趙平
【摘 要】本文在介紹大五人格理論基礎上,闡述了大五人格理論與游戲設計的關系、游戲趣味元素與設計元素的關系,以及在游戲設計中發揮大五人格理論作用的若干途徑,最后展望實施相關措施對游戲設計及市場運作的影響和意義。
【關鍵詞】大五人格理論;游戲設計元素;游戲趣味元素
0 引言
設計師們都有一個共同關注的問題,那就是如何通過對玩家的心理分析,把握住玩家的心。游戲只有符合玩家心理,才能獲得玩家的認可和擁有較高的忠誠度,才能展示出優良的市場表現。分析玩家心理,一方面是確定玩家類型,為游戲市場定位提供依據;另一方面是把握玩家的心理喜好和行為特征,為游戲設計提供依據。玩家是一個復雜的群體,設計師可運用大五人格理論來分析玩家心理和指導游戲設計。本文下面從幾個方面較深入地探討大五人格理論對游戲設計的作用,以便設計師能在其指導下設計制作出更完美的游戲。
1 大五人格理論
心理學認為,人格是每個人區別于他人的、獨有的感覺、思想、行為方式。它是由內在的心理特征和外部行為方式共同構成,是心理特征與行為方式的多側面、多層次與多因素的統一體。人格特質是指個人在大多數情境中表現出的相對穩定而持久的特性,它具有以下性質:(1)特質是真實存在于特定個體中的一種神經生理結構;(2)特質決定或引導我們的行為,它并不只是對特定刺激所作出的反應,而是賦予我們去尋求合適刺激的動機,并與環境交互而產生行為;(3)特質是一種可明顯加以辨別的特性;(4)一種特質與其他特質之間是相對獨立的;(5)有與特質不一致的行為或習慣,但這并不證明特質不存在;(6)特質可用連續的尺度來加以測量。大五人格理論是一種特質論,是用來描述人的人格特質的五個人格因素。最早由托普斯(Tupes)和克里斯托(Christal)于1961年提出,在隨后的幾十年里大五人格理論得到了廣泛的研究和認可。五個人格因素分別是:1.外傾性(extraversion):好交際對不好交際,愛娛樂對嚴肅,感情豐富對含蓄,表現出熱情、社交、果斷、活躍、冒險、樂觀等特點;2.神經質(neuroticism):煩惱對平靜,不安全感對安全感,自憐對自我滿意,包括焦慮、敵對、壓抑、自我意識、沖動、脆弱等特質;3.開放性(openness):富于想象對務實,尋求變化對遵守慣例,自主對順從,具有想象、審美、情感豐富、求異、創造、智慧等特征;4.隨和性(agreeableness):熱心對無情,信賴對懷疑,樂于助人,合作,包括信任、利他、直率、謙虛、移情等品質。5.盡責性(conscientiousness):有序對無序,謹慎細心對粗心大意,自律對意志薄弱,包括勝任、公正、條理、盡職、成就、自律、謹慎、克制等特點。
2 大五人格理論與游戲設計的關系
現任法國育碧游戲軟件公司(Ubisoft Entertainment)創意總監的Jason Vandenberghe在其《Mapping the lessons of psychology to game design》一文中指出:五大人格因素和游戲設計元素之間存在相關性??梢园汛笪迦烁褚蛩剞D化為如下五個游戲設計元素:1.新穎性:對應開放性,是指游戲中具有新的、有趣的、引人注目或漂亮的東西。2.挑戰性:對應盡責性,是游戲要求玩家自律的部分,如克服障礙、工作、躲避危險和(字面上的)收集成就。3.刺激性:對應外傾性,是游戲通過直接刺激或社交互動等讓玩家興奮的部分。4.和諧性:對應隨和性,是使玩家在游戲以特定的行為方式對待其他玩家或角色的部分。5.威脅性:對應神經質,是游戲使玩家產生消極情緒(如上癮、焦慮、憤怒或悲傷)。
3 游戲趣味元素與游戲設計元素的關系
在游戲領域有“嚴肅游戲之父”之稱的世界級權威人士,美國的Noah Falstein在其所著的《Natural Funativity》一文中提出了游戲存在如下八種趣味元素:
(1)感覺:游戲可以直接與人的各種感覺掛鉤。
(2)幻想:游戲可以為人們提供一個用來“逃避現實”的虛幻而有趣的模擬世界。
(3)敘事:游戲可以具有故事情節,但游戲設計師或者玩家都可充當故事的創造者。
(4)挑戰:游戲可以具有激烈競爭的刺激趣味。
(5)友誼:游戲可以提供社交樂趣。
(6)探索:游戲為玩家提供了可以探查的模擬世界。
(7)表現:游戲可以為玩家提供表現自我的機會或者手段,以便玩家通過玩游戲獲得個性化的游戲體驗。
(8)服從:游戲是一項長期、持續進行的愛好。
事實已證明,在游戲中全部加入上述八種趣味元素,并非為人寵愛。已獲成功的秘訣是:游戲可以包括多種不同的趣味元素,不同游戲應結合不同的趣味元素。因為不同玩家對趣味元素的組合有其不同偏愛,游戲提供的趣味元素,玩家只有在把玩游戲的過程中才能品味到、著迷于它們的趣味。其實,今天的設計師已發掘出更多的象成就、收集、空間推理、發展、尋找捷徑、搗亂、休閑等等趣味元素,這說明設計師可利用的趣味元素數量將隨時間的推移而不斷增大;另外,一些設計師還發現象驕傲、幸災樂禍、欣慰、吹牛等情感元素,它們雖與心流狀態無關,但確同樣可讓人獲得愉悅感和奇妙的游戲體驗;甚至還有一些設計師已將緊張、激怒、絕望、恥辱、強迫和憤怒等屬于負面情緒的東西也作為游戲趣味元素,讓玩家適度體驗負面情緒來獲取它們的正向作用。事實告訴我們,合理利用的趣味元素是設計師引導玩家通往有意義游戲體驗的一條捷徑。
4 發揮大五人格理論對游戲設計的作用
1)根據不同人格因素定制不同的游戲版本
設計師可通過利用Jason Vandenberghe提出的五個游戲設計元素來設計或升級游戲,或定制不同的游戲版本,讓五種人格特質的玩家通過游戲都能夠獲取各自偏愛趣味元素,滿足各自的心理需求,從而讓游戲完全把握住玩家的心。
2)若游戲設計須考慮玩家人格的發展與整合,設計師可對隨和性或盡責性玩家的游戲在人際關系的完善方面下功夫;對外傾性玩家的游戲可在氣質的完善方面下功夫;對神經質玩家的游戲可在情緒的調整方面下功夫;而對開放性玩家的游戲可在認知的完善方面下功夫。
3)大五人格理論對游戲市場預測與游戲定位的作用
游戲市場是一種趨勢,是玩家群體對一個東西的認同。設計師可在總結和支持玩家群體認同東西的基礎上,圍繞五種人格特質玩家進行相應的創新構想,這將造就出新的趨勢和新的市場,從而完善和落實對游戲市場的預測與把握。另外,用五種人格特質來劃分玩家,實際上是對游戲市場進行細分和區隔,游戲供應商可借此根據自身所具有的優勢和劣勢,采取正確的營銷策略來強化產品針對性,以自身優勢來占領市場,根據市場細分和自身優勢確定自己的市場,開發新產品,開拓新市場,完成自身的市場定位。
5 結束
利用大五人格理論指導游戲設計以及對游戲市場預測與定位,其重要性是不言而喻的。目前,大五人格理論在國外游戲設計界已借助對玩家群體的測試開始進行嘗試性應用,但我國的在此方面應用則極為甚少,其缺失原因并非技術造成, 而更多應歸于設計僅憑模仿或經驗來辦事,沒有去尋找適合的、系統的、成熟的心理學理論作為指導。今天,我們的游戲設計確實存在不少混亂或粗糙,但我們深信,隨著我們對大五人格理論研究的深入和相關開發經驗的積累,在不久的將來,該理論必將在我國游戲產業的發展中大放異彩。
【參考文獻】
[1]倍智人才研究院.大五人格心理學.企業管理出版社,2015.
[2]http://www.gamasutra.com/view/news/200142/Mapping_the_lessons_of_psychology_to_game_design.php.
[責任編輯:張濤]endprint