游戲內(nèi)容簡化等途徑,推出了適合移動端來體驗的游戲。截至2016年12月,重度游戲在整個移動游戲的占比已達(dá)37.4%,比2014年增長近30%,增速明顯高于輕中度游戲。自2015年以來,夢幻西游、王者榮耀、劍俠情緣等重型移動游戲陸續(xù)上線,它們或者通過競技對戰(zhàn)的緊張氛圍,或者通過傳承PC端游戲的品質(zhì)和玩法,成功地獲得了市場認(rèn)可,也吸引了廣大用戶。

隨著用戶習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,具備更強用戶黏性、更強付費轉(zhuǎn)化能力的重度游戲必將成為移動端游戲的重頭戲。同時,隨著電子競技的行業(yè)發(fā)展,盡管移動游戲在電競行業(yè)占比較小,科技的發(fā)展也將大程度地刺激重度移動游戲的發(fā)展。

(三)IP泛娛樂更加深化,各娛樂形式聯(lián)動效應(yīng)愈加凸顯

在泛娛樂化的大背景下,游戲與文學(xué)、影視、綜藝、動漫等的結(jié)合將會越來越緊密。游戲廠商可經(jīng)由當(dāng)下熱門IP開發(fā)新的移動端游戲,并可通過IP對游戲借勢營銷。《盜墓筆記》《楚喬轉(zhuǎn)》《爸爸去哪兒》等文學(xué)影視綜藝作品都被開發(fā)成了游戲。

國內(nèi)手游使用正版IP的比例連年上升,IP類型也更多元化,不管是影視文學(xué)還是動漫都被廣泛運用到不同的游戲類型中,極大地引起了玩家的共鳴。從2015年開始,市場上出現(xiàn)了越來越多的影游聯(lián)動游戲,2016年被持續(xù)受到關(guān)注。通過游戲開發(fā)商對于熱門IP的爭奪與壟斷,更促就了移動游戲IP化的趨勢,開辟了移動游戲行業(yè)競爭的新大陸。

四、移動社交游戲的學(xué)術(shù)研究

中外學(xué)者在關(guān)于移動社交游戲的用戶使用意愿方面貢獻(xiàn)了諸多研究。王晨(2010)根據(jù)手機游戲特征,基于技術(shù)接受模型(TAM),加入了感知信任、主觀規(guī)范、暢爽等因素,研究用戶手機游戲使用意愿的影響因素。研究表明,影響手機游戲使用意愿最大的因素為感知有用性,第二因素是感知信任。EunilParketal.(2014)研究了移動社交游戲的用戶使用意愿,在技術(shù)接受模型上創(chuàng)新地引入了感知控制、感知移動、技巧作為動機因素,研究表明,感知有用、感知娛樂、滿意度、態(tài)度都顯著影響了使用意愿,其中感知有用影響最大,感知移動作為動機因素,連通性作為中間變量。上述研究中,感知有用均是用戶使用意愿的最大影響因素,分析用戶認(rèn)為移動社交游戲能更好地消遣時間、排遣壓力、豐富生活、激發(fā)好奇心等原因有關(guān)。

除用戶使用意愿外,關(guān)于移動游戲的用戶流失、用戶體驗、發(fā)展趨勢等也有不少學(xué)術(shù)研究。任眾(2014)研究了移動游戲行業(yè)發(fā)展趨勢,認(rèn)為移動游戲具備極大的發(fā)展?jié)摿Γ湓鲩L水平在短期內(nèi)會保持30%的增速,另外,渠道是游戲行業(yè)最值得關(guān)注的環(huán)節(jié),移動游戲的競爭相比網(wǎng)絡(luò)游戲更激烈。劉再明(2014)研究了移動社交游戲的用戶體驗,通過兩款游戲的對比,建議可以從社交性、游戲體驗感等方面提升用戶體驗。張迪(2016)研究了移動游戲用戶流失的影響因素,以SOR(Stimulus-Organism-Response,刺激—機體—反應(yīng))模型為理論基礎(chǔ),以游戲自身的游戲設(shè)計、服務(wù)質(zhì)量、系統(tǒng)質(zhì)量、品牌影響組成刺激的組成變量,以沉浸、感知有用、感知易用、感知娛樂組成有機體考查變量,以用戶流失考查有機體的反應(yīng),建立了移動游戲用戶流失影響因素研究模型,并提出了游戲運營商可建立玩家交流群、合理設(shè)計收費項目、不斷更新優(yōu)化游戲等建議。

五、移動社交游戲持續(xù)發(fā)展的管理建議

(一)加入多元化社交元素,注重移動社交游戲的優(yōu)質(zhì)品質(zhì)

根據(jù)上述學(xué)術(shù)研究,用戶對于游戲功能性、交互性的特征非常關(guān)注,表明社交游戲自身品質(zhì)及其互動元素的設(shè)計,是吸引用戶進(jìn)行游戲體驗的兩大重點。因此,一款游戲要想受到用戶的歡迎、增加用戶黏性,應(yīng)不斷優(yōu)化游戲的內(nèi)容和互動元素。優(yōu)化游戲內(nèi)容方面,可著重增加游戲的趣味性、娛樂性;玩法的設(shè)置方面,可根據(jù)社交游戲使用的移動終端、用戶特性,將核心玩法設(shè)置得更加簡潔和流暢,便于用戶快速上手,不至于因玩法過于繁瑣而失去對游戲的興趣。同時,玩法設(shè)置也需考慮時間的碎片化。比如可以為用戶設(shè)計時間較短的闖關(guān)模式,在等公交地鐵時能及時體驗,不必?fù)?dān)心游戲耗時過長耽誤時間;在非工作時間段,可為用戶著重推出增加難度的挑戰(zhàn)模式,從不同場景來滿足用戶需求,優(yōu)化用戶體驗。

社交元素設(shè)計方面,除了游戲本身涵蓋的段位排行榜、邀請加入戰(zhàn)隊、贈送金幣等社交元素,還可以考慮增加游戲論壇的功能,用戶可發(fā)表對于游戲的看法(如功能、玩法有哪些可改進(jìn),對某個游戲任務(wù)的體驗心得等),可點贊、轉(zhuǎn)發(fā)、實時評論其他玩家的發(fā)帖。同時,利用各大貼吧、微信群、公眾號、微博大V等渠道,建立游戲社交系統(tǒng),玩家可在上述渠道中進(jìn)行互動、分享與交流,還可直接通過用戶反饋不斷改進(jìn)游戲,以提升用戶的活躍度與留存率。

(二)把握社交游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性,推廣和運營雙把關(guān)

根據(jù)用戶行為研究,當(dāng)用戶感知到很多人在玩這款移動社交游戲時,會有持續(xù)使用游戲產(chǎn)品的意愿。通過設(shè)置好友互動活動(如互贈游戲道具、互相體驗對方的游戲人物等),提高游戲在社交平臺的分享率、互動率,實現(xiàn)游戲的宣傳和推廣,進(jìn)而有效地進(jìn)行用戶拉新。

對于投放游戲廣告的平臺選擇,大型游戲廠商可借助自身平臺優(yōu)勢,進(jìn)行一系列推廣活動;小型游戲廠商可以以用戶量較大的社交平臺為入口,如騰訊的微信與QQ、阿里的支付寶、知乎、快手、陌陌等,它們在各類推廣活動上都具有先天優(yōu)勢,利用其廣大的用戶群體與社交功能,可使游戲得以廣泛傳播,構(gòu)建規(guī)模效應(yīng)。

(三)優(yōu)化社交游戲用戶體驗,增強用戶滿意度

根據(jù)用戶行為研究,當(dāng)用戶對游戲滿意時,會有持續(xù)使用游戲產(chǎn)品的意愿。從游戲廠商的角度來說,一方面,在游戲設(shè)計與開發(fā)前期,應(yīng)當(dāng)做好用戶調(diào)研工作,減少游戲邏輯不清晰、體驗不流暢等情況,避免產(chǎn)品出現(xiàn)bug。后期產(chǎn)品迭代更新時,應(yīng)關(guān)注用戶在登錄、使用、客服咨詢等全流程的體驗感受,全流程全方位地改善產(chǎn)品。

系統(tǒng)來講,游戲公司可建立一套測量用戶體驗的完整體系,通過開展用戶滿意度調(diào)研,對用戶反饋的數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)控、分析,隨時掌握用戶滿意度的變化,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段游戲體驗存在的問題,生成改進(jìn)措施,評估改進(jìn)效果,形成游戲體驗不斷優(yōu)化的完美閉環(huán)。

用戶滿意度和體驗的雙重提升,會促使用戶產(chǎn)生對游戲產(chǎn)品的良好印象。對于游戲廠商而言,若用戶認(rèn)可了一款游戲產(chǎn)品,會通過口碑效應(yīng)影響到用戶對于公司其他產(chǎn)品的體驗,以及其他用戶對于公司產(chǎn)品的整體評價,可謂雙贏。

六、結(jié)語

移動社交游戲盡管發(fā)展迅速,每年新上線應(yīng)用市場的游戲上千款,但真正能吸睛用戶、做到盈利的寥寥無幾。因而,本文研究中提出的提升游戲品質(zhì),增強游戲趣味性,強化游戲互動性,建立用戶體驗評估體系等建議為游戲行業(yè)發(fā)展提供了繼續(xù)優(yōu)化和提高的方向。隨著大型企業(yè)增加在移動游戲領(lǐng)域的布局和投入,以及行業(yè)相關(guān)政策的監(jiān)管規(guī)范,相信我國的移動社交游戲產(chǎn)業(yè)能成長得更加健碩。

[1]TalkingData.2016年移動游戲行業(yè)報告 [R].北京:TalkingData,2017.

[2]JinghuiHou.Usesand gratificationsofsocialgames:Blending social networkingandgameplay[J].FirstMonday,2011,(05).

[3]Pei-Shan Wei,Hsi-Peng Lu.Why do people play mobile social games?An examination of network externalities and of uses and gratifications[J].InternetResearch,2014,(03).

[4]王晨.手機游戲使用意向的影響因素研究[D].北京郵電大學(xué),2010.

[5]EunilPark,Seoin Baek,JayOhm,Hyun Joon Chang.Determinants ofplayer acceptance ofmobile socialnetwork games:An application of extended technology acceptance model[J].Telematicsand Informatics,2014,(03).

[6]任眾.中國移動游戲行業(yè)研究[D].西南財經(jīng)大學(xué),2014.

[7]劉再明.2014年移動游戲的社交化革命[J].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2014,(07).

[8]張迪.移動游戲用戶流失因素分析[D].南京大學(xué),2016.

F713.52

A

1008-4428(2017)11-28-02

宗妍,女,山東德州人,北京郵電大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院碩士。研究方向:移動互聯(lián)網(wǎng)。

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