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未來,一切可能皆是游戲

2017-09-12 09:07:31王昱
讀者·校園版 2017年19期
關鍵詞:現實游戲

王昱

沉迷游戲并非因為它好玩

“這玩意兒有啥好玩的?”如果你兒時也曾沉迷于電子游戲,不知是否曾聽過父母類似的責問。

這句父母出于憤怒的無心之語,其實點出了一個多數人不曾注意、實則很深刻的問題。

《游戲設計快樂之道》一書的作者拉夫·科斯特曾很深刻地解釋過這個問題。在他看來,游戲之所以引人入勝,并不是因為它是一種與現實完全不同的東西,事實上恰恰相反,人們在游戲中進行的活動與在現實生活中是高度重合的。“人們在游戲中完成的,也無非就是學習和工作。”

在學習方面,很多老玩家想必對一款名為《大航海時代》的游戲記憶猶新—這個游戲幫助他們搞定了多少節地理課都沒辦法學進去的一系列地理知識,在《大航海時代》里所花費的日日夜夜,竟然可以轉化成實際的地理考試分數。

而在工作上,如果將工作定義為一種通過大量、重復的腦力或體力勞動來獲得回報的行為,那么,MMORPG(網絡角色扮演類游戲)中必備的日常任務和對同一個副本的反復“刷怪”,也許應該是這個世界上最簡單重復的工作之一。

那么問題來了,既然同樣是學習和工作,為什么那些在現實中表現倦怠的人們,到了游戲中卻生龍活虎呢?未來學家簡·麥戈尼格爾在她的著作《游戲改變世界》中總結出了一系列游戲有別于現實生活的要素:

首先是即時的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數據上的反饋,比如在游戲《俄羅斯方塊》中,當一行方塊被湊齊后會立刻消失,讓玩家獲得即時的成就感,這種快感在現實中是難以獲得的。

其次是系統多樣化,目標漸進。好的游戲將大目標分解成很多小目標,并且使用多種多樣的系統,不斷地去完成這些目標,從而讓玩家獲得成就感。與之相反,很多現實中的工作雖然難度不及一些大型游戲,卻缺乏這種循序漸進的過程—老板總是直接丟給你一個大任務,讓你無從下手。

第三是內在激勵。設置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認可,就會產生成就感,并且想要重復。但在現實中,老師或老板很難貼心地給學生或員工分配對他們來說恰到好處的難度的任務。

最后是協作與獻身。玩家與其他人合作完成一項任務,達成一項成就,就可以獲得一種與人的情感聯系—這種感覺在現代社會里也是很難達到的,在多數情況下,你與一起工作的人全程無交流,也較少在協作團隊中建立榮譽體系。

麥戈尼格爾在比較了這些區別后認為,游戲使人沉迷,并非因為它構建的幻想世界有多么絢麗多彩(事實上,很多“模擬現實游戲”都反而力求逼真地還原現實世界),而是因為它的獎懲構建機制比現實中的工作和學習更為合理。

游戲更符合我們的心理

于是,我們就觸及了一個更為深層的問題:虛擬世界的游戲為何反而比現實中的工作和生活更符合我們的心理呢?

生物學者有句玩笑話:“人類是唯一對捕食行為感到厭煩的。”的確,我們可以想見,對于一只非洲草原上的獅子來說,狩獵不僅是它賴以謀生的“工作”,也是它嵌入本能中的娛樂活動—早在幼獅時代,模擬捕食獵物就是小獅子們樂此不疲的游戲。

然而,這個道理在人類這里卻不適用,除了極少數工作狂或學霸,很少有人把上班或上學當作娛樂。學者們指出,這種現象之所以出現,是因為人類在邁入文明社會后,為了追求效率進行分工,從而割裂了“即時獎勵”系統—試想一下,在遠古時代,一個獵人或采集者每天的工作是打獵或采集,當每獲得一份獵物或漿果時,他會立刻獲得成就感,并當作回去后的晚餐,這種方式類似于游戲中的“即時獎勵”。但是當人類經歷農業革命和工業革命,這種“即時獎勵”不復存在了,你所從事的工作和學習只是人類漫長協作體系中的一環,因而你很難說服自己樂在其中。

工作和學習能否“游戲化”

那么,能否讓工作和學習重新變得有趣呢?很幸運,“游戲化”理論的蓬勃發展讓我們看到了希望。

從理論上來說,游戲化就是運用游戲元素和數字游戲設計技巧,應用于現實中非游戲的場景,來解決教育、商業、社會影響等一系列問題。在西方,游戲化的概念興起是和游戲研究同步發展起來的,有一部分成果已經開始在商業中應用,比如最為中國人熟知的手機上的運動應用程序。健身原本是一項枯燥的活動,手機上絕大多數的運動應用都引進了游戲化的設計思路,即提供反饋、提供成就感、提供激勵以及與他人互動(競賽),按照游戲化的理論,在運動中獲得點數、成就系統、等級。這樣的激勵并不足以完全調動人的積極性,三分鐘熱度退卻之后放棄的用戶大有人在。

于是更加重度的此類應用出現了,一款運動游戲《有僵尸!快跑》風靡英美。在這個游戲里,玩家被投到一個虛擬的僵尸橫行的世界。游戲會自動計算玩家的跑步距離,來給游戲里玩家的基地提供各種各樣的補給點數。一旦用戶認同這樣的沉浸感,那么跑步本身就變成了游戲的一部分,玩家就會更加積極地做這些事情。

當然,“游戲化”的最終目的,是如何將所有教育、工作都變成游戲。美國前總統奧巴馬曾撥款給教育部,讓后者研究能否把美國的中小學課本游戲化。這項浩大的工程目前仍然在進行中,而且一些較為微小的項目已經獲得了突破。

在教育方面,NASA(美國航空航天局)在游戲化教學的探索上走得非常遠。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》(Moonbase Alpha),游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務。游戲做得非常逼真,玩家玩過之后就對真實的太空任務和月球基地有了比較深入的了解。

工作方面,微軟目前已經開始嘗試在公司內部推動工作游戲化改革,第一步是用“工作任意小時”制度替代傳統的打卡簽到制度,員工每完成一定的工作量都會獲得一種類似游戲中“點數”的績效,出色地完成某項任務還可以獲得“經驗值”,“點數”的多少將決定員工的收入,而積累滿一定“經驗值”則將獲得升遷。這些變動都以可視化的方式傳送到員工手機的App上,讓工作看起來更像一場游戲。

在未來,成熟的技術會讓工作和學習變得更像游戲,而游戲業的蓬勃發展也將給“游戲化”運動提供更多的經驗。也許有一天,我們能夠回歸本源,再次像遠古時代那樣,“沉迷”于現實的工作和學習中無法自拔。endprint

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