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誰有義務“防沉迷”

2017-09-23 11:40:34
高中生學習·高一版 2017年7期
關鍵詞:游戲

材料展示

2016年,中國游戲營業收入達到246億美元,并且首次超越美國成為全球最大的游戲市場。其中,騰訊公司憑借《王者榮耀》成為全球移動MOBA領域的領軍者,吸金的同時也迎來讓青少年成癮的非議,被戲稱為“農藥”。最近傳出的很多小學生因為沉迷游戲盜刷家長數萬人民幣、與家長爭執后離家出走乃至跳樓的新聞,讓這款游戲站在了風口浪尖,騰訊公司的市值一度在爭議中“蒸發”1100億港元。

有媒體指責《王者榮耀》未盡到防止未成年人沉迷游戲的社會責任,也有很多網民認為這是玩游戲的人缺乏自制力、家庭教育缺失導致的,不能怪游戲本身,因為游戲沒有違反任何法律,難道《王者榮耀》罪在太好玩嗎?

未成年人玩游戲玩到什么程度算是沉迷?未成年人沉迷游戲,到底責任在哪一方?游戲有義務防沉迷嗎?如果有,怎么才能實現?

素材運用

網絡游戲《王者榮耀》導致很多小學生盜刷家長銀行卡、離家出走,乃至跳樓,引起社會非議,被稱為“農藥”。

正方

13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……這些悲劇源于游戲廠商缺乏社會責任感。他們應該明白自己的影響力,不僅游戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”。 ——people

電子游戲消費的不僅僅是金錢,還包括時間。電子游戲只是青少年社交和娛樂的方式之一,不應該成為個人生活的全部。每一個人所處的年齡段,都應該有他追求的目標。對于還未成年的學生來說,他的目標是自身的成長。讓任何事干擾到他完成自己的目標都是不明智的。 ——北京一教師

長時間面對手機屏幕,會傷害孩子的身體,而沉溺網絡游戲也會對孩子的注意力、語言溝通能力、今后的人際交往產生影響。游戲生產者應該有意識地關照未成年人這一特殊群體的需求。 ——Sam

你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創建了一個新世界,并從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它。 ——尹生

從游戲開發團隊的角度出發,如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對游戲內容和游戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。 ——司馬師

反方

就像廚師的天職就是把菜肴做得好吃,游戲公司的天職,也是讓游戲盡可能好玩。“王者榮耀”所犯下的唯一“錯誤”就是它過于好玩。 ——闌夕

建議那些根本不懂游戲,不知道小朋友主要的任務就是玩,包括玩游戲,以便有一個快樂的童年,為將來更復雜的人生打下良好的心理基礎,而不是背那些陳芝麻爛谷子的人,先自己玩一下“王者榮耀”再發言。玩游戲并沒有提高人群發生悲劇的概率。 ——王福重

如果在游戲設備、支付手段和游戲時間上家長做到了有效管理,我想所謂的“孩子沉迷‘王者榮耀花費XX購買游戲道具,希望游戲公司退回”之類的事件會少很多。 ——軒轅狗蛋

想象一下,一個家庭里父母自己都是手機控或者電視控,又如何來要求自己的孩子遠離這些事物呢?我相信愛看書、愛生活、愛戶外運動的家長,他的小孩一定不是病怏怏的宅男宅女。以身作則四個字不是空泛的口號,而是實實在在需要多年堅持的、可能是唯一有用的兒童習慣培養方案。 ——simple

中國很多中小學生休閑方式很單一,問他們的興趣是什么,他們自己也說不上來。所以生活枯燥的孩子很有可能會陷入“網癮”之中。堵不如疏,父母和社會應該創造條件讓孩子發掘出更廣泛的興趣。 ——Annie

騰訊公司針對“王者榮耀”上線了“史上最嚴防沉迷系統”后,媒體反映出現了未成年人繞過防沉迷系統、通過網絡交易平臺交易成年人的游戲賬號等新問題。指望游戲公司來解決沉迷問題不現實。 ——安生

編輯在線

我們都把未成年人看作需要保護的群體,但在這個過程中我們忽略了未成年人自身的感受。

中國社會的主流思想給電子游戲貼上了玩物喪志的標記,未成年人無法獲得玩游戲的合法性。如此一來,未成年人與家長及學校很有可能會形成一種對峙狀態:學生偷偷地玩,并且容易引發無節制的游戲體驗;而教師和家長對此毫不知情或一味批判。

只有擺脫這種枷鎖,青少年玩家才能真正地享受到游戲帶來的樂趣,進而培養出好的游戲習慣。這首先要求家長關注未成年玩家的游戲內容以及游戲習慣,陪孩子一起有節制地體驗游戲。此外,游戲企業確實要承擔起足夠的社會責任,塑造一個良好的游戲生態。這個的生態的建立需要過程,目前防沉迷系統的不盡人意并不能說明它是沒有用或是不必要的。

相比之下,海外一些發展相對成熟的游戲運營商對于防沉迷的手段和玩家的心理理解得更加深刻。以美國Blizzard旗下的卡牌游戲《爐石傳說》為例,運營商并未采取任何強制手段來進行防沉迷,而是通過設置收益上限的方式引導玩家合理、有序地體驗游戲——玩家每天只能接收一個任務;每天至多只能獲取100枚金幣;排名達到一定級別后,當月不會掉級且不會得到更多獎勵。這就使得玩家不必再花費太多時間到游戲中。另外,運營商還會不定期贈送玩家少量金幣、卡包或卡牌等資源,既能減輕玩家的游戲負擔,又能培養其建立起循序漸進、逐步提升的游戲態度。

騰訊單方面提出來的游戲規則,會取得一定的效果,但想要根治問題的話,還是需要整個行業出臺政策,由監管部門對游戲進行專業的分級,確定游戲的適用人群,要求經營方嚴格按照規定經營,這是避免游戲對未成年人產生嚴重負面影響的可行辦法,也是國際經驗。在這個過程中,包括家長、社會、學校、未成年人,都應該參與到這個政策的制定中來。

鏈接

《王者榮耀》是一款基于移動端的國產網絡游戲。它把太古神話、春秋戰國、秦漢、三國、唐朝等不同時期并置在一起,用重構時空的方式構建了猶如世界地圖般的“王者大陸”。玩家角色既有歷史人物,也來自上古神話,還有的源于當代影視劇、游戲等大眾文化產品,還有一部分角色是游戲團隊虛構的產物。游戲共有100多個服務區,其命名也是天馬行空,如“搖滾巨星”“莊子化蝶”等。它既是一個虛構的世界,又與玩家的現實生活有著緊密關系。其中,玩家角色用各種法術技能與其他玩家展開對戰。endprint

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