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淺析電子游戲中的獎勵設計

2017-10-20 22:01:07陳華棟
今傳媒 2017年9期

陳華棟?

摘 要:如今,電子游戲已經成為一種普遍的娛樂方式,從主機游戲到電腦游戲再到現在廣泛的手機游戲,拋開游戲所帶來的負面影響,游戲之所以如此受歡迎,其中一個主要的原因就是游戲通過獎勵,使玩家沉浸其中。獎勵在游戲的設計中十分重要,本文主要通過一些實例來簡單地分析一下游戲設計中的獎勵設計。

關鍵詞:電子游戲;獎勵模式;隨機性

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)09-0122-02

一、游戲獎勵玩家

游戲鼓勵玩家主動地去應對到來的挑戰,并且玩家也愿意去面困難,因為玩家知道戰勝困難后游戲會獎勵他們[1]。

獎勵在我們成長的過程中必不可少,當我們還是孩童的時候,長輩用表揚或獎勵的方式鼓勵我們做一些事情,得到獎勵之后我們的大腦會分泌少量多巴胺,使我們感到舒服和愉快,因此我們會更傾向于完成類似的事情再次獲得獎勵,于是我們就形成了對任何形式的獎勵給予正面反應的條件反射,并且這種狀況一直持續到我們成年。玩家之所以能在游戲中獲得樂趣,原因就在于游戲在不斷地獎勵玩家[2]。

游戲系統獎勵玩家的方式有很多,從游戲“暗黑破壞神3”中戰利品的掉落到游戲“刺客信條:梟雄”中可以用來開啟新技能的經驗點,獎勵通過克服挑戰獲得,并且是游戲進展過程的一部分。

獎勵也可以是心理上情感上的。如游戲“塞爾達傳說:荒野之息”中,玩家解決“神廟”給的一系列挑戰性謎題,從而獲得精神上的愉悅,或是用“盾反”技能防御攻擊,使玩家知道自己的反應速度有多快多準,又或是玩家可以收集游戲中的900個“yahaha種子”,雖然種子對提升玩家實力來說沒有顯著影響,但玩家通過完成高難度收集可以獲得精神上的成就感。還可以是玩家解救“神獸”推動劇情,獎勵則是引人入勝的情節。這些獎勵并不像給予強大的裝備和升級的經驗來的直接,但在獎勵的設計中兩者的分量是一樣的,因為這些精神和情感上的獎勵給游戲帶來了一個更令人信服的,讓玩家繼續玩下去的理由。

二、電子游戲的獎勵需要平衡

在游戲中,把獎勵設計好是很難的,因為獎勵會帶來負面效果,減少玩家去獲得獎勵的動機。來自斯坦福大學和密歇根大學的心理學家Mark R. Lepper和David Greene在1973年,做過一個關于獎勵兒童繪畫的實驗,把喜歡繪畫的兒童分成三組:第一組的孩子被告知繪畫會獲得獎勵,第二組孩子在繪畫完后被告知獲得獎勵,第三組的孩子沒有獎勵。結果是當孩子們獲得獎勵后,他們畫的少了,而那些沒有獲得獎勵的孩子卻一如既往的畫畫。由此得出的結論是,當繪畫這種獲得愉悅的行為變成了獲得獎勵的行為之后,孩子的動機會從“獲得愉悅”變成“獲得獎勵”[3]。焦點聚集到了“獎勵”上,為獎勵去“工作”會使孩子失去原有動機。玩家在游戲中表現出極強的參與熱情,與之相伴的是較高的幸福感。對比之下,人們常常用枯燥、無聊、單調、重復等詞語來形容日常工作[4]。玩游戲的初衷是“獲得樂趣”,同時我們也喜歡被獎勵,兩者之間需要平衡。

雖然獎勵會帶來一些負面效果,但是如果玩家認為“工作”帶來的獎勵是值得的,玩家也會樂此不疲。如游戲“魔獸世界”資料片“軍團再臨”中,地圖上每天都會刷新許多的任務,玩家需要通過完成任務獲得的獎勵來提升實力,雖然每天重復類似的任務像是在“工作”,但是玩家為了獲得更大的獎勵,比如高人一等的裝備,率先通關“副本”的榮耀,他們也會沒日沒夜地付出。

三、獎勵的類型與層次

拋開虛擬的電子游戲,兒時我們經常在老師的組織下或者自發地在學校里做游戲,這可以讓我們感到快樂,并且拉近人與人的關系,在與他人的合作中感受到集體,這些是最基礎的游戲獎勵。當我們在簡單的游戲規則中加入競爭的概念,游戲就有了輸贏,贏得游戲后,在原有的獎勵之中就會加入勝利感,競爭,吹噓等更深層次的獎勵,所以獎勵層次是基于游戲規則復雜程度上的。游戲內部的規則和玩法的層次越豐富,獎勵也會變得復雜。電子游戲已經把“獎勵”的概念轉變為一種藝術形式,并且需要在獎勵的平衡上花許多的時間來計劃和實施。

沒有哪種獎勵模式能完美地契合所有游戲,但是游戲的相似性就允許我們嘗試去給游戲的獎勵進行歸類定義。游戲的獎勵大致可以分為四種主要類型:榮耀、補給、解鎖、發展。

榮耀包括玩家獲得高分,成就,完成許多人完不成的事。比如“英雄聯盟”中玩家“排位等級”的高低代表玩家對游戲的精通,同時帶給玩家榮耀感;補給包括許多游戲里都會有的額外的道具,如獎勵的額外生命,道具,材料。如“爐石傳說”中獎勵的卡或卡包。這種獎勵模式在當今的許多游戲中很常見,如登陸獎勵,這種獎勵能很好的幫助一個游戲增加留存量;解鎖包括解鎖上鎖等級,區域,完成游戲中的任務獲得的特殊的游戲內容。例如“刺客信條”系列中收集“碎片”獎勵的外劇情或者關卡;發展包括經驗點或技能點,使玩家能夠根據自己喜歡的游戲方式在技能方面取得進步。這些模式也可以翻轉,懲罰也是一種獎勵,游戲貌似是在懲罰玩家,但是來之不易的勝利豈不是更加美好?

從另一個角度去區分獎勵,獎勵也可以是內在的和外在的。內在的獎勵就是在游戲中,游戲系統給出的獎勵,比如新的等級,新的道具,新的挑戰,新的故事曲線等等,由游戲回饋給玩家。比如游戲“風之旅人”中玩家滿足于精良的畫面帶來的藝術品般的視覺享受;外在的獎勵:這些獎勵發生在游戲之外。例如,游戲“劍俠情緣網絡版三”中良好的社交系統帶來的玩家與玩家之間的互動和友情,陣營對戰中帶來的團結與榮耀,又或是游戲“守望先鋒”里,你的精彩操作獲得了其他玩家的尊敬和羨慕。

四、隨機性的電子游戲獎勵

新行為主義心理學的創始人之一的B. F. Skinner為研究操作性條件反射而設計了一個實驗設備:斯金納箱。其中第四組實驗是關于概率型獎勵的實驗,他將小白鼠放入箱中,多次按下按鈕后有概率得到食物。結果小白鼠不停地按按鈕,當納金斯改變食物的掉落概率時,食物的掉落概率不斷變小,小白鼠的依舊會不停的按按鈕,這個實驗解釋了賭徒的賭博行為,從簡單的老虎機到更復雜的賭博,這種概率性的獎勵會給予人類依賴感,使人成癮[5]。賭博過程中大腦分泌的多巴胺能讓人快樂。游戲中同樣充斥著“賭博”,如各種強化系統,或者挑戰BOSS,或者是PK,換個角度去看也是“賭博”[6]。endprint

卡牌游戲從抽牌開始本身就帶有概率型獎勵的隨機色彩,這也是卡牌游戲的魅力所在,如卡牌游戲“爐石傳說”中,不斷強化了概率型獎勵帶來的效果,除了每回合抽到的牌是隨機的,游戲的設計者對這種概率型獎勵進行了強化,游戲中,有許多卡牌是“隨機”效果的,許多玩家即使知道這回合打其他牌是更好的選擇,打“隨機”牌會大幾率會失去優勢,或者擴大劣勢,但是他們同樣知道,如果運氣好,打了這張“隨機”牌會幫他們扳回劣勢或者擴大優勢,所以抱著“賭博”的想法,玩家會打出這張“隨機”牌。賭贏之后帶來的是玩家心理上的滿足,輸了大不了下一把比賽里再“賭”來獲得愉悅的享受。

通過大量概率型的實驗,小白鼠們出現了一種“迷信”的行為。這是因為掉落食物前,小白鼠正好在做這些行為,于是產生了迷信。如游戲“爐石傳說”的卡包系統,玩家通過開啟卡包有幾率獲得“傳說”卡牌,“傳說”卡牌的獲得難度明顯大于其他卡牌,對于如何開出“傳說”卡牌,廣大的游戲玩家各有各的迷信,比如“開卡包前在屏幕上畫圖形”,又或者是“在某個特定時間點開卡包”,更有“下跪開包”的迷信。玩家享受著概率型獎勵帶來的樂趣,同樣也是隨機獎勵帶給玩家的精神上的獎勵。

五、獎勵與引導

當一個玩家開始玩一個游戲時,如何讓玩家明白游戲的玩法和盡快上手該游戲是至關重要的。

通過獎勵,來給予玩家一種正面的反饋并且慢慢強化。用教程引導玩家與系統進行交互是最基本的引導方法,簡單的教程可以是引導玩家上下走動或者是點擊NPC進行對話,但是隨著時間的推移玩家會慢慢的深入到游戲中,這時給予一些正面的獎勵進行反饋,通過NPC獎勵玩家“做得好”“不錯”等詞語,或通過語音讓NPC“說話”來刺激玩家,更可以讓玩家戰勝一些簡單的敵人來獲得成就感提升玩家的信心。玩家就會帶著這種自信繼續面對下一輪的挑戰。

另一種做法是游戲之中的提示或者是暗示,在游戲中我們會遇到一些區別于游戲環境的物體或者是NPC。因為差異可以引導玩家,玩家知道差異背后隱藏著獎勵,并且會嘗試著與他們交互,這些獎勵引導玩家往特定的方向行動,不至于迷路迷失。如“塞爾達傳說:荒野之息”,玩家在地圖中會看到發光的“神廟”和發光的“觀測塔”引導玩家前進,當你接近一些NPC時,他們會“說話”或者“打手勢”表示這個NPC有任務需要你完成。還有一些是在屏幕上的文字提示,如“按下空格防御”,游戲“刺客信條”系列中,這種提示很常見。

相對于明顯的提示,暗示的運用也十分普遍,最常用的暗示就是“寶箱”,“寶箱”意味獎勵,許多地形復雜的地圖中,“寶箱”起到了至關重要的引導作用,通常設計者把“寶箱”安放在某些岔路口就是為了指引玩家選擇正確的道路。另一些暗示比如“塞爾達傳說:荒野之息”中,“迷霧森林”這一迷宮中,火把火苗的飄動方向暗示正確的道路,又或者是“神廟”的解謎中,火盆的放置暗示玩家需要用火來破除機關,獲得獎勵。

六、結 語

在電子游戲中,玩家們不斷被系統給予的新道具、新任務和新的劇情刺激,使玩家在腦中不斷地分泌多巴胺,從而使玩家在玩游戲的途中不斷的感覺快樂,達到情感上的滿足。

總之,游戲中的獎勵幫助游戲說服玩家留在游戲中并且取得進步,接著一步步正面的強化,使玩家沉浸其中,這也是電子游戲之所以受歡迎的主要原因。

參考文獻:

[1] (美)簡麥戈尼格爾.游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好[M].杭州:浙江人民出版社,2012.

[2] 郗銳.期刊淺談電子游戲運營模式與機制設計[J].電腦知識與技術.2017(3):220-221.

[3] Lepper MR,GreeneD,NisbettRE.Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis[J].Journal of Personality and Social Psychology,1973,

28(1):129-137.

[4] 高超民,羅文豪,張錦飛.電子游戲的激勵機制研究——基于扎根理論的游戲者訪談數據質性分析[J].中國人力資源開發, 2016(1): 30-38.

[5] (美)迪斯潘.游戲設計的100個原理[M].北京:人民郵電出版社.2015:48-49.

[6] 王世穎.人本游戲:游戲讓世界更美好[M].北京:電子工業出版社,2014:227-229.

[責任編輯:東方緒]endprint

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