鄭屹
想象力的枯竭,才是人類未來的真正危機。
虛擬文化正在成為這個時代的一股巨大暗流。
人們曾經認為,二次元只是虛擬文化里的一個小眾市場,但現在它已悄無聲息地成長為一個擁有億級用戶的大規模產業。
“次元”,即“維度”。所謂“二次元”,就是動畫、漫畫、游戲、小說等作品中虛擬世界的簡稱。由于動畫、游戲等作品都是由二維平面圖像構成,“二次元”由此得名。
相比代表現實世界的“三次元”,二次元則代表人類通過“架空”“假想”“幻想”“虛構”而構建出來的虛擬世界。
伴隨著互聯網的迅速崛起,如今二次元在中國已擁有超過2億的用戶群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社會土壤
數據顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開放,但不善交際;他們熟練掌握網絡流行語,聊天必用“顏文字”,并傾向于用“萌”來形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關的是“中二癥”,簡單來說,“中二癥”指的是以初中二年級為代表的年輕人在青春萌動期的典型成長狀態,他們大多數都有著急于通過表現自己來獲得他人和社會認同的心理傾向。
心理現象不過是社會現象的心理層面。在擁有13億多人口的中國社會,青少年往往都面臨著來自各方的重重壓力。社會競爭與個人未來發展的壓力巨大,家長和學校不得不把學生的考試成績放在第一位。
在此背景下,老師和家長片面追求考試成績,忽略了對青少年心理成長的關注,學生對未來感覺迷茫,其表現則是所謂的“中二癥”。
由于中國的社會經濟正處在高速發展和快速轉型階段,父母們普遍疲于工作,其直接結果就是孩子們從家庭獲得的關愛不夠。與此同時,不少學生在學校感到不被老師、同學所理解,不為社會所認同(或自認為如此)。
因此,越來越多的青少年開始在網絡世界中尋求自我價值,沉迷于虛擬世界而無法自拔,漸漸與現實社會脫節。
在此基礎上,二次元的用戶群體開始逐步累積,影響力得以聚集,二次元文化由此慢慢被社會所關注和接納。
此外,資本的不斷注入也為二次元產業的發展提供了資金供給,促進了行業內不同主體之間的競爭。技術方面,移動互聯網技術的不斷革新則為二次元產業拓展出新的疆域。
凡此種種,都成為二次元迅速成長起來的肥沃土壤,形成一個良性循環的生態產業圈。
心理特征
深入探視二次元受眾的心理狀態,他們最突出的特征是:逃離現實壓力,在心理上從現實世界撤退。
正如前面所分析,以“90后”“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來自同齡人的心理競爭、親人的過度期待,以及來自父母和學校的學習壓力,這些重壓無不侵占著這一群體的心理空間。
但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現實、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說、動漫等虛擬世界的故事情節里充分體驗到與內心世界相契合的生活方式,從而彌補現實生活中的“有限性”。
由于二次元是一種虛擬幻想,這就意味著人們既可以將它實物化,也可以將它虛擬化。在虛擬世界里(如動漫、游戲),他們不會受到任何現實世界的限制,上天入地各顯神通。
他們可以擁有隱身、法術等特異功能,也可以想象自己擁有機器貓的百寶箱,甚至能夠降妖除魔、懲惡揚善,無限放大自身優勢,極大地體驗并宣泄自己的正義感和價值感。
在虛擬世界里,由于創作人員精心打造出來的人物形象無論從顏值上還是特異功能上,都能無障礙地滿足粉絲的心理需求,這就在無形之中鑄造了一條審美價值鏈:相比其他群體,這一群體更有可能使用最新推出的科技產品,誰也不愿意比誰顯得檔次低。
比如,二次元群體會在現實生活中通過cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色)來凸顯自我的個性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。
通過把自身價值投射到動漫人物和虛擬人物身上,他們實現了自我與被投射物的同化,暫時撤回那個真實而弱小的自我,用“假自我”去和虛擬世界打交道,以彌補自身價值感的缺失。
從這一角度來看,二次元產品正好擊中了需求群體的心理缺口。
二次元的流行也在某種程度上帶來了積極效應。因其受眾群體主要是介于15-25歲的青少年,二次元世界的設定也極大程度地滿足、刺激了這個群體對于世界的無盡想象,他們在思維上打破了時間、空間乃至大自然所固有的限制,用現在的流行語來說,可稱為“腦洞大開”。
其產生的心理結果是,年輕人對于新鮮事物會持有愈加開放和兼容并包的態度。
商業與未來
不可否認,二次元產業大放異彩的背后,本質上是“粉絲經濟”所驅動的結果。
“粉絲經濟”的關鍵,在于對粉絲情緒的精準管理,因而,“情緒資本”這一概念也隨之流行起來。
“情緒資本”是由英國營銷大師凱文·湯姆森提出的概念,用以描述消費者對某一品牌和媒體相關產品的感情投資。
在二次元產業鏈中,大量動畫、動漫作品通過時間的積累和沉淀,催生出相應的超級IP (知識產權),這些IP的最大功能就在于激活消費者的情懷,觸動消費者的情緒,從而引起消費者的“觀看欲”或“購買欲”,這就是二次元產業中的“情緒資本”。
二次元世界包羅萬象、無奇不有,從這一層面來看,虛擬世界也在很大程度上拓寬了人類存在的可能性,為人類更好地實現想象中的未來作了一定程度的鋪墊。
回顧歷史,人類的交通手段、通信方式、生活質量,以及快節奏的生活方式,早已打破了科幻小說之父儒勒·凡爾納在《海底兩萬里》《八十天環游地球》等作品中展開的想象和預期。而那些經典的作品,正是當時那個時代最為流行的“二次元”作品。
社會發展的根本動力,來自于人類不竭的想象力和創造力。
這就需要人們打破固有思維,對已知規律和現象進行重新排列組合。這樣,一切“不可能”才會變成“可能”,一切“非常識”才會變成“常識”。
隨著信息時代的深入推進,無數圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,人類開始以前所未有之速度進入一個審美疲勞的時代,即對信息趨于淺嘗輒止,疲于思考,進而導致想象力的枯竭。而想象力的枯竭,才是人類未來的真正危機。
因此,從某種程度上看,二次元產業的欣欣發展,或許也是這一時代的解藥。
(摘自《南風窗》2017年第14期)endprint