劉亞婷?
摘 要:虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新型媒介技術(shù)和體系,為人類(lèi)認(rèn)識(shí)世界和改造世界創(chuàng)造了便利。本文從虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)涵出發(fā),通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)梳理和案例分析,重點(diǎn)介紹虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體在新聞、電影、游戲等文娛領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀和前景,從全媒體視角鳥(niǎo)瞰虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體發(fā)展趨勢(shì),從而深入剖析其發(fā)展?jié)摿统蔀橄乱淮ㄐ牌脚_(tái)“眼鏡互聯(lián)網(wǎng)”的可能性。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體;眼鏡互聯(lián)網(wǎng)
中圖分類(lèi)號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2017)09-0110-03
虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality)簡(jiǎn)稱(chēng)VR,又稱(chēng)虛擬環(huán)境、虛擬實(shí)境、靈境等。本文從技術(shù)、體驗(yàn)和系統(tǒng)三個(gè)角度進(jìn)行闡釋。技術(shù)上,虛擬現(xiàn)實(shí)是利用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感器技術(shù)、人工智能技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及多媒體技術(shù)等發(fā)展而來(lái)的一門(mén)高新交叉技術(shù)[1],是新興生產(chǎn)力的代表,在推進(jìn)生產(chǎn)、刺激投資和消費(fèi)等諸多領(lǐng)域有著積極作用。從體驗(yàn)上看,虛擬現(xiàn)實(shí)是指用戶借助相關(guān)設(shè)備進(jìn)入由計(jì)算機(jī)生成的虛擬世界,實(shí)現(xiàn)自由行走,多角度觀察、觸摸虛擬空間中的事物,還能動(dòng)手改變身處的虛擬環(huán)境。系統(tǒng)上,虛擬現(xiàn)實(shí)是由計(jì)算機(jī)技術(shù)輔助生成的高科技模擬系統(tǒng),通過(guò)模擬人的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等使人如同身臨其境地在三維世界里獲取豐富的感官認(rèn)知,作為人類(lèi)感官的無(wú)限延伸而成為一種人機(jī)交互新媒體[2]。新媒體是由新型網(wǎng)絡(luò)、新型數(shù)據(jù)處理模式、新型計(jì)算模式、新型瀏覽模式、新型應(yīng)用模式和新型終端構(gòu)成的新型媒介體系,其中新型應(yīng)用是“新媒體體系”的核心(李衛(wèi)東2015)。虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體是指基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的新型媒介體系,其中,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體應(yīng)用是核心。本文意從新媒體系統(tǒng)角度來(lái)研究虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體的應(yīng)用發(fā)展動(dòng)態(tài)。
虛擬現(xiàn)實(shí)的主要特點(diǎn)有沉浸、導(dǎo)航、交互等。沉浸感(Immersion)是指從現(xiàn)實(shí)環(huán)境浸入到虛擬三維世界并感受虛擬世界里充分的真實(shí)感,主要通過(guò)聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、視覺(jué)和想象來(lái)實(shí)現(xiàn)。以早期的“個(gè)人劇院”系統(tǒng)為例,由3D錄像機(jī)、搖動(dòng)座椅和氣味模擬器構(gòu)成的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),用戶通過(guò)此系統(tǒng)可以坐在椅子上感受“騎摩托車(chē)馳騁風(fēng)中,體驗(yàn)微風(fēng)、花香,以及路上的顛簸”,實(shí)現(xiàn)情境的穿越,感受穿越帶來(lái)的新鮮和刺激[3]。導(dǎo)航(Navigation)是指用戶可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中發(fā)生位移,如,在虛擬世界中參觀展覽,可以像現(xiàn)實(shí)中一樣從一個(gè)展區(qū)自由行走到另一個(gè)展區(qū),通過(guò)頭部和身體的轉(zhuǎn)動(dòng)看到360度視野里不同的風(fēng)景。交互性(Interactivity)通過(guò)人機(jī)交互技術(shù)實(shí)現(xiàn),指用戶可以對(duì)虛擬環(huán)境中的事物進(jìn)行操作并得到反饋,如,在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中參加手工工藝活動(dòng),用戶可觸摸和移動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)物、用材料制作出手工作品。交互性使用戶的第一人稱(chēng)視角更加真切。
本文從用戶消費(fèi)端需求層次結(jié)構(gòu)出發(fā),按照信息需求、交易需求、交流需求、娛樂(lè)需求將虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體應(yīng)用模式分為虛擬現(xiàn)實(shí)新聞應(yīng)用、虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)應(yīng)用、虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)交流應(yīng)用、虛擬現(xiàn)實(shí)視頻娛樂(lè)應(yīng)用等四大類(lèi)。
一、虛擬現(xiàn)實(shí)新聞應(yīng)用模式
虛擬現(xiàn)實(shí)新聞?dòng)纸谐两叫侣劊↖mmersive journalism),是用360度全景攝像機(jī)與其它相關(guān)配套設(shè)備記錄新聞事件,經(jīng)過(guò)處理后,觀眾通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器化身為新聞事件的“目擊者”(Witness),以第一人稱(chēng)“親歷”新聞現(xiàn)場(chǎng)[4],是一種全新的新聞敘事模式,其目標(biāo)在于向受眾本真地(即新聞的真實(shí)性原則不變)再現(xiàn)新聞事件,最大程度地縮小受眾與新聞之間的距離,實(shí)現(xiàn)沉浸式、立體化、全方位的豐富體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)新聞離不開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用,以《紐約時(shí)報(bào)》VR新聞應(yīng)用“NYT VR”為例。該應(yīng)用將其服務(wù)定位為“把全球正在發(fā)生的熱點(diǎn)事件帶到讀者眼前,將讀者帶到熱點(diǎn)新聞事件的現(xiàn)場(chǎng)”[5]。用戶通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡在手機(jī)上觀看虛擬現(xiàn)實(shí)新聞,“穿越時(shí)空”進(jìn)入新聞事件發(fā)生的現(xiàn)場(chǎng),目睹驚心動(dòng)魄的戰(zhàn)爭(zhēng)、死亡、難民等,近在咫尺的生動(dòng)場(chǎng)景牽動(dòng)用戶每一處感官。
隨著VR技術(shù)的進(jìn)步,VR新聞這一新的新聞敘事方式逐漸成為各大傳媒公司新聞創(chuàng)新的機(jī)遇。如“BBC”在原來(lái)的“信息、教育、娛樂(lè)”之上增加“研究與發(fā)展”,成立可以兼容手機(jī)與個(gè)人電腦的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),適配終端從簡(jiǎn)易的谷歌紙盒(Google Cardboard)到“三星Gear VR ”和“Oculus Rift眼鏡”以及“HTC Vive 頭盔”,將終端使用者最大程度地聚集到“BBC”虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)之上[6]。“CNN”利用虛擬現(xiàn)實(shí)敘述故事的優(yōu)越性推出專(zhuān)屬虛擬現(xiàn)實(shí)新聞應(yīng)用“CNNVR”,實(shí)現(xiàn)用戶時(shí)間旅行之夢(mèng)[7]。國(guó)外新聞媒體通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用和虛擬現(xiàn)實(shí)視頻客戶端的發(fā)布,為VR新聞開(kāi)創(chuàng)了良好的開(kāi)端,正在一步步促進(jìn)新聞表達(dá)的升級(jí)。國(guó)內(nèi)部分新聞機(jī)構(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)新聞項(xiàng)目只是初次嘗試,尚未形成規(guī)模生產(chǎn)和成熟的盈利模式,VR新聞仍在起步階段。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)應(yīng)用模式
虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)應(yīng)用模式是虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代新的購(gòu)物模式和商業(yè)發(fā)展模式。傳統(tǒng)電商購(gòu)物者只能通過(guò)圖片和文字對(duì)商品做出判斷,不能觸摸和嘗試,對(duì)于占據(jù)網(wǎng)購(gòu)前列的時(shí)裝等穿戴商品而言,不能試穿的無(wú)奈是用戶的最大痛點(diǎn),由此帶來(lái)一系列假貨、次貨的投訴、退換問(wèn)題造成消費(fèi)者權(quán)益危害以及物流資源的浪費(fèi)等社會(huì)問(wèn)題。而虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性和“穿越性”在電商領(lǐng)域可以很好地解決此類(lèi)問(wèn)題。VR購(gòu)物應(yīng)用通過(guò)對(duì)商品3D建模和仿真處理為用戶打造“虛擬試衣間”,通過(guò)頭顯設(shè)備可以“穿越”到實(shí)體店環(huán)境近距離觀察商品、試穿衣物。
最早推出虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)應(yīng)用的是美國(guó)知名老牌電商品牌“eBay”和澳大利亞零售商“Myer”,二者合作于2016年5月在澳大利亞推出全球首個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物百貨商店“eBay VR Department Store”,安裝這個(gè)應(yīng)用的用戶通過(guò)谷歌紙盒或三星“Gear VR”眼鏡就能在“eBay視覺(jué)搜索”隨意瀏覽、挑選和購(gòu)買(mǎi)喜歡的商品,同時(shí)“eBay”還為澳大利亞用戶免費(fèi)提供2萬(wàn)件虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備[8]。中國(guó)電商巨頭阿里巴巴2016年3月成立虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室“GM Lab”,邀請(qǐng)品牌和商家攜手打造“3D商品庫(kù)”,并于2016年“雙十一購(gòu)物節(jié)”推出了“淘寶buy+”應(yīng)用。用戶通過(guò)手機(jī)與虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡連接,進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物環(huán)境,親自暢游紐約、巴黎的時(shí)尚專(zhuān)柜、各大購(gòu)物商店,近距離選擇心儀商品,從選擇到支付都在虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物環(huán)境中完成,據(jù)體驗(yàn)者反饋,整個(gè)購(gòu)物過(guò)程非常便捷和順暢。盡管如此,全球虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)的發(fā)展還有較大的空間,具體表現(xiàn)為:商品模型數(shù)據(jù)庫(kù)要進(jìn)一步擴(kuò)大,商品建模精準(zhǔn)度要不斷提高以保證消費(fèi)者多樣化購(gòu)物需求,成本也要通過(guò)不斷突破技術(shù)難點(diǎn)和資源整合得到控制。虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)應(yīng)用能夠有效促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)終端的市場(chǎng)普及和技術(shù)進(jìn)步。在新型購(gòu)物理念帶動(dòng)下VR眼鏡、頭盔、一體機(jī)等設(shè)備加快走進(jìn)消費(fèi)者生活。而終端設(shè)備的普及將帶來(lái)更廣泛的購(gòu)物需求,驅(qū)動(dòng)VR購(gòu)物平臺(tái)的功能不斷完善,服務(wù)質(zhì)量不斷提高,共同促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)電子商務(wù)迎來(lái)較好發(fā)展。endprint
三、虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)交流類(lèi)應(yīng)用模式
虛擬現(xiàn)實(shí)被定性為一種交流媒介的研究開(kāi)始于九十年代,研究者們提出虛擬現(xiàn)實(shí)情境下有通訊和交流的可能,預(yù)言虛擬現(xiàn)實(shí)將最大程度超越人類(lèi)身體局限而成為下一代媒介平臺(tái)[9]。與傳統(tǒng)社交媒體相比,虛擬現(xiàn)實(shí)社交克服了時(shí)間上的延遲性,近乎“面對(duì)面”,能夠讓用戶靈活地自定義自我形象,在虛擬的空間里完成立體三維互動(dòng)[10]。虛擬現(xiàn)實(shí)社交最顯著的特點(diǎn)在于互動(dòng)性,即能夠與現(xiàn)實(shí)中的朋友在虛擬世界里相聚,共同完成一系列的社交活動(dòng)。2014年Facebook收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件公司“Oculus”,首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格預(yù)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)將成為新型的互動(dòng)交流平臺(tái)。2017年4月,F(xiàn)acebook在年度開(kāi)發(fā)者大會(huì)上推出了虛擬現(xiàn)實(shí)社交代表性應(yīng)用“Facebook Spaces”,同時(shí)該應(yīng)用登錄“Oculus Rift”應(yīng)用商店,供用戶免費(fèi)下載體驗(yàn)。在這款虛擬現(xiàn)實(shí)社交應(yīng)用中,“Facebook Spaces”為用戶提供一個(gè)虛擬聊天室,用戶可以邀請(qǐng)多個(gè)好友,以個(gè)性化的虛擬形象在虛擬現(xiàn)實(shí)空間和朋友進(jìn)行多種多樣的社交活動(dòng),如自拍、聊天、看電影,甚至可以創(chuàng)作3D繪畫(huà),充分體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸、參與和導(dǎo)航等特點(diǎn),成為顛覆社交體驗(yàn)的新型社交平臺(tái)。Facebook公司 “Facebook Spaces”這一應(yīng)用的推出是打開(kāi)虛擬現(xiàn)實(shí)社交局面的里程碑式進(jìn)展,為市場(chǎng)帶來(lái)啟發(fā)的同時(shí)也將刺激市場(chǎng)創(chuàng)新活力,未來(lái)將會(huì)有更加完善和功能多樣的虛擬現(xiàn)實(shí)社交應(yīng)用問(wèn)世。
虛擬現(xiàn)實(shí)社交應(yīng)用將改變?nèi)藗兊慕涣鞣绞剑嗡苄碌纳缃簧睿瑢?duì)不同階層、不同屬性的群體都有重要意義;能夠克服傳統(tǒng)社交網(wǎng)站和社交應(yīng)用的距離感,對(duì)于人們工作、生活、情感交流都會(huì)產(chǎn)生顯著影響,也將最大程度促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“飛入尋常百姓家”,成為像手機(jī)一樣的社交終端。
四、虛擬現(xiàn)實(shí)視頻娛樂(lè)類(lèi)應(yīng)用模式
娛樂(lè)是刺激虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體市場(chǎng)爆發(fā)的重要突破口,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體在視頻娛樂(lè)方面的發(fā)展相比其他應(yīng)用領(lǐng)域更加活躍且內(nèi)容豐富,幾乎涵蓋了一切傳統(tǒng)視頻內(nèi)容。主要包括:影視、游戲、直播三類(lèi)原子應(yīng)用模式。
1.虛擬現(xiàn)實(shí)影視。虛擬現(xiàn)實(shí)電影的戰(zhàn)略目標(biāo)與普通電影不同,虛擬現(xiàn)實(shí)電影在拍攝制作中把觀影者當(dāng)作在場(chǎng)人,而不是場(chǎng)外觀眾,用戶在360度全景的視野中通過(guò)眼球和頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)帶出連綿不絕的畫(huà)面和風(fēng)景,電影不再用鏡頭的頻繁切換來(lái)推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展,打破傳統(tǒng)電影中觀眾的“無(wú)身份旁觀”機(jī)制,通過(guò)全景化和大視野的拍攝制作手法帶給觀者充分的沉浸感、臨場(chǎng)感,參與到影片中來(lái),甚至能體驗(yàn)到一種介入故事進(jìn)程的交互性,以第一人稱(chēng)視角觀影[11]。2017年5月17日至28日舉辦的第70屆戛納電影節(jié)上,奧斯卡獲獎(jiǎng)導(dǎo)演伊納里圖攜帶其構(gòu)思四年的VR電影作品《Carne y Arena》(英文名Flesh and Sand)參展[12]。該長(zhǎng)達(dá)六分半的影片講述了一群移民和難民在穿越美墨邊境時(shí)“驚險(xiǎn)而疲憊的經(jīng)歷”。伊納里圖表示,他想通過(guò)VR技術(shù),從影像介入生活,打破傳統(tǒng)電影框格的局限,創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)有的空間,讓觀影者能夠真正站在移民者的立場(chǎng)上,深入其內(nèi)心,感受其生活,而觀看者借助頭戴設(shè)備在整個(gè)觀影過(guò)程中充分體驗(yàn)了身臨其境的感覺(jué),這是VR影視最為顛覆傳統(tǒng)電影的體現(xiàn)。雖然影視是虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用發(fā)展前景較好的領(lǐng)域,但國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)影視應(yīng)用普遍存在內(nèi)容同質(zhì)化、功能單一等問(wèn)題,因此,在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和功能創(chuàng)新上需要不斷投入。
2.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。虛擬現(xiàn)實(shí)的三大特性最直接的應(yīng)用領(lǐng)域就是游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)視覺(jué)交互功能刷新了傳統(tǒng)數(shù)字游戲中“看”的作用,進(jìn)一步確認(rèn)了游戲玩家的第一人稱(chēng)身份,體現(xiàn)出更高的參與性。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是虛擬現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò)游戲非常自然的結(jié)合,因?yàn)殡娮佑螒虮旧硎且环N特殊的虛擬現(xiàn)實(shí),從二維、三維到網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲在保持其實(shí)時(shí)性和交互性的同時(shí),沉浸感和參與感不斷提高和加強(qiáng),而虛擬現(xiàn)實(shí)體感交互技術(shù)、立體顯示技術(shù)和觸覺(jué)反饋技術(shù)等在電子游戲中的應(yīng)用將游戲所追求的交互、參與和沉浸同時(shí)推向空前[13]。游戲的目的源于娛樂(lè),但并不僅限于娛樂(lè),虛擬現(xiàn)實(shí)游戲還有更重要的意義。如通過(guò)VR游戲開(kāi)展醫(yī)療干預(yù)、康復(fù)治療、兒童專(zhuān)注力訓(xùn)練及自閉癥和社交恐懼癥的治療等[14],讓游戲走出單一娛樂(lè)目的,具備醫(yī)療和教育價(jià)值。與此同時(shí),由于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲以手柄手勢(shì)為輸入渠道,一改傳統(tǒng)游戲玩家“粘在椅子上”的壞習(xí)慣,對(duì)于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲有明顯的改善,對(duì)大量“宅族”而言,邊游戲邊運(yùn)動(dòng)是個(gè)兩全其美的選擇[15]。隨著對(duì)青少年教育的關(guān)注度提高,教育形式和內(nèi)容的創(chuàng)新,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲成為教育的新幫手,與常規(guī)游戲相比,虛擬現(xiàn)實(shí)教育游戲?qū)η嗌倌甑膶W(xué)業(yè)有明顯的促進(jìn)作用[16],隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,教育游戲成本降低,青少年及家長(zhǎng)的關(guān)注會(huì)上升,從而促進(jìn)三方面的共同發(fā)展。
3.虛擬現(xiàn)實(shí)直播。近兩年直播發(fā)展迅速,成為一種娛樂(lè)與社交的新媒介,VR直播將“觀眾”變成參與者,實(shí)現(xiàn)與直播的實(shí)時(shí)互動(dòng),實(shí)時(shí)參與到所有在線用戶共享的虛擬世界中來(lái)[17],極大地提高了直播的趣味性和關(guān)注度。虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體在直播領(lǐng)域的應(yīng)用主要包括體育賽事、新聞報(bào)道、音樂(lè)活動(dòng)及其他大型文娛活動(dòng)。直播讓觀眾第一時(shí)間獲得所關(guān)注的事項(xiàng)進(jìn)展?fàn)顩r,而VR現(xiàn)實(shí)直播能夠最大程度還原現(xiàn)場(chǎng)的精彩、激烈、緊張、刺激氛圍,為用戶創(chuàng)造身臨其境的感受,足不出戶就能參與千里之外正在發(fā)生的大事。無(wú)論是哪種活動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)直播都能帶給用戶最豐富的感受和體驗(yàn)。以虛擬現(xiàn)實(shí)新聞直播為例,當(dāng)“神舟十一號(hào)”載人飛船在酒泉衛(wèi)星發(fā)射中心發(fā)射成功,與“天宮二號(hào)”順利完成對(duì)接時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直觀、即時(shí)地將這一過(guò)程呈現(xiàn)在觀眾眼前,太空、宇航員在艙內(nèi)的活動(dòng)不再是鏡頭的瞬間切換而是觀眾“親眼所見(jiàn)”,非常生動(dòng)真實(shí),更加客觀地反映新聞事件的發(fā)展過(guò)程。
綜上,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體應(yīng)用總體上處在發(fā)展初期,不同應(yīng)用面臨著不同的發(fā)展問(wèn)題。由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的瓶頸問(wèn)題和終端的普及程度,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體各類(lèi)應(yīng)用又面臨著設(shè)備、內(nèi)容、成本等方面共同的挑戰(zhàn),這需要技術(shù)的不斷創(chuàng)新和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步來(lái)克服。另一值得關(guān)注的是,虛擬現(xiàn)實(shí)電影、游戲、社交等多種應(yīng)用正呈現(xiàn)出一種相互融合的發(fā)展趨勢(shì)。endprint
五、我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體發(fā)展趨勢(shì)
1997年到2006年的十年是PC互聯(lián)網(wǎng)的歷史,2007年蘋(píng)果手機(jī)橫空出世,開(kāi)啟了移動(dòng)互聯(lián)新時(shí)代,計(jì)算機(jī)互聯(lián)形成固定互聯(lián)網(wǎng),移動(dòng)終端智能手機(jī)互聯(lián)形成移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),萬(wàn)事萬(wàn)物互聯(lián)形成物聯(lián)網(wǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備也將帶動(dòng)下一代互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。終端方面虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體依賴虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡和頭盔類(lèi)顯示器,其中,虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡有著親民的價(jià)格,與智能手機(jī)配套有著良好的便捷性,符合移動(dòng)需求,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡有望成為廣泛普及的虛擬現(xiàn)實(shí)終端。因而,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)催生的新一代互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)可以稱(chēng)之為“眼鏡互聯(lián)網(wǎng)”。
眼鏡互聯(lián)網(wǎng)可看作是虛擬現(xiàn)實(shí)終端互聯(lián)形成的新型網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),能滿足隨時(shí)隨地沉浸式的信息獲取、電子商務(wù)、社交互動(dòng)和視頻娛樂(lè)需求,同時(shí)在圖書(shū)出版領(lǐng)域是既網(wǎng)絡(luò)出版之后的又一類(lèi)新型出版形式,有著極大的發(fā)展空間。正如阿里研究院發(fā)布《物聯(lián)網(wǎng)報(bào)告》顯示,虛擬現(xiàn)實(shí)將成為繼電腦和手機(jī)后的下一個(gè)主流計(jì)算平臺(tái);臉書(shū)(Facebook)、高盛等互聯(lián)網(wǎng)公司等都把虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)視作下一代計(jì)算平臺(tái)。此意義上,眼鏡互聯(lián)網(wǎng)是物聯(lián)網(wǎng)中的一個(gè)新部分或新網(wǎng)絡(luò),將引發(fā)一系列革命性影響:從二維的文字、視音頻到三維的立體場(chǎng)景,新媒體內(nèi)容將發(fā)生顛覆式的改變;在海量大數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,調(diào)動(dòng)全身感官的虛擬現(xiàn)實(shí)能帶給體驗(yàn)者的信息量將超越以往任何媒介,人們通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)更加直接地體驗(yàn)一切事物。
虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體就像早期的智能手機(jī),雖然還有不少問(wèn)題有待改進(jìn),但作為一種新的媒介方式已在悄然影響著人們社交、娛樂(lè)、購(gòu)物、教育、醫(yī)療等各行各業(yè)的方方面面。當(dāng)前,數(shù)字技術(shù)和人工智能等新興科技相比十年前已經(jīng)取得了極大的進(jìn)步,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)的不斷升級(jí),虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的普及和用戶基數(shù)的不斷擴(kuò)大,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體成為下一代通信互動(dòng)交流平臺(tái)的時(shí)間不會(huì)太久。隨著市場(chǎng)的發(fā)酵,在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始形成如同“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣的“虛擬現(xiàn)實(shí)+”效應(yīng),如今,虛擬現(xiàn)實(shí)新媒體在醫(yī)療、教育、旅游、商業(yè)、建筑設(shè)計(jì)、汽車(chē)制造等不同行業(yè)起著重要作用,對(duì)提高生產(chǎn)效率和豐富生活體驗(yàn)有著不可替代的作用。
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