莊維友,張貴卓,李宜力,蘇水軍,楊遠(yuǎn)平
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體育游戲?qū)πW(xué)生運動性心理疲勞影響的實驗研究
莊維友1,張貴卓1,李宜力2,蘇水軍2,楊遠(yuǎn)平1
1.廣州大學(xué)體育學(xué)院,廣東廣州,510006;2.華南師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院,廣東廣州,510631。
采用實驗法、訪談法和觀察法等研究方法,通過《運動員心理疲勞問卷》篩選出運動性心理疲勞較重的24名小學(xué)生為研究對象,制定兩套體育游戲方案,實施6周的體育游戲干預(yù)活動。結(jié)果分析發(fā)現(xiàn),兩套體育游戲方案對小學(xué)生運動性心理疲勞均具有積極地干預(yù)作用。建議教練員關(guān)注小學(xué)生的競賽成績的同時,應(yīng)該高度重視小學(xué)生的運動性心理疲勞,在小學(xué)生的訓(xùn)練中應(yīng)注重體育游戲與訓(xùn)練的有效結(jié)合。
體育游戲;小學(xué)生;運動性心理疲勞;實驗研究
近十年來,中國運動員在田徑、游泳等一些傳統(tǒng)弱勢項目得到了快速的發(fā)展和提高,中國選手不斷地創(chuàng)造新的成績,這得益于教練員和科研人員對小學(xué)生的早期選材、科學(xué)訓(xùn)練和管理。在小學(xué)生早期選材和訓(xùn)練中,學(xué)校體育起著重要的作用。在學(xué)校體育中,如何使具有運動天賦的小學(xué)生能從容對待訓(xùn)練是教練員亟需解決的問題。對于小學(xué)生,當(dāng)其訓(xùn)練變得枯燥乏味時,長期處于這種狀態(tài),往往會出現(xiàn)運動性心理疲勞。
運動性心理疲勞是指運動過程中,機(jī)體的機(jī)能能力或工作效率的下降,不能維持在特定水平上的生理過程[1];Raedeke認(rèn)為運動的心理耗竭(burnout)是一種綜合癥,是體力和情感被耗竭、運動被貶值和運動成績下降的綜合表現(xiàn)[2];曹曉波指出心理疲勞是長期伴隨運動員并由多種因素確定,是一種漸進(jìn)發(fā)展的可預(yù)測的現(xiàn)象[3];劉方琳等人認(rèn)為運動性心理疲勞是由于運動員心理資源及生理資源過度消耗,并且對運動員的生理、認(rèn)知、情緒等產(chǎn)生不良的影響[4]。由以往研究表明,運動性心理疲勞對運動員的身心造成嚴(yán)重的危害,如果不能及時得到控制,很可能會斷送運動員的運動生涯,甚至對其未來的生活產(chǎn)生不良的影響。
查閱國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)資料的基礎(chǔ)上,由于影響運動性心理疲勞的因素眾多,目前國內(nèi)外學(xué)者、專家對運動性心理疲勞的概念、癥狀、預(yù)防措施并未達(dá)成一致的認(rèn)識,尤其是在小學(xué)生早期訓(xùn)練中。小學(xué)生訓(xùn)練中運動性心理疲勞是隱性的,漸進(jìn)的,易被教練忽視。小學(xué)生在訓(xùn)練過程中產(chǎn)生運動性心理疲勞,訓(xùn)練的積極性必然下降,后果是不能按時的參加訓(xùn)練,甚至缺訓(xùn),造成訓(xùn)練的效果和質(zhì)量嚴(yán)重下降,訓(xùn)練計劃無法繼續(xù)完成。
體育游戲是指促進(jìn)人的身體正常發(fā)育和基本動作的形式,增強(qiáng)人的身心健康,有著濃厚的娛樂性和一定的教育性,發(fā)展智力及社會適應(yīng)性,培養(yǎng)人的優(yōu)良道德品質(zhì)和美的感受為目的而進(jìn)行的活動[5]。體育游戲以其自身趣味性、教育性和競爭性使單調(diào)枯燥的素質(zhì)訓(xùn)練內(nèi)容變的趣味無窮。
本研究旨在以集體參與,易操作,活動強(qiáng)度中等,能較好的調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣為原則的體育游戲為主,同時對游戲項目、游戲頻率、游戲強(qiáng)度和游戲持續(xù)的時間加以科學(xué)的控制,確定了兩套體育游戲的方案(訓(xùn)練前和訓(xùn)練后),并進(jìn)行6周的體育游戲干預(yù)。探討體育游戲?qū)πW(xué)生運動性心理疲勞的影響,為訓(xùn)練提供有效的方法,讓體育游戲與訓(xùn)練更好地結(jié)合在一起。
1.1 研究對象
通過《運動員心理疲勞問卷》篩選出運動性心理疲勞較重的24名小學(xué)生田徑隊隊員作為研究對象,其中,5年級15人,6年級9人;男生16人,女生6人;平均年齡10.81±0.70歲;訓(xùn)練年限2.38±0.50。
1.2 研究方法
1.2.1 體育游戲方案確定 研究確定了2套體育游戲方案(見表1),均同時控制游戲項目、游戲頻率、游戲強(qiáng)度與游戲持續(xù)時間4個因素,其中,每次游戲的持續(xù)時間為20min;游戲的強(qiáng)度控制在(220-年齡)×(40%-80%)范圍,平均心率控制在120—140次/min;游戲頻率為每周4次;游戲項目是根據(jù)各小學(xué)現(xiàn)有的體育設(shè)施、器材,以易開展、集體參與性強(qiáng)和能夠較好地調(diào)動小學(xué)生訓(xùn)練的積極性為原則選擇體育游戲項目。

表1 體育游戲方案一覽表
1.2.2 實施過程和方法 整個實驗過程從2016年10月12日到11月21日,每周4次,每次20min。
通過《運動員心理疲勞問卷》,篩選出運動性心理疲勞較重的24名小學(xué)生田徑隊員,將隊員隨機(jī)分為兩組,每組12人。第1組進(jìn)行體育游戲方案1(訓(xùn)練前進(jìn)行游戲);第2組進(jìn)行體育游戲方案2(訓(xùn)練后進(jìn)行游戲)。
1.2.3 游戲強(qiáng)度控制 采用簡單易操作的橈動脈測量方法,選取5—7名學(xué)生,對橈動脈進(jìn)行測量,每次測量的時間為10S,然后乘以6,計算出學(xué)生1min的心率,通過心率對游戲強(qiáng)度進(jìn)行監(jiān)控。
1.2.4 測試工具 運動員心理疲勞問卷(Raedeke&Smith, 2001)[7]
該量表將運動心理疲勞分為情緒/體力耗竭、成就感降低和運動負(fù)評價3個維度,每個維度5個條目,共15個條目。被試者根據(jù)自己當(dāng)前訓(xùn)練的感覺,填寫5級里克特量表。1到5分別表示:從不、很少、有時、經(jīng)常、總是。得分越高說明心理疲勞程度越高。
1.2.5 統(tǒng)計與分析 采用SPSS21.0對數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計與分析,實驗前后數(shù)據(jù)處理采用配對T檢驗。
2.1 方案一(在訓(xùn)練前進(jìn)行體育游戲)對運動性心理疲勞的影響
2.1.1 游戲強(qiáng)度的監(jiān)控結(jié)果 方案一中對6名小學(xué)生各進(jìn)行了14次的橈動脈心率監(jiān)控,每次游戲6名小學(xué)生的平均心率控制在120—140次/min(見圖1)

圖1 每次游戲6名小學(xué)生平均心率圖
2.1.2 方案1對運動性心理疲勞各維度前后比較統(tǒng)計(見表2)

表2 訓(xùn)練前游戲心理疲勞測試結(jié)果(平均數(shù)±標(biāo)準(zhǔn)差)
注:*p﹤0.01
由表3數(shù)據(jù)可知,在訓(xùn)練前進(jìn)行6周體育游戲后,小學(xué)生運動性心理疲勞各維度中,成就感降低和對運動的負(fù)評價前后均沒有統(tǒng)計學(xué)意義,即均不存在顯著性差異(P>0.05),從得分上看,成就感降低和對運動的負(fù)評價前后均有所下降。情緒/體力耗竭前后存在顯著性差異(P﹤0.01),說明了方案1(訓(xùn)練前進(jìn)行體育游戲)能夠有效地緩解小學(xué)生運動性心理疲勞。
2.2 方案2(在訓(xùn)練后進(jìn)行體育游戲)對運動性心理疲勞的影響
2.2.1 游戲強(qiáng)度的監(jiān)控結(jié)果 方案2中對7名小學(xué)生各進(jìn)行了14次的橈動脈心率監(jiān)控,每次游戲7名小學(xué)生的平均心率控制在120~140次/min(見圖2)

圖2 每次游戲7名小學(xué)生平均心率圖
2.2.2 訓(xùn)練后游戲運動性心理疲勞各維度前后比較統(tǒng)計(見表3)

表3 訓(xùn)練后游戲心理疲勞測試結(jié)果(平均數(shù)±標(biāo)準(zhǔn)差)
注:*p﹤0.01
由表3數(shù)據(jù)可知,在訓(xùn)練后進(jìn)行6周體育游戲后,小學(xué)生運動心理疲勞各維度中,成就感降低和情緒/體力耗竭前后均不存在顯著性差異(P>0.05),而對運動的負(fù)評價具有統(tǒng)計學(xué)意義,即前后顯著性差異(P﹤0.01),說明了方案2(訓(xùn)練后進(jìn)行體育游戲)能夠有效地緩解小學(xué)生運動性心理疲勞。
3.1 造成小學(xué)生運動性心理疲勞的原因
3.1.1 訓(xùn)練內(nèi)容缺乏創(chuàng)新,訓(xùn)練負(fù)荷過大,恢復(fù)不全 運動心理疲勞是指在長期、高壓條件下進(jìn)行大強(qiáng)度的、單調(diào)的訓(xùn)練和比賽所造成的力歇感、倦怠感、疲憊感,而不是完成一次體能性或認(rèn)知性力歇任務(wù)后產(chǎn)生的疲憊感和倦怠感[8]。田徑訓(xùn)練中訓(xùn)練的內(nèi)容主要是體能訓(xùn)練和專項技能。在進(jìn)行體育游戲?qū)嶒炃埃ぷ魅藛T通過與教練員和小學(xué)生面對面的交談中總結(jié)出,教練員的訓(xùn)練模式、方法以及組織的手段缺乏新意,訓(xùn)練的內(nèi)容主要是跑,包括了長跑,中長跑。訓(xùn)練中教練員極少進(jìn)行體育游戲,在教練員眼里,訓(xùn)練前后進(jìn)行體育游戲是一種浪費時間的行為,而小學(xué)生對教練員訓(xùn)練模式產(chǎn)生質(zhì)疑。
學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)和教練員為了取得優(yōu)異的成績,對小學(xué)生進(jìn)行大負(fù)荷的訓(xùn)練是不可避免。而體能訓(xùn)練和專項技能本身就是每天重復(fù)一樣的成套動作。而在學(xué)校體育中訓(xùn)練后教練員往往忽視放松環(huán)節(jié),導(dǎo)致小學(xué)生身體長期處于疲勞狀態(tài)。
3.1.2 小學(xué)生訓(xùn)練動機(jī)不明確,個人榮譽感不強(qiáng) 動機(jī)是推動一個人進(jìn)行活動的心理動因或內(nèi)部動力,對人的行為具有始發(fā)作用,指引作用和強(qiáng)化作用[9]。小學(xué)生進(jìn)行的訓(xùn)練,他們的動機(jī)大部分是因為“好玩”,但隨著賽前訓(xùn)練強(qiáng)度的增加,“好玩”的感覺逐漸消減。其次,人們對體育人的看法“頭腦簡單,四肢發(fā)達(dá)”,隨著小學(xué)生對運動訓(xùn)練的深入,由于日常訓(xùn)練的增加,他們的文化課成績也逐漸下降。他們開始被認(rèn)為是“頭腦簡單,四肢發(fā)達(dá)”的人,在這種心理上,進(jìn)行訓(xùn)練,必然導(dǎo)致訓(xùn)練的效果明顯。不能達(dá)到預(yù)期的理想效果,訓(xùn)練動機(jī)下降也是產(chǎn)生心理疲勞的原因。
3.2 體育游戲?qū)πW(xué)生運動性心理疲勞產(chǎn)生積極作用的原因
3.2.1 體育游戲?qū)πW(xué)生訓(xùn)練情緒的影響 研究發(fā)現(xiàn),人的情緒會直接地影響人的活動方式和行為。訓(xùn)練內(nèi)容枯燥乏味,負(fù)荷過大,導(dǎo)致小學(xué)生訓(xùn)練感到厭倦。而訓(xùn)練前后加入體育游戲且每次游戲的內(nèi)容都不一致,使訓(xùn)練變得多樣有趣。小學(xué)生在情感情緒上保持著積極狀態(tài),從而對訓(xùn)練產(chǎn)生良性作用。從現(xiàn)場進(jìn)行觀察,在訓(xùn)練前進(jìn)行游戲,小學(xué)生的運動積極性明顯提升,對游戲充滿了激情。如:聽數(shù)抱團(tuán),學(xué)生除了跑動較多,還要全神貫注地聽教練員指揮,聽到報數(shù)后,必須迅速做出反應(yīng),以同伴抱在一起。再如:大魚網(wǎng),學(xué)生為了不讓自己被“魚網(wǎng)”抓到,需要不停地折返跑,在跑動過程中需要敏捷的反應(yīng)能力。在這兩個游戲中,學(xué)生完全忘記了跑步的枯燥,而且集合的時候意猶未盡。
3.2.2 體育游戲?qū)πW(xué)生訓(xùn)練動機(jī)及思維的影響 小學(xué)生的身心發(fā)育未完善,對個人名利榮譽的追求不強(qiáng)。因此根據(jù)其特點,制定符合其心理發(fā)展的訓(xùn)練計劃尤為重要,這將對訓(xùn)練的效果和質(zhì)量產(chǎn)生影響。體育游戲以其自身的趣味性、娛樂性和競爭性等,在一定程度上吸引小學(xué)生的投入到訓(xùn)練中,從而對運動性心理疲勞產(chǎn)生一定的影響。思維是人類所具有的高級認(rèn)識活動。按照信息論的觀點,思維是對新輸入信息與腦內(nèi)儲存知識經(jīng)驗進(jìn)行一系列復(fù)雜的心智操作過程[10]。在游戲中的小學(xué)生在跑動中思考問題,在一定程度上鍛煉的小學(xué)生的各種思維。如:追捕和奪旗這兩個游戲,小學(xué)生需要根據(jù)自己與對手的情況迅速做出反應(yīng)。
3.2.3 體育游戲?qū)πW(xué)生成就感的影響 成就感是指愿望與現(xiàn)實達(dá)到平衡產(chǎn)生的一種心理感受。小學(xué)生在游戲中善于表現(xiàn)自我,積極地思考問題,游戲之后教練員及時地點評,鼓勵小學(xué)生在訓(xùn)練中要像在游戲中一樣活躍。這對于小學(xué)生形成良好的成就感有一定的影響。
(1)在編排和選擇體育游戲上,應(yīng)以集體性較強(qiáng),活動強(qiáng)度中等,活動跑動較多的游戲為主
以集體性較強(qiáng),活動強(qiáng)度中等,活動跑動較多的游戲為主,這類的體育游戲能較好地提高小學(xué)生綜合素質(zhì),為訓(xùn)練服務(wù)。如:轉(zhuǎn)身起跑和接力區(qū)接力,這兩個游戲較好地鍛煉了學(xué)生的反應(yīng)能力、爆發(fā)力和速度等。
(2)教練應(yīng)該嚴(yán)格控制游戲的時間和規(guī)則
教練應(yīng)該在進(jìn)行游戲之前,講明游戲的規(guī)則和時間,控制好游戲的場面,嚴(yán)格的執(zhí)行游戲規(guī)則和時間,在游戲結(jié)束之后,教練應(yīng)該及時地評價學(xué)生在游戲中的表現(xiàn)。鼓勵學(xué)生在游戲中,積極地表現(xiàn)自我。
(3)體育游戲內(nèi)容要及時和適當(dāng)?shù)卣{(diào)整
教練員應(yīng)該仔細(xì)地觀察在體育游戲中學(xué)生的神情臉色,注意學(xué)生的活躍程度和游戲的投入程度,一旦發(fā)現(xiàn)問題,應(yīng)該通過與學(xué)生溝通,適當(dāng)?shù)卣{(diào)整游戲的內(nèi)容和找到適合小學(xué)生的游戲方式。不能對一種游戲反復(fù)地進(jìn)行多次。小學(xué)生對新事物具有強(qiáng)大的好奇心,對同一事物或事件反復(fù)地出現(xiàn),容易產(chǎn)生厭倦。這對于緩解并消除運動性心理疲勞的小學(xué)生具有反作用。
(4)在訓(xùn)練前后階段進(jìn)行體育游戲應(yīng)該是有所差異
訓(xùn)練前進(jìn)行的體育游戲應(yīng)該以負(fù)荷強(qiáng)度中等,熱身效果好和能以訓(xùn)練任務(wù)有效結(jié)合的游戲為主。訓(xùn)練后進(jìn)行體育游戲應(yīng)該以負(fù)荷強(qiáng)度較小,具有較好的放松效果和愉悅小學(xué)生身心的游戲為主。
小學(xué)生產(chǎn)生運動性心理疲勞對其訓(xùn)練效果和自身的發(fā)展是極其不利的,而小學(xué)生產(chǎn)生運動性心理疲勞的主要原因是對訓(xùn)練失去了興趣。通過本次研究體育游戲能夠較好地緩解運動性心理疲勞。因此,教練員在訓(xùn)練中應(yīng)該適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行具有趣味性,符合小學(xué)生的心理特征的體育游戲,把體育游戲融入訓(xùn)練當(dāng)中。充分利用體育游戲的魅力使訓(xùn)練更有樂趣。
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An Experimental Study on the Effect of Sports Games on Burnout of Primary School Students
ZHUANG Weiyou1, ZHANG Guizhuo1, LI Yili2, et al
1.Institute of P.E., Guangzhou University, Guangzhou Guangdong, 510006, China;2.Institute of Sports&Science, South China Normal University, Guangzhou Guangdong, 510631, China.
With the experiment method, interview method and observation method and other research methods, through the “Athletes Burnout Questionnaire” selected 24 students of sports psychological fatigue heavier as the research object, making two sets of sports game program, the implementation of sports games intervention for 6 weeks. The results showed that the two sets of sports game programs have a positive effect on primary school students' sports psychological fatigue. It is suggested that the coaches should pay more attention to the sports psychological fatigue of primary school students when they pay attention to the competition results.
Sports Games; Primary school students; Sports psychological fatigue; Experimental study
1007―6891(2017)04―0063―03
10.13932/j.cnki.sctykx.2017.04.14
G804.85
A
2017-02-05
2017-05-03