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多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)①

2017-10-20 03:09:13吳晶晶戴智超
關(guān)鍵詞:游戲信息設(shè)計(jì)

吳晶晶,戴智超

(泉州師范學(xué)院 數(shù)學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,泉州 362000)(福建省大數(shù)據(jù)管理新技術(shù)與知識(shí)工程重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,泉州 362000)(智能計(jì)算與信息處理福建省高校重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,泉州 362000)

多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)①

吳晶晶,戴智超

(泉州師范學(xué)院 數(shù)學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)院,泉州 362000)(福建省大數(shù)據(jù)管理新技術(shù)與知識(shí)工程重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,泉州 362000)(智能計(jì)算與信息處理福建省高校重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,泉州 362000)

服務(wù)器的效率是網(wǎng)絡(luò)游戲能否提供高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的重要因素之一.本文針對(duì)這一問(wèn)題,提出了模板化回調(diào)策略改良現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的會(huì)話信息交互.文中基于VisualStudio與C++,重點(diǎn)剖析服務(wù)器架設(shè)過(guò)程中的關(guān)鍵技術(shù)和策略,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)人物扮演游戲服務(wù)器,分別由“數(shù)據(jù)庫(kù)”、“賬號(hào)服務(wù)器”、“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)”和“副本”組成.實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,采用模板化回調(diào)技術(shù),有效降低服務(wù)器信息交互的延遲.實(shí)踐證明,本文所討論的關(guān)鍵技術(shù)可應(yīng)用于場(chǎng)景漫游、游戲開(kāi)發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域,具有一定的實(shí)際應(yīng)用價(jià)值.

服務(wù)器效率; 多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲; 模板化回調(diào)設(shè)計(jì); 高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)

隨著Android平臺(tái)游戲、iPhone平臺(tái)游戲以及Web網(wǎng)頁(yè)游戲迅猛發(fā)展,3D游戲成為當(dāng)前游戲的發(fā)展熱點(diǎn).MMORPG游戲即多人在線角色扮演類(lèi)游戲,是現(xiàn)在最為流行的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲形式.隨著高性能智能手機(jī)的普及,市場(chǎng)上出現(xiàn)了如“王者榮耀”、“陰陽(yáng)師”等這類(lèi)極為優(yōu)秀的次時(shí)代MMORPG.但這依然不足以滿足手機(jī)游戲玩家的需求,玩家們開(kāi)始追求手機(jī)平臺(tái)游戲與PC平臺(tái)游戲的聯(lián)動(dòng).

固然手機(jī)性能已經(jīng)可與PC比肩,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題依然高懸.現(xiàn)今普及的4G網(wǎng)絡(luò),其速度已經(jīng)接近PC網(wǎng)絡(luò)水平,但網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到PC網(wǎng)絡(luò)水平,而且高額的流量費(fèi)用也成了手機(jī)游戲難以與PC聯(lián)動(dòng)的巨大障礙.為實(shí)現(xiàn)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲與PC網(wǎng)絡(luò)游戲的聯(lián)動(dòng),必須搭建高網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性、低流量消耗、低延遲的高性能多平臺(tái)通用服務(wù)器.通過(guò)這樣的服務(wù)器來(lái)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)服務(wù).

高質(zhì)量的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)受限于三大因素:首先是網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,由第三方提供,如電信或是聯(lián)通等運(yùn)營(yíng)商; 其次是網(wǎng)絡(luò)協(xié)議層和路由算法的優(yōu)化程度[1,2],游戲開(kāi)發(fā)者在這方面則作為用戶,故本文不對(duì)其進(jìn)行討論; 最后是服務(wù)器的效率.

關(guān)于如何提高網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量,國(guó)內(nèi)的研究大多數(shù)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)協(xié)議層,但國(guó)內(nèi)也有針對(duì)提高服務(wù)器效率的優(yōu)秀策略.如王瑞彪等人基于IOCP機(jī)制完成服務(wù)器通信層的實(shí)現(xiàn)[3].該方案實(shí)現(xiàn)了多線程信息投遞并實(shí)時(shí)監(jiān)聽(tīng),降低了信息重復(fù)發(fā)送、排序錯(cuò)誤概率,并為用戶留下完整的操作接口.林泊等人基于J2EE集成了應(yīng)用服務(wù)器框架[4],實(shí)現(xiàn)在不對(duì)讀取速度造成影響的情況下降低了維護(hù)和操作難度.

本文針對(duì)如何提高服務(wù)器效率,提出“模板化回調(diào)”策略改良現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲的會(huì)話信息交互.實(shí)踐證明,本文所討論的關(guān)鍵技術(shù)可應(yīng)用于場(chǎng)景漫游、游戲開(kāi)發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域,具有一定的實(shí)際應(yīng)用價(jià)值.

1 服務(wù)器設(shè)計(jì)

1.1 服務(wù)器設(shè)計(jì)

本文中的服務(wù)器對(duì)應(yīng)于文中由基于Unity3D開(kāi)發(fā)的MMORPG游戲客戶端.玩家在游戲客戶端注冊(cè)并登錄個(gè)人賬號(hào),服務(wù)器則將玩家錄入的信息新建為SQL表并存入數(shù)據(jù)庫(kù)[5]中.服務(wù)器核心處理客戶端發(fā)送來(lái)的所有信息請(qǐng)求.以“組隊(duì)”請(qǐng)求為例,由一位“隊(duì)長(zhǎng)”發(fā)起請(qǐng)求,在經(jīng)過(guò)服務(wù)器處理后,服務(wù)器再將信息同步到所有賬號(hào)被請(qǐng)求的“隊(duì)員”.通過(guò)服務(wù)器實(shí)現(xiàn)的“組隊(duì)”如圖1所示.基于這種會(huì)話形式,本文實(shí)現(xiàn)了多個(gè)客戶端之間依賴(lài)于彼此的賬號(hào),在服務(wù)器中進(jìn)行數(shù)據(jù)同步.

在服務(wù)器的設(shè)計(jì)上,傳統(tǒng)的高同步幀率普通RPG游戲?yàn)?0幀,高更新率的動(dòng)作游戲?yàn)?0幀.相較于傳統(tǒng)同步率,本文則采取10幀的同步率,10幀的設(shè)定足夠?qū)崿F(xiàn)事件流暢同步,同時(shí)避免了過(guò)高同步率導(dǎo)致的流量的不必要流失.

圖1 服務(wù)器“組隊(duì)系統(tǒng)”的設(shè)計(jì)

1.2 設(shè)計(jì)策略

為了更好地符合用戶的需求,本文對(duì)于服務(wù)器的設(shè)計(jì)提出以下策略:

① 服務(wù)器應(yīng)標(biāo)識(shí)并處理客戶端的靜態(tài)全局型請(qǐng)求,例如賬號(hào)登錄、登出請(qǐng)求.

② 服務(wù)器應(yīng)實(shí)時(shí)處理客戶端對(duì)于賬號(hào)數(shù)據(jù)的靜態(tài)全局型請(qǐng)求,例如像申請(qǐng)賬號(hào)、修改賬號(hào)密碼、獲得新的道具等需要修改數(shù)據(jù)庫(kù)靜態(tài)表的請(qǐng)求.

③ 服務(wù)器應(yīng)標(biāo)識(shí)并處理客戶端的動(dòng)態(tài)非全局型請(qǐng)求,例如人物受傷后生命值降低、發(fā)起的攻擊被躲開(kāi)等.服務(wù)器標(biāo)識(shí)與處理如圖2所示.

圖2 服務(wù)器標(biāo)識(shí)與處理

1.3 服務(wù)器結(jié)構(gòu)

本文服務(wù)器系統(tǒng)結(jié)構(gòu)如圖3所示,服務(wù)器基于自主研發(fā)的Core核心架構(gòu),通過(guò)核心連接“數(shù)據(jù)庫(kù)”、“賬號(hào)服務(wù)器”、“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)”、“副本”四個(gè)子程序構(gòu)成.服務(wù)器這樣的設(shè)計(jì)模式,使維護(hù)、調(diào)試難度降低,并且由于服務(wù)器運(yùn)行基于Core核心架構(gòu),提高了運(yùn)行效率和編譯耦合度.

圖3 服務(wù)器核心結(jié)構(gòu)

2 關(guān)鍵技術(shù)

2.1 賬號(hào)服務(wù)器運(yùn)行邏輯

賬號(hào)服務(wù)器是服務(wù)器中剝離出來(lái)的重要子程序之一.賬號(hào)服務(wù)器只處理客戶端發(fā)出的賬號(hào)申請(qǐng),例如“登錄”、“登出”、“注冊(cè)”等行為.在服務(wù)器核心中,由“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)”接收賬號(hào)請(qǐng)求,然后賬號(hào)服務(wù)器管理這些賬號(hào)請(qǐng)求,設(shè)定對(duì)應(yīng)賬號(hào)的訪問(wèn)狀態(tài).然后將請(qǐng)求對(duì)應(yīng)的處理方式經(jīng)由“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)”再次發(fā)向?qū)?yīng)的賬號(hào).賬號(hào)服務(wù)器運(yùn)行邏輯如圖4所示,以下是對(duì)賬號(hào)服務(wù)器運(yùn)行邏輯的分析:

(1)預(yù)先聲明定義好 Account類(lèi)型,構(gòu)造兩個(gè)Account對(duì)象的數(shù)組:“登錄賬號(hào)數(shù)組”和“登出賬號(hào)數(shù)組”.

(2)Run每一幀監(jiān)聽(tīng)客戶端請(qǐng)求,若存在“登錄請(qǐng)求”就在“登錄賬號(hào)數(shù)組”中創(chuàng)建一個(gè)新的Account對(duì)象,并把“登錄請(qǐng)求”傳入的Account信息寫(xiě)入新建的Account對(duì)象中達(dá)到復(fù)制構(gòu)造的特性.

(3)Run每一幀監(jiān)聽(tīng)客戶端請(qǐng)求,若存在“登出請(qǐng)求”就在“登出賬號(hào)數(shù)組”中保存“登出玩家”,方法同(2).

(4)登出處理是在Run函數(shù)一開(kāi)始就執(zhí)行的.在每次下一幀的開(kāi)始,遍歷“登出賬號(hào)數(shù)組”,然后將“登錄賬號(hào)數(shù)組”中所有相同的Account刪除,再清除“登出賬號(hào)數(shù)組”.

2.2 服務(wù)器信息交互

本文采用常用的會(huì)話通信方式,完成服務(wù)器與客戶端之間的數(shù)據(jù)交互.對(duì)于每次客戶端行為,例如來(lái)自客戶端的一次登陸請(qǐng)求,客戶端都會(huì)向服務(wù)器發(fā)起一次會(huì)話.服務(wù)器接收該會(huì)話內(nèi)容,并通過(guò)RTTI[6,7]技術(shù)的設(shè)計(jì),將相應(yīng)的會(huì)話內(nèi)容進(jìn)行識(shí)別并加以打包.通過(guò)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)聽(tīng)器監(jiān)聽(tīng)服務(wù)器狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)監(jiān)聽(tīng)器的設(shè)計(jì)基于訪問(wèn)者設(shè)計(jì)模式[8].通過(guò)這一系列過(guò)程,完成服務(wù)器和客戶端間的信息交互,信息交互的實(shí)現(xiàn)思路如圖5所示.

圖4 賬號(hào)服務(wù)器運(yùn)行邏輯

① 若服務(wù)器處于可訪問(wèn)狀態(tài)時(shí),服務(wù)器可以不斷接受信息,并不斷處理信息.

② 若服務(wù)器處于不可訪問(wèn)狀態(tài)時(shí),則服務(wù)器中斷接收新信息,并處理完拋出當(dāng)前未接受完的數(shù)據(jù)包.

③ 當(dāng)信息接收失敗時(shí),服務(wù)器直接放棄接收該數(shù)據(jù)包.在服務(wù)器將該數(shù)據(jù)包拋出后,服務(wù)器進(jìn)入下一幀的數(shù)據(jù)讀取.

圖5 服務(wù)器信息交互

2.3 降低網(wǎng)絡(luò)延遲的策略

對(duì)于MMORPG游戲而言,網(wǎng)絡(luò)延遲是一個(gè)長(zhǎng)久以來(lái)的難題.為了提供玩家良好的游戲體驗(yàn),服務(wù)器的設(shè)計(jì)不僅要實(shí)現(xiàn)“時(shí)刻等待并處理”玩家發(fā)送的信息,同時(shí)還要保證網(wǎng)絡(luò)延遲不會(huì)對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)造成可視的影響.但網(wǎng)絡(luò)狀況往往遭受例如路由協(xié)議、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商等因素的干擾,因而服務(wù)器的設(shè)計(jì)中,應(yīng)有應(yīng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲的策略[9].

本次服務(wù)器通信協(xié)議采用TCP協(xié)議,但TCP協(xié)議與服務(wù)器的平臺(tái)Windows的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)不同.TCP協(xié)議只允許數(shù)據(jù)以8bits為單位進(jìn)行發(fā)送與接收,而Windows中默認(rèn)C++以32bits為單位將數(shù)據(jù)整齊排列到內(nèi)存中.此時(shí)將數(shù)據(jù)發(fā)送出,如圖6所示,數(shù)據(jù)在TCP協(xié)議層還需經(jīng)過(guò)拆解,并讀取接收,這一過(guò)程造成無(wú)意義的消耗.

同時(shí),不同于客戶端中的數(shù)據(jù)接收,在服務(wù)器中,數(shù)據(jù)的接收是短暫性的動(dòng)作,生命周期較短.因而數(shù)據(jù)流始終都是局部變量.因此,服務(wù)器的數(shù)據(jù)接收器應(yīng)該是全局的變量,并且始終處于可接收新數(shù)據(jù)的狀態(tài).再者,因?yàn)榭蛻舳说臄?shù)據(jù)發(fā)送都是成段數(shù)據(jù)包一起發(fā)送,一旦出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)延而中斷傳輸,數(shù)據(jù)包丟包將會(huì)引起很明顯的游戲卡頓現(xiàn)象.因此若不進(jìn)行特別的處理,一次十幾毫秒的網(wǎng)絡(luò)延遲就會(huì)帶來(lái)數(shù)個(gè)或是數(shù)十個(gè)數(shù)據(jù)包丟失.

圖6 傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)處理

故而本文采取了提前拆解所有數(shù)據(jù)包,以字節(jié)為單位進(jìn)行多次傳輸.這樣每次就算丟包,也只丟失幾個(gè)字節(jié),而不是一整個(gè)包.并且,這個(gè)過(guò)程中,加快了數(shù)據(jù)交換的進(jìn)程.因?yàn)閿?shù)據(jù)在平臺(tái)中以被拆解為8bits單位,因而在進(jìn)入TCP協(xié)議層時(shí),可以略過(guò)繁雜的從32bits到8bits單位的拆解過(guò)程.通過(guò)提前割裂數(shù)據(jù)來(lái)對(duì)應(yīng)高時(shí)延網(wǎng)絡(luò),進(jìn)而提高了網(wǎng)絡(luò)容斷性[10].數(shù)據(jù)拆解傳輸?shù)幕舅悸啡鐖D7.

2.4 提高服務(wù)器效率的特殊策略——模板化信息回調(diào)處理實(shí)現(xiàn)低延遲網(wǎng)絡(luò)

對(duì)應(yīng)上文存在的問(wèn)題,需要設(shè)計(jì)一個(gè)合理的算法來(lái)完成信息的處理.前文中已提到服務(wù)器接收是一個(gè)全局的行為,接收一次數(shù)據(jù)是一個(gè)極為短暫的行為,因?yàn)槊看谓邮盏臄?shù)據(jù)僅僅只有8bits.如果每次都聲明一個(gè)新的接收器對(duì)象,然后把數(shù)據(jù)包賦值給接收器,這期間的構(gòu)造和析構(gòu)成本就太大了.

因而本文提出以下解決方法:不予接收器賦值,而是讓接收器內(nèi)只存放一個(gè)函數(shù)指針.每次接收數(shù)據(jù)時(shí),數(shù)據(jù)的緩沖將會(huì)在函數(shù)指針指向的函數(shù)中完成.然后對(duì)該函數(shù)再封裝一層,并在封裝層中進(jìn)行函數(shù)的回調(diào).這樣就可以避免了不斷對(duì)一個(gè)遠(yuǎn)大于8bits的接收器進(jìn)行構(gòu)造和析構(gòu).最后,再將這一過(guò)程進(jìn)行模板化,使接收器可以接受其他各種類(lèi)型的數(shù)據(jù).

圖7 對(duì)網(wǎng)絡(luò)延遲的特殊處理

出于提高效率的目的,本文采用了回調(diào)而不使用遞歸.如果使用遞歸,可以有效的利用運(yùn)行棧[11],通常認(rèn)為這是高效的做法,其實(shí)不盡然.因?yàn)檫@期間的數(shù)據(jù)接收,接收次數(shù)不可知.從理論上而言,只要電源不斷、數(shù)據(jù)包足夠大,服務(wù)器將為接受一個(gè)數(shù)據(jù)包,而不斷地接受它的每一個(gè)8bits.這可能導(dǎo)致二叉樹(shù)的深度永遠(yuǎn)無(wú)法測(cè)量[12],這個(gè)問(wèn)題很致命,意味著需求的內(nèi)存將永遠(yuǎn)無(wú)法被估測(cè).據(jù)此,本文使用回調(diào)代替遞歸,回調(diào)信息處理關(guān)鍵代碼如下:

(1)定義模板用于導(dǎo)入數(shù)據(jù)包,定義與回調(diào)相關(guān)的函數(shù)指針.

(2)重載所需的運(yùn)算符,滿足模板對(duì)象參與計(jì)算時(shí)的需求.

(3)通過(guò)模板中傳入的對(duì)象 Holder,找到 Holder中的函數(shù)指針Callback.

(4)調(diào)用異步接收函數(shù)對(duì)Callback進(jìn)行調(diào)用,然后進(jìn)入Callback的回調(diào)接收數(shù)據(jù).

3 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器實(shí)現(xiàn)與效能優(yōu)化分析

本文采用上述的設(shè)計(jì)策略和關(guān)鍵技術(shù),實(shí)現(xiàn)了基于VisualStudio與C++的MMORPG游戲服務(wù)器的開(kāi)發(fā).服務(wù)器運(yùn)行狀態(tài)如圖8所示,當(dāng)玩家登錄、登出時(shí),服務(wù)器對(duì)其進(jìn)行標(biāo)記,方便服務(wù)器管理員實(shí)時(shí)觀測(cè)當(dāng)前服務(wù)器運(yùn)行狀態(tài).以攻擊狀況為例,當(dāng)攻擊成功時(shí)則產(chǎn)生攻擊特效如圖9所示,若玩家因?yàn)槊娉较蝈e(cuò)誤時(shí)進(jìn)行攻擊,則服務(wù)器如圖8標(biāo)記該玩家攻擊失敗的信息.

圖8 網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器實(shí)現(xiàn)

同時(shí),本設(shè)計(jì)引用第三方數(shù)據(jù)庫(kù)SQLite3,建立賬號(hào)對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)庫(kù).服務(wù)器則以數(shù)據(jù)庫(kù)中SQL表為依據(jù),記錄賬號(hào)對(duì)應(yīng)的角色屬性、道具、任務(wù)狀況等個(gè)人信息,并在服務(wù)器運(yùn)行期,以同步幀10為間隔不斷更新數(shù)據(jù)表內(nèi)容.服務(wù)器管理員可以通過(guò)第三方軟件SQLiteStudio直接對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)內(nèi)容進(jìn)行操作,數(shù)據(jù)庫(kù)操作如圖10所示.

圖9 玩家正確攻擊時(shí)的特效

圖10 通過(guò) SQLiteStudio 管理數(shù)據(jù)庫(kù)

本設(shè)計(jì)采取了模板化回調(diào)設(shè)計(jì)策略,對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器進(jìn)行優(yōu)化,服務(wù)器優(yōu)化前后的效能比較如表1所示.從表中可以得出,使用該優(yōu)化策略有效的降低了客戶端運(yùn)行期的網(wǎng)絡(luò)延遲.同時(shí)該策略對(duì)于服務(wù)器運(yùn)行期的數(shù)據(jù)丟包率也具有一定的優(yōu)化作用.在降低了延遲和丟包率的基礎(chǔ)上,該策略對(duì)于服務(wù)器運(yùn)行時(shí)的數(shù)據(jù)交互速度并未產(chǎn)生影響.

4 結(jié)語(yǔ)

本文基于VisualStudio與C++,研究經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)人物扮演游戲服務(wù)器的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā).主要研究了通過(guò)提高服務(wù)器程序工作效率來(lái)提升網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量,從而使玩家獲得更好的游戲體驗(yàn).在服務(wù)器基本架構(gòu)完成的基礎(chǔ)上,通過(guò)“模板化信息回調(diào)處理”策略使網(wǎng)絡(luò)延遲率下降,提高了網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量.

表1 服務(wù)器優(yōu)化前后效能

1崔勇,吳建平,徐恪,等.互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量路由算法研究綜述.軟件學(xué)報(bào),2002,13(11):2065–2075.[doi:10.13328/j.cnki.jos.2002.11.002]

2羅赟騫,夏靖波,智英建,等.采用策略的 IP 網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行質(zhì)量評(píng)估方法實(shí)現(xiàn).小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng),2011,32(1):112–116.

3王瑞彪,李鳳岐,施玉勛,等.基于 IOCP 機(jī)制的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器通信層的實(shí)現(xiàn).計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2009,45(7):75–78,81.

4林泊,周明輝,劉天成,等.一個(gè) J2EE 應(yīng)用服務(wù)器的 Web容器集成框架.軟件學(xué)報(bào),2006,17(5):1195–1203.

5林培杰,朱安南,程樹(shù)英.Android 數(shù)據(jù)庫(kù) SQLite 性能優(yōu)化.計(jì)算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用,2014,23(4):193–196.

6王玉亭,孫劍.應(yīng)用程序框架中對(duì)象動(dòng)態(tài)創(chuàng)建和RTTI機(jī)制的實(shí)現(xiàn).計(jì)算機(jī)與現(xiàn)代化,2007,(8):50–52.

7何洪輝,劉驥宇.RTTI機(jī)制淺析.計(jì)算機(jī)與現(xiàn)代化,2010,(8):120–123.

9邱航,何明耘,陳雷霆.網(wǎng)絡(luò)游戲引擎中同步技術(shù)研究綜述.計(jì)算機(jī)應(yīng)用研究,2007,24(1):14–17.

10張龍,周賢偉,王建萍,等.容遲與容斷網(wǎng)絡(luò)中的路由協(xié)議.軟件學(xué)報(bào),2010,21(10):2554–2572.

11谷曉銘,霍瑋,桂劍,等.一種檢測(cè)運(yùn)行棧與靜態(tài)數(shù)據(jù)區(qū)重疊的新方法.計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2006,42(20):86–88,112.[doi:10.3321/j.issn:1002-8331.2006.20.027]

12王敏,趙曉雷.基于遍歷搜索二叉樹(shù)中最長(zhǎng)路徑的算法研究.現(xiàn)代電子技術(shù),2010,33(8):54–55,58.

Development of Multiplaying Online Game Server

WU Jing-Jing,DAI Zhi-Chao

(College of Mathematics and Computer Science,Quanzhou Normal University,Quanzhou 362000,China)(Fujian Provincial Key Laboratory of Data Intensive Computing,Quanzhou 362000,China)(Key Laboratory of Intelligent Computing and Information Processing,Fujian Province University,Quanzhou 362000,China)

Nowadays,the run-time performance of server becomes a crucial factor for online games.To solve the problem,this paper proposes a new method,which uses the callback strategy based on templates,to improve the run-time performance of game-server.Based on Visual Studio and C++,the key technology and strategy during the erection of server are researched.In the article,the server is divided into 4 parts:database,account server,network and map.The experimental result shows that the delay in server session reduces obviously by using the callback strategy based on templates.Through this experiment,it is proved that the key technology proposed can be used in VR environments,game development and many other fields and has practical value.

server efficiency; multiplaying-online-game; callback designing based on templates; high-quality network

10.13328/j.cnki.jos.1996.03.001]

吳晶晶,戴智超.多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā).計(jì)算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用,2017,26(10):264–269.http://www.c-s-a.org.cn/1003-3254/6005.html

福建省科技廳自然科學(xué)基金面上項(xiàng)目(2017J01776); 福建省省屬高校科研專(zhuān)項(xiàng)項(xiàng)目(JK2015037); 泉州師范學(xué)院青年博士預(yù)研基金項(xiàng)目(2015QBKJ02); 泉州師范學(xué)院博士科研啟動(dòng)項(xiàng)目(G17003)

2017-01-24; 采用時(shí)間:2017-02-20

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