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《王者榮耀》使用群體的行為分析及對策思考

2017-09-13 17:55:43徐玲玲
魅力中國 2017年31期

摘要:在移動互聯時代,用戶需求的重要性被無限放大,換言之,只有符合“絕大多數”用戶需求的產品才能立于“不敗之地”。本文以《王者榮耀》為例,力圖從游戲本身及用戶需求二者之間的關系層面分析其火爆的原因,并結合當下社會對其存在的爭議及質疑提出幾點思考,以期對其后期發展提供幫助。

關鍵詞:使用群體;王者榮耀;行為分析;對策思考

近年來,智能手機和4G網絡的發展和普及極大程度上改變了我們的生活方式。據中國互聯網絡信息中心發布的《第40次中國互聯網發展統計報告》顯示,截至2017年6月,中國網民規模達7.51億,其中手機網民規模達7.24億,較2016年底增加2830萬人。[1]在如此時代背景下,各大“巨頭”企業紛紛發力手游產業,《陰陽師》、《天天愛消除》等一度占領APP下載量“冠軍”的寶座。

一、《王者榮耀》及其火爆原因

要說時下最熱門的一款手游,非《王者榮耀》莫屬。根據相關數據顯示,其注冊用戶達2.01億人,日活躍玩家超8000萬人,交易總額單日最高達2億元,也就是說在中國,平均每7個人就有1人在玩,APP累計下載次數更是達到3.7億次,火爆之程度難以想象。

據了解,《王者榮耀》是由騰訊游戲開發,需要聯網、運營在手機平臺上的多人在線戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,簡稱MOBA)游戲,目前主要有1V1、3V3、5V5等多種對戰模式,68個英雄角色可供玩家可行選擇。筆者認為,《王者榮耀》之所以能夠“引爆”社會,與其在設計理念上迎合用戶需求、使用動機上把握方向、游戲環境相對公平密不可分。

1.設計理念:精準定位用戶需求。

當前,人們的生活時間被切割成若干小塊,信息爆炸的年代帶來的不適與恐慌使得人們傾向于在各種“碎片化”的時間里尋求填補。而游戲是消磨時間很好的選擇。

《王者榮耀》在設計理念上可謂是精準定位了用戶需求。首先,在游戲時長方面,《王者榮耀》分為1V1、3V3、5V5多個對戰模式,其中,最常見且花費時間最長的5V5模式,花費的時長平均在20分鐘左右,而3V3、1V1對戰模式時長更短,10分鐘內便可完成。

其次,在游戲操作方面,錢幣達到一定數量,就會有相應的裝備推薦,且有詳細的功能說明;長按技能按鈕便會出現攻擊范圍和功能說明。除此之外,玩家可以自行調整操作方式,通過游戲內置的語言進行實時溝通,用戶進入門檻低。

再者,游戲內的視頻講解可以加快用戶對英雄的熟知度。最后,在人設方面,《王者榮耀》里的英雄都是為人所熟知的歷史人物,三國劉關張,封神演義里的姜子牙、哪吒、楊戩等,人設背景清晰,人物形象飽和,無疑增強了用戶的使用體驗。

2.使用動機:在游戲中實現“社交”。

近年來,以微博、微信為代表的新媒體的發展引爆了社會信息的增長速度,人們“碎片化”的時間與海量的信息之間的矛盾使得人們只能以自己的興趣愛好為標簽去認知由媒體建立的“擬態環境”。

而在“全民游戲”的時代,騰訊賦予了《王者榮耀》游戲與社交的雙重屬性,用戶能夠在游戲中實現社交。線上方面。首先,在“碎片化”的時間里《王者榮耀》給用戶帶來的是愉悅的游戲體驗,與此同時,也幫助游戲玩家實現了線上線下的社交目的。用戶可以自行選擇與QQ好友和微信好友建立游戲關,且可以實時的將戰績分享至朋友圈。

在線下方面。基于用戶興趣的話題推薦及微信、微博的信息定制功能為游戲玩家積累了大量的游戲知識,為其線下溝通交流提供契機,而這種基于線上線下好友間“口口相傳”的裂變式傳播,增強了游戲的影響力與知名度。

3.心理保障:公平性的游戲環境。

游戲的核心在于公平,這也是《王者榮耀》極力想要營造的游戲環境。第一,游戲中RMB玩家和普通玩家之間的差距進一步縮小,玩家可以通過購買英雄皮膚、銘文和英雄角色。第二,由于游戲操作時間可以控制在15-30分鐘內,游戲玩家都可以在適當的時機享受完整的游戲使用體驗,保障了時間上的公平性。第三,在游戲過程中,投降發起人需獲得5人中的另外3人認可方可投降,“少數服從多數”原則在游戲中得以體現。第四,游戲玩家還擁有舉報權利,在游戲結束時,游戲玩家可以對那些在游戲中消極掛機或使用惡俗言語的玩家進行舉報,經系統核實會給予一定的處罰。

二、關于《王者榮耀》的幾點思考

目前來看,《王者榮耀》已取得巨大的成功,但社會對其在致使未成年人沉迷、篡改歷史人物等方面存在較大爭議和質疑。筆者認為,一款“爆品”的出現肯定是滿足用戶需求,受到用戶認可的。但是,要做到與時俱進,因時而變,才能維持產品在用戶心中的地位。

1.保障每一個用戶的“需求”。《王者榮耀》的火爆與貼近用戶需求密切相關,然而操作的“低門檻”卻強化了游戲的沉溺效果,對未成年用戶群體的保護問題備受社會質疑。據相關數據顯示,在《王者榮耀》的玩家群體中,未成年人占比約18.12%,其中未滿12周歲(小學生)的用戶占比3.62%,按2.01億注冊用戶計算,小學生玩家約有700萬人。新聞報道里,小學生沉迷《王者榮耀》的案例比比皆是。

為此,《人民日報》五評《王者榮耀》,提出“娛樂大眾還是陷害人生”的質疑,批評《王者榮耀》篡改歷史影響未成年人,并呼吁“社交游戲監管刻不容緩”等。隨即,騰訊公司針對《王者榮耀》推出“史上最嚴防沉迷系統”,規定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時。但是效果并不理想。想要改變現狀,筆者認為問題的癥結在于游戲的用戶視角,《王者榮耀》過度迎合成人需求而忽視未成年人需求,忽略了未成年的自控力和環境需求。因此,《王者榮耀》還需把未成年人的“需求”納入到游戲的發展軌道上來。

2.極致化用戶體驗。用戶的需求會隨著產品的使用體驗而逐漸深化,而對于一款精準定位用戶需求的游戲來說,只有不斷的迎合用戶需求,才能保持發展的動力。

目前,《王者榮耀》游戲玩家的游戲狀態對好友“透明”,在線、組隊中、已開局xx分鐘等無疑在某些敏感時刻“出賣”了游戲玩家,《王者榮耀》還需為玩家提供隱身、在線等隨意切換的選擇。其次,“穩住,我們能贏”、“猥瑣發育,別浪”等都是游戲中為人所熟知的交流信號。但筆者認為,在內置的交流信號方面也可為增強用戶的使用體驗“添磚加瓦”,玩家完全可以自行設置交流信號或表情符號,提升游戲玩家的參與度。

最后,面對游戲過程中來電打亂游戲節奏的問題,現今的技術完全可以予以解決,《王者榮耀》不妨增設“防來電”功能選擇,讓玩家獲得更為順暢的游戲體驗。

參考文獻:

[1]中國互聯網絡信息中心:《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[R],2017年8月。

作者簡介:徐玲玲,南昌大學新聞與傳播學院碩士生endprint

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