楊璐
與電子游戲的相處,我們在過去20多年里一直有固定的模式:嚴管游戲廳和網吧,把青少年與游戲機隔離開。可智能機的普及讓這種方法失效了,《王者榮耀》這個現象級的游戲讓大家發現,青少年完全可以繞過家長和學校的監管,酣暢地開黑。是時候重新審視電子游戲了。人天生就容易被電子游戲吸引,沉迷是生物性和社會性的平衡出了問題。對待電游的態度不是回避,而是決定放多大比例的這種快樂在生活里。對沉迷也不是粗暴地禁止,而是尋找沉迷電游真正的動機,滿足需求。
田豐是“70后”,從讀小學就開始玩電子游戲,他鼻梁上的眼鏡,就是那段經歷留下的“成就”。除了高考和評職稱這種人生大事的緊張準備時期外,游戲一直伴隨他的生活,最近又因為《王者榮耀》接受了很多采訪。他是《王者榮耀》玩家,擔任一個40人戰隊的隊長,他還是中國社科院社會學研究所的副研究員,青少年和社會問題的專家。田豐告訴我,3月份他從媒體報道里得知這款游戲的存在,出于好奇心和學術的敏感性,開始玩這款游戲,想以此觀察青少年的行為。

?2016年4月11日,《英雄聯盟》游戲的女性玩家團隊在韓國首爾接受密集的賽前訓練

2017年8月5日,在江蘇蘇州樂園,電競愛好者在嘉年華活動上進行《王者榮耀》對抗賽
現在回頭看,這項研究生逢其時。5月份,《王者榮耀》的注冊用戶超過了2億,每日新增用戶相當于一個縣城的人口。7月份,《人民日報》、新華社等媒體連番點名批評青少年沉迷游戲的現象。人們這才驚覺,電子游戲已經普及到身邊,甚至有平臺預測今年中國手游玩家將超過5億人。這么大規模的人口遷移到電游的虛擬世界,實在令人好奇。風口浪尖上的《王者榮耀》剛好可以觀察這種亞文化向主流文化擴散的形態,它為什么會流行,玩家都是什么人?
《王者榮耀》玩的是搗毀對方的水晶塔。玩家分成兩隊互相攻擊,最常見的是每個隊5人。每個玩家可以從戰士、刺客、坦克、輔助、法師中選擇一個角色,不同角色擁有的技能和強項不同。這5個角色在游戲中分別用若干個英雄呈現出來,比如戰士角色包括呂布、曹操、趙云、孫悟空等。經過排列組合,每個戰隊選擇的英雄不同,攻防能力就不一樣,進攻時采用的策略也不一樣。陣地以河道為界分成我方和敵方,一共有上、中、下三路兵線,每條兵線上有防御塔,既能保護己方也能攻擊敵方,但敵人一旦推倒了防御塔,就意味著離攻陷陣地搗毀水晶塔的目標近了一步。兵線之間的草地是野區,攻擊野區的怪獸可以獲得金幣、英雄能力的提升。
戰隊可以由后臺隨機匹配,也可以跟QQ、微信好友或者陌生人組隊應戰。田豐的研究重點是陌生人,所以他建立了一個由網友玩家組成的戰隊。“一個新的戰隊幾乎很難招來隊友,于是我開始不斷向游戲好友發出邀請,最初應者寥寥。后來發現,多次一起戰斗的好友更可能加入戰隊,互相贈送金幣的好友更可能形成互動和一起戰斗的可能。”田豐說。
這個戰隊是田豐剖析《王者榮耀》的基礎。他發現固定戰隊經常戰勝隨機匹配的戰隊,因為這款游戲注重戰略,固定戰隊的思路統一,有默契的配合。為了提高勝率,就必須從隨機模式參加到固定戰隊。可陌生環境里組成固定搭檔的難度很大,田豐的大戰隊雖然有40人,到周末湊齊5個人都很困難。田豐說,相比而言,從熟悉環境里找到穩定玩伴的難度就小多了。《王者榮耀》背后的基礎,應該是基于地緣、業緣、同學等現實社會中的親密關系和社交網絡,這是《王者榮耀》迅速流行,并有極大的用戶黏性的原因。“我挺忙的,但同伴不停地在群里喊,今天有沒有人打游戲呀,我一看缺個人,就幫忙打一局吧。所以你會發現,它的社交黏性是很強的。我這個社交還是簡單的,因為是陌生人組成的戰隊。如果是熟人組成,黏性更大,比如說辦公室里5個人,午休的時候4個人想打,一個人不想打,那肯定被拉進來,慢慢就形成了一個午休打游戲的慣例,很難脫離。”田豐說。
《王者榮耀》的這個特點發揮了QQ和微信的優勢。《王者榮耀》團隊的相關人員告訴本刊記者,兩大社交平臺對游戲的帶動非常明顯。熟人鏈條打通之后,首批進來的玩家就成了種子用戶,通過他們的社交關系迅速擴大,拉動更多的用戶加入游戲中。數據上也能看到這種趨勢。“我們發現節假日期間游戲數據會有明顯的上漲,如果是春節、中秋節這種親友聚會的時刻,游戲數據上漲會更加明顯。某種意義上說這是社交驅動的,尤其是線下社交。”《王者榮耀》相關工作人員說。更容易理解的類比是麻將,中華電子游戲研究協會副會長劉夢霏說,不要從電子游戲類型MOBA上去想《王者榮耀》的流行,而是去分析麻將為何在中國廣受歡迎。“它既有輸贏,也有對于打牌的交流,還能閑話家常,適用于麻將的場景也適用于《王者榮耀》,并且年輕人現在很少打麻將了,但是他們玩電游。”劉夢霏說。

中國社會科學院社會學研究所副研究員田豐
《王者榮耀》的流行基于熟人社交,田豐在這個系統里顯得形單影只,他周圍根本就沒人玩這款游戲。盡管注冊用戶超過2億,還是有很多人是從新聞里才知道它的存在。玩《王者榮耀》的都是些什么人呢?田豐從浩蕩的玩家中發現了小鎮青年的身影。他的戰隊里,幾乎全是來自于三線城市以下的年輕人。田豐不覺得這是巧合,他推導了這個現象的合理性。在很多流行的電子游戲中,砸錢是升級通關的關鍵,也就是說玩家可以通過購買裝備增加戰斗力。《王者榮耀》不是一款拼花錢的游戲,它雖然也可以買裝備,但提升戰斗力的空間有限。要想贏,拼的是大量時間的練習、策略意識和團隊協作。小鎮青年不一定愿意砸錢買裝備,但是他們舍得花大量時間練習。“我在朋友圈里看到戰隊有人早上7點鐘就曬出了成績,‘北上廣深哪有這樣的時間。三線城市的生活節奏慢,小鎮青年有的是時間打游戲,他天天練習,一線城市的人進去發現打不過人家,慢慢就不玩了。”田豐說。極光大數據在6月份公布的《王者榮耀研究報告》印證了田豐的推論,《王者榮耀》用戶機型價格占比最高的是2000至2999元之間,占比28.7%,用戶偏好的APP前三位是QQ、QQ音樂和快手,24歲以下的用戶超過52%,二、三線及以下城市用戶占比達到90.5%。
令人意外的是,《王者榮耀》這么火,電游年齡在20年以上的玩家對它卻不熱衷。楊旭和臧敘都是“80后”,從小學開始玩游戲,見證了電游設備從游戲機、電腦一直到手游的演變,把應試教育的進取心都傾注在游戲的輸贏上。他們就是那種沉迷于電游的孩子。楊旭在一家做電游、二次元IP的公司工作,臧敘以IP為網名在“虎牙”上做電競主播。臧敘每天接觸的都是游戲玩家,他說,不僅僅是《王者榮耀》,他對手游都不熱衷。雖然年輕人全在玩手游,但是比起他過去20多年玩的游戲,手游太不好玩了。
這一代人是在上世紀80年代末到90年代接觸到電子游戲的。楊旭告訴我,他的第一臺游戲機是任天堂紅白機,當時這種日本原裝的機器價格昂貴且不容易買到。他的那臺是從西單商場買的,花掉爸爸不吃不喝兩三個月的工資。他把喜歡的游戲看作一件藝術品,也追逐著游戲機的升級,從任天堂、世嘉到PS。當時的中國,電腦還沒到普及的程度,PS這樣的游戲機是高端玩具。臧敘說,當年PS的價格在2000元左右,他在2001年上大學,宿舍里有游戲機的同學可不多,通常就是圍了一堆人看著他打。
電腦是玩家們能夠接觸到的另一種設備。可一方面電腦并沒有普及到每家一臺,寬帶上網也沒有普及,撥號上網的網速不足以支撐游戲的運行。臧敘說,高中打《星際爭霸》的時候,只能在網吧里用局域網,他們去的那一間,一共8個座位。“去網吧打游戲”雖然很長一段時間是教育新聞里的常見題材,跟智能手機的普及相比,網吧對人群的覆蓋率低得多。放在廣闊國土和龐大的人口里,電游玩家可不是一個大眾群體,在智能手機時代之前的2009年,有調查數據顯示,全國50.6%的玩家在省會及以上城市,28.7%在地級市,20.7%在縣級以下。
手機的普及相當于給每個人發了一臺游戲機。游戲對于全民都唾手可得,吸引什么樣的玩家、多大規模是個新局面。它匹配的不是臧敘這種從單機游戲一路玩過來的硬核玩家,而是吸引更多的小白用戶。客觀原因是手游受到手機硬件的限制,主觀原因是面對大眾必須降低難度。貍貓是中國最早一批做游戲設計的人,他說,在功能機時代,手游都是出廠時就安裝在手機里,基本停留在貪食蛇、俄羅斯方塊等。這種非常初級的游戲沒辦法引起娛樂的波瀾。真正的機會是智能機和4G的普及。游戲設計師法師K曾經在端游的《誅仙》項目里做了7年,又進入到手游領域,他說,智能機時代的手游是搶灘登陸,大家把PC端的游戲類型一步步放到手機上,哪些類型還沒有被制作出來,哪些領域還沒有出精品,就去填補這個空白。“比如ACT(動作類)這種類型的游戲,我做一個,他做一個,直到ACT游戲大幅度出現。又有人去做RPG(角色扮演),現在是MOBA類(多人在線戰術競技類游戲)的《王者榮耀》。”法師K說。
智能機的配置雖然跟電腦一樣,可它沒辦法照搬PC端游戲。法師K說,手游是迷你型游戲。PC端的游戲可能需要三四個小時,時間短了沉浸不到游戲里去,但是抱著手機玩這么久不現實,就得改造得適合手機節奏。觸屏操作讓很多PC端的游戲沒辦法玩,就得選擇手機上可以實現的類型。小屏幕很難做到絢麗的畫面,手機電量也支撐不了很多復雜游戲。“我做過一些測試項目,插著電玩也就能打1小時20分鐘,這種游戲是沒辦法玩的。”法師K說。
《王者榮耀》就屬于一款簡化而來的手游,它所屬的MOBA類型在PC端有兩個最流行的游戲《DOTA》和《英雄聯盟》。北大光華國際創新研究中心研究員王萌說,在暴雪公司的《魔獸爭霸3:混亂之治》的時期,一個叫作EUL的玩家用暴雪的地圖編輯器做了一款叫《DOTA》的游戲,這是大家公認的MOBA類游戲的開端。《DOTA》團隊后來分開了,一部分人做了《DOTA2》,一部分人做了《英雄聯盟》。《DOTA》入門很難,臧敘告訴我,他屬于周圍打游戲水平高的人,一邊看高手的視頻,一邊練習,認真學了一個月才上手。《英雄聯盟》像一個縮小版的《DOTA》,地圖變小了,把一些復雜的地方去掉了。電游玩家里,在一個難度高的游戲里得心應手,就很難被同類型、難度低的游戲吸引。王萌告訴我,《英雄聯盟》最早想過拉《DOTA》的用戶,效果不好,所以,它的玩家是一批降低門檻后的新人。
對于門檻更低的手游,比如《王者榮耀》,規律依然適用。它要抓住的不是《DOTA》《英雄聯盟》的玩家,而是對PC端游戲不熟練或者沒玩過的新用戶。貍貓說,《王者榮耀》就屬于簡化比較合理的游戲。除了硬件限制原因的簡化,入門難度和操作也都適用于普通大眾。比如,英雄的名稱很多是耳熟能詳的歷史人物,便于接受和記憶。在獲取經濟的時候,傳統MOBA游戲需要打小兵到最后一刻才獲得金幣,《王者榮耀》加快了死亡節奏,只要在小兵范圍之內擊殺,就能獲取金幣。在恢復生命值的操作里,傳統MOBA游戲必須要傳送回城,《王者榮耀》的每個防御塔后面都有一個血包,這就降低了玩家在前線往返的時間。英雄的技能也進行了簡化,傳統MOBA里每個英雄有4個技能、1個被動技能、2個召喚師技能,《王者榮耀》里簡化成3個技能、1個被動技能和1個召喚師技能。從數據上也能看到這種簡化帶來的結果,2009年的數據里77.5%的玩家是男性,而《王者榮耀》這種對抗型游戲中,54%的玩家是女性。
玩游戲的設備一旦普及,電游勢如破竹般攻占了主流人群的心,最本質的原因是它天然具備吸引人的要素,是人性的黑洞。快樂和亢奮都是可以測量的:承擔艱巨的挑戰,產生腎上腺素,它能讓人自信、精力充沛和干勁十足。完成一件極其艱苦的事情,大腦會釋放去甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強效混合物。這三種神經化學物質的組合,能讓人滿意、自豪、高度興奮。看到含混不清的視覺刺激,挑起好奇心,就會體驗到一種名為“興趣”的生物化學流,也成為“內源性鴉片”,其中包含能讓我們感到自身強大、萬事在握的內啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸福”神經遞質β-內啡肽。北京大學心理與認知科學學院副教授張晰說,這和祖先的生存本能直接相關,就是打不過就跑的一種反應。它的生理基礎是你看到危險的時候,會分泌這些神經遞質保持亢奮,或者說增加活動性,要不你就跑得比別人快,要不你就打的力量比別人大,增加生存概率。
現代社會很難遇到祖先們的生存危機,可電子游戲卻能模擬出這樣的狀態,激發大腦產生提高興奮度的神經遞質。《游戲改變世界》的作者簡·麥戈尼格爾把玩游戲定義為自愿嘗試克服種種不必要的障礙。在玩《王者榮耀》的時候,我們簡直需要眼觀六路、耳聽八方,不停地操作屏幕使用各種技能毆打對方的英雄和小兵、野區的怪獸,還要小心防范對方英雄的進攻、進入對方防御塔范圍造成的傷害和野區里的埋伏。這些行為充分激活了我們的注意力系統、動機系統和情緒中心等。

《游戲改變世界》作者 簡·麥戈尼格爾

美國心理學家米哈贊·希斯贊特米哈伊
心流也是一個關于游戲的常用理論。張晰說,它起源于歐洲的心理學家、觀察藝術家在進行創作時表現出來的全神貫注、不愿意被打擾、抗拒中斷的心理狀態。心流產生的重要條件是內在動力,就是說這件全身心投入的事情是你所喜歡的而不是來自于外在的壓力或者激勵,那就更容易進入到這種狀態中。我們其實對心流的狀態不陌生,比如全身心地做一些運動的時候,高考前最緊張的復習階段熬夜到很晚也不累、很亢奮,甚至在一些宗教活動中。
玩游戲也產生心流。美國心理學家米哈贊·希斯贊特米哈伊在《超越無聊和焦慮》的科學研究報告里分析誘發心流的行為是有明確目標、有既定規則,隨著時間推移難度和技能也提高的挑戰性活動。簡·麥戈尼格爾以此對比電子游戲的基本結構,自我選擇目標、障礙以及持續不斷的反饋,認為它們十分契合。她在《游戲改變世界》中寫道:“在這種高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們可以有規律地實現人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入周圍的世界。我們能感到活得更完整、充滿潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了身為“人”的自己。
自豪感也是打游戲這種“艱苦的樂趣”中,時常生發的感受。在馬斯洛的理論里,自豪感處于需求的頂端。這也是能夠測量出來的結論,它涉及大腦獎賞回路的三個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎勵和上癮最典型相關的地方。根據美國斯坦福跨學科腦科學研究中心的結論,自豪最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的欲望,它是一種克服挑戰、贏得戰斗、擊潰危險的渴望。張晰說,浙江大學最近也發表了一個關于自豪感的實驗文章。研究人員改變了老鼠前額葉的一個回路,讓老鼠在競爭中獲勝,這種獲勝刺激老鼠再去挑戰比它地位高的老鼠,直到這只老鼠成為群體里等級比較高的一只。“這是我們常見的一種正反饋,打游戲就想獲勝,打得好了就會越來越愛打,一直沉迷在里面。”張晰說。
從進化論看,愛打游戲根本就是人類的宿命。科技和社會已經進步到我們能拿著智能手機跟四海八荒的熟人、陌生人組隊打游戲了,可人作為物種沒有進化,生物性上還是采集狩獵人。劉夢霏曾經把根據考古材料和人類學研究資料復原的采集狩獵人的一天,與《魔獸世界》的一天進行對比,發現除了背景不同,人們所做的事情十分相似。采集狩獵人每天早上到森林里找吃的,要探索周邊環境,《魔獸世界》的玩家要打開地圖;采集狩獵人要采集蔬果,《魔獸世界》的玩家要采集草藥和礦石;采集狩獵人要自己或者跟部落一起打獵,《魔獸世界》的玩家也要打怪;采集狩獵人每天要花許多時間跟家人相處,《魔獸世界》里設計了社交系統;采集狩獵人需要自己制造生活用品,《魔獸世界》的玩家要煉金和做裁縫;采集狩獵人要經商,《魔獸世界》里有拍賣行。
風靡全球的《魔獸世界》其實是在虛擬世界里模仿了原始人類的一天。“我的一個核心論點就是,很多人沉浸于電子游戲并不是因為他們喜歡,或者是找一個消遣,而是因為實際上我們所有人玩電子游戲的時候都在某種程度上重溫原始祖先的生活。那是一種強反饋、有社交,人和自然親密相處,能夠改變周圍世界的生活。”劉夢霏說。在原始社會,因為生產力水平和技術的限制,個人的行為對周圍環境造成的物理性改變都是可見的,這是采集狩獵人的強反饋。到了電子游戲中,玩家做任務可以收到經驗值,如果是打怪,怪可以馬上倒地而亡,玩家的行為對周圍造成的影響也是一種及時反饋。原始社會中,采集狩獵人必須依賴部落同伴才能生存,所以就要在部落里建立各種社會關系。電子游戲里所有事情也在一個社交環境里,哪怕是單機游戲,它的非玩家角色其實也起到社交環境的作用。同樣的邏輯還體現在戰斗之后,人們所獲得的成長,同采集狩獵人類似,玩家在游戲中的舉動,不但可以通過肉眼看到改變,經驗積累還能升級。“游戲對人的吸引,是因為它符合我們作為采集狩獵人的生物本性。無論智力、文化、技術上取得多大的成就,人還是難以擺脫身上的動物性。”劉夢霏說。
《王者榮耀》的爆紅讓人們驚覺,游戲的上癮與沉迷問題比從前任何時候都嚴峻了。如果被游戲吸引是人的本性,現在這個人性黑洞被隨身攜帶,出現在任何碎片化的時間里。上癮與沉迷從前只出現在游戲廳、網吧常客的世界里,現在成了每個人都要面對的問題。張晰說,網絡游戲上癮沒有被寫進美國精神病學會的《精神障礙診斷與統計手冊》或者《中國精神疾病分類與診斷標準》,也就是說沒有一個權威機構可以診斷誰是有網癮的或者沒有網癮。網絡游戲上癮在病理上其實存在爭論。劉夢霏說,美國心理學家學會曾經花了6年時間研究,卻沒有辦法做出決定性結論。網游上癮缺乏統一的診斷標準,在何種程度為上癮的問題上也沒有共識。它的基礎概念不明確,又無法以生化方式標記出上癮區域,使得各種研究實驗結果均無法重復,治療效果也難以評估。

6月9日,山西太原的王明趕往城南,準備參加一場《王者榮耀》電競比賽
網游上癮目前不算精神疾病,可它確實會令人沉迷,并且對生活造成影響。最出名的是心理學家揚(K.S.Young)提出的網癮八條標準,如果滿足其中的五項,就屬于“病理性網絡使用”。它們是:整天對互聯網念念不忘,為了獲得滿足感在互聯網上花費的時間越來越多,試圖減少花在互聯網上的時間但沒有成功,在不上網的時候覺得坐立不安、喜怒無常或情緒低迷,上網時間比預期的長,為上網犧牲了與家庭和朋友的關系,對家庭成員撒謊試圖隱瞞上網時間,把互聯網作為逃避問題的手段。張晰說,雖然這個概念在學術界爭議很多,但是目前大家廣泛承認的跟網癮相關的概念和測量都是由這個研究成果引發的。
并不是每個人都會沉迷于游戲。在游戲設計師法師K看來,電游在中國的流行程度高于美國,很大原因是我們的娛樂匱乏。能讓人分泌亢奮神經遞質、產生幸福感的活動很多,游戲只是其中便捷又高效的方法之一,如果生活里有很多活動來稀釋,人就不容易沉迷于游戲。從這個角度去分析,青少年屬于沉迷網游的易感人群。社會問題與青少年研究專家田豐說:“現在孩子的娛樂時間不斷地被壓縮。學校提供的娛樂方式非常少,連體育課和特長班也并不是以滿足孩子的需求為目的,而是為了考級和升學。”除了娛樂活動匱乏,青少年也要比父輩孤獨許多。“家長對孩子時間和空間的控制其實比上一代是嚴格的,從前同學們可以結伴上學、放學,放學和家長下班之間的時間還可以一起玩,現在城市里家長都要接送上學放學,回到家里也沒有玩伴,沒有屬于自己的空間。電游既可以滿足娛樂的需求,也可以滿足社交的需求。”田豐說。
田豐在《王者榮耀》里觀察到的小鎮青年群體,也大概隸屬于容易被游戲吸引的人群。小鎮青年們的時間充裕,精神文化活動并不像大城市那樣豐富多彩,工作上也波瀾不驚,過按部就班沒有壓力的生活,在這方面就難以產生腎上腺素,大腦激勵回路也不會被激活。太容易的樂趣和太輕松的生活產生的快樂很有限,反倒容易陷入無聊。電腦游戲這種主動選擇的艱苦工作,可以在乏味的生活中打起精神、激發斗志,以及產生自豪感。在研究《王者榮耀》的過程中,田豐甚至提出了一個學術假設,打《王者榮耀》獲得好成績的自豪感,是否可以被小鎮青年們用于實際生活中,讓本來上升機會寥寥的人生有新的可能性?
對沉迷電游的討論,說到底是人的生物性和社會性的糾結。腦神經構造和采集狩獵人的生物存在讓我們天然被游戲吸引,并產生幸福快樂的感覺,可我們畢竟早就不住在原始森林里,現代社會的運轉機制和文化需要平衡好生物性和社會性。中國傳統語境里對游戲是道德批判。劉夢霏曾經研究過《資治通鑒》全書,提到“游戲”的有20次,都是與亂國佞臣、仆、妾、奴相連。唯一不含貶義的“游戲”主題并不是人類,而是兩條龍。“這其實暗含一種文化判斷,游戲屬于動物層面的行為,根本是反文化的。玩游戲的成年人不是圣賢,連合格的社會成員都不算。”劉夢霏說。中國文化里另一個傳統是游戲與嚴肅對立,玩游戲就是缺少上進心,“喪失”進取的志向。《尚書》中直接就有“玩人喪德,玩物喪志”。
對網絡游戲的處理,依舊可見這種思路的影子。90年代曾經持續的查抄電子游戲廳,禁止未成年人入內,2002年北京藍極速網吧大火更引起了歷時10年對網吧的整頓。可現在的形勢是,青少年對娛樂的需求沒有變化,實現工具變了,隨身攜帶的智能手機讓他們繞過了父母和學校的管控。田豐說,《王者榮耀》其實暴露了傳統監管模式的軟肋。對游戲廳和網吧的嚴查是時間和空間上的限制,并沒有從沉迷游戲的原因上去花力氣解決,現在手機是一個新場域,它的普及程度和便捷程度比網吧高多了,矛盾就尖銳起來。
回到沉迷游戲的原因中,產生幸福快樂的方法并非只有電子游戲,所以核心還是用什么方式來滿足娛樂需求。田豐說:“所有孩子如果讓他接觸一個新奇的事物,不能說是沉迷,但他都會花很多時間去做。他有興趣畫畫也好、下棋也好,都會在好奇心的驅動下去學習和練習,家長在這個過程中不斷地鼓勵,讓孩子收到即時反饋和成就感,也能不斷強化這種興趣行為。原理跟打電子游戲是一樣的。”
玩電子游戲不會讓青少年性情大變。雖然國內不乏論文測量沉迷網游者犧牲社交、時間管理、控制力、攻擊性等等數據,可張晰說,沒辦法證明是沉迷網游導致了這些問題,還是因為本身有這些問題導致沉迷網游。但可以肯定的是,沉迷網游、戒斷反應里的異常行為,比如不讓玩游戲就打家長、跳樓等新聞背后反映的是親子相處模式、家庭教育的問題。劉夢霏說,家長還是需要耐心地去理解孩子們的游戲動機,通過游戲行為去理解孩子。這里面可能有現實中看不到的,孩子內心最大的渴望。這不是一個嚴管打游戲的問題,而是發現需求、滿足需求的問題。
不必把游戲看作洪水猛獸,它對現實有正向的意義。希羅多德在《歷史》里就講過一個游戲改變現實的故事:呂底亞國遇到了大饑荒,為了抵抗饑餓,人們想到了一個古怪的辦法。先用一整天玩游戲,只為了感覺不餓。第二天吃東西,克制玩游戲。第三天再玩游戲,循環往復了18年。我們經常說沉迷于游戲是為了逃避現實,如果是用來克服現實的困境,這是一種有益的逃避。劉夢霏說,在國外一直有人在嘗試把游戲的原理用在學習和工作中,讓日常生活也像游戲一樣吸引人。
這聽起來有一定的可行性。我們說玩游戲是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。它有四個核心要素:目標、規則、反饋系統和自愿參與。目標是玩家要達到的具體結果。比如在《王者榮耀》里,分為局內目標設定和局外目標設定兩個維度。單局游戲里會設定階段性目標讓玩家達成,比如通過獲取游戲金幣購買裝備升級,到4級才會出大招。局外目標是有青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石級別設置。張晰說,從心理學上,目標是為了一直吸引人的注意,持續地參與到活動里。“如果設計的目標特別高遠,人會知難而退。但分解為一個個小目標,他往前進步一點就夠得著,就會一直在這個方向上往前走。”
與目標相對應的原則是反饋系統,它指的是告訴玩家距離目標還有多遠。在《王者榮耀》里,擊殺敵人時會有聲效即時感染玩家的情緒,有種爽的快感,還通過進度條、得分等即時顯示玩家得了多少金幣,敵方失了多少血,還要打多久會死。張晰說,目標和反饋構成一對強化行為,你完成某個目標就得到一個即時獎勵,你沒有完成目標就要受到懲罰。不斷地重復就形成了行為塑造。規則指的是玩家為了實現目標作做出的限制。它能釋放玩家的創造力,培養策略思維。自愿參與是人對游戲感到有趣的條件,否則即便滿足前面三個原則,這樣的游戲也會讓人不耐煩。
研究者曾經嘗試把教育內容按照游戲的要素結構化,做出“嚴肅游戲”。劉夢霏說,這個思路嘗試了很久,比如在App Store里有一款游戲叫作《伊朗1980》,其實就是用游戲的方法讓大家學習伊朗那次革命的歷史。香港的一個研究機構做了一款《農場狂想曲》的游戲,不但在中小學推廣,而且舉辦比賽,參加比賽的學生每天都會練習一段時間。“它是把真實世界的知識嵌入到游戲中。我在香港跟蹤了這個游戲的效果,它設計得太煩瑣,學生們不喜歡。它的表現形式雖然是游戲,但如果被別人強迫去玩,不算是真正的游戲,沒有樂趣。”劉夢霏說。
最新的嘗試是不拘泥于表現形式上做成游戲,而是用這個設計和元素把日常生活重新結構。“比如你不用把課本做成游戲,該教課照樣教課,把考試的規則變一下,再附加一些獎懲系統,方式就靈活了。”劉夢霏說。她把這個領域具有廣泛影響力的文獻《游戲改變世界》翻譯進入中國的時間,看作這種嘗試的開端,這幾乎跟國外的研究同步,現在已經有了一些應用。劉夢霏說,支付寶里的螞蟻森林就是根據游戲規則設計的小程序。它是一個鼓勵低碳行為的活動,一開始領一棵虛擬的樹,每進行一種低碳行為,比如走路的步數、無紙發票等就能收獲綠色能量,綠色能量澆灌這棵樹長成的時候,就真的會在阿拉善、庫布齊等地植上一棵真正的樹。
能感受到經過游戲化改造能讓人的行為變積極的是微信讀書。劉夢霏說,微信讀書的界面做得像游戲一樣。游戲里領任務,就相當于你要讀多少頁書。參與這個游戲獲得經驗值,就相當于閱讀時間換書幣。書幣的獲取只能通過閱讀時間實現,這種設計跟讀書的核心行為緊密相關。讀書時間越長,積累書幣越多,就能拿去買新書,這已經形成了良性循環。界面的左上角在不影響閱讀的情況下有一些提示,你讀過書的百分比,相當于游戲里的進度條,你可能沒信心讀完一本書,但是進度條的反饋可能就讓你堅持下來了。另外它還設計了一個排行榜,所有認識的人按照閱讀時間排序,這就是調動社交元素增加競爭性。
回到《王者榮耀》的流行上,家長對孩子沉迷游戲耽誤學習的顧慮,也可以用游戲化來解決。劉夢霏說,可以通過跟孩子交流,引導孩子去思考游戲如何跟學習、生活相結合,并一起制定玩游戲的計劃和反思時間,輔助雙方商定獎懲措施。“我曾經為國際小學的家長設計過這種類型的游戲化系統,非常簡單直觀,就是規則、路線圖、商定獎勵,好執行,效果也好。”劉夢霏說。
(參考資料:《游戲改變世界》《玩而不癮者和網游成癮者游戲性與心流體驗的差異》。嫣然、盛煜涵、孫雨鍶對本文亦有幫助,特此感謝)