朱華西 曾科
摘 要:三維動畫前期主要任務是角色建模的制作,只有提高了學生的角色建模能力,才能更好地完成后期動畫的制作。角色建模對動漫專業大多數學生而言,是非常棘手的問題,通過ZBbrush和其他三維軟件的結合,解決了角色建模這個難題。要想學生在角色建模方面有所建樹,還要加強學生人物結構的繪畫訓練。在課程設計方面,結合企業的崗位需求,進行情境設計,提高學生興趣和建模水平,促進教學改革。
關鍵詞:動漫專業 角色 建模 情境設計
中圖分類號:G420 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)07(a)-0135-02
三維動畫課程是動漫專業三維動畫方向必修課,該課程主要是講解三維動畫角色建模、骨骼綁定、動畫制作等幾個大的模塊。三維動畫角色建模是該課程前期要掌握的基本知識。作為三維動畫方向的學生,角色建模環節對同學們來講是個難點,因為建模過程體現了學生多方面的綜合素質,如繪畫基礎能力、三維布線能力、人體結構知識等多個方面。角色建模教學效果并不理想,整個學期下來,班上每個同學能做出2~3個好的角色模型已經很難得。如何快速地能讓學生掌握建模方法,提高教學水平,下面就從以下幾個方面進行闡述。
1 三維軟件應用
目前高校三維動畫專業的學生,使用的三維建模軟件以3ds Max和Maya為主。這兩種軟件使用方法都有相同之處,但對于角色建模而言,制作角色模型的過程大同小異。對學生而言就是習慣用某一個軟件的區別,其中一款軟件體現不出太多的建模優勢,兩款軟件利弊同存。3ds Max軟件目前在高職院校使用的比較多,早期此軟件主要做游戲角色和場景建模,目前游戲領域的應用也比較廣泛,很多高校也在使用它進行三維動畫角色建模。3ds Max軟件本身提供的功能更偏向建筑類建模,比如說環藝專業景觀設計、室內設計等。Maya軟件目前應該是本科類高校三維動畫專業的主流軟件,該軟件的優勢就是三維動畫制作、影視特效的制作。對于學生來說,Maya軟件功能過于強大,學生在大學期間專業課程時間有限,很難對該軟件進行全方面的掌握。能對軟件本身某一個模塊熟悉已經很不容易。此軟件本身主要偏向三維動畫片的制作技術和特效,學生如果基礎不好,掌握技術不精,畢業后不能順利進入到動畫公司就業。而選擇3ds Max軟件作為三維動畫專業教學軟件,即使學生在三維動畫方面存在不足,還能到建筑類公司進行工作,就業面就相對而言變得更加廣泛。
高校三維動畫專業,不管以哪一種三維軟件為主,對于角色建模教學來講都非常難。針對建模困難的問題,目前已經通過ZBrush軟件的學習,解決了學生角色建模棘手的問題。ZBrush 是一個數字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。此軟件應用領域比較廣泛,目前高校游戲專業和動漫專業都有開設此軟件的課程教學。ZBrush軟件借助手繪板,使得繁瑣的建模過程變得簡單直觀。通過教學改革的實踐證明,學生大大減少了角色建模的時間,提高了角色建模的效率。
2 建模教學方法
(1)角色建模。學生建模之前,首先要有個清晰的角色設計三視圖,通過ZBbrush軟件進行基礎的模型制作。通過Z球可以快速地把角色模型的比例進行確定,然后通過添加和刪除Z球把角色的其他部位進行建模。建模的過程中隨時預覽模型的布線效果,這樣可以看到多邊形模型的結構。角色主要部位完成之后,將模型轉換為多邊形,進行細節的雕刻。五官的制作對其他三維軟件而言屬于難點,但在此軟件中把多邊形模型進行多級別的細節之后,很容易借助軟件筆刷工具進行雕刻完成,雕刻的時間因學生繪畫基礎而定,基礎好的同學建模速度就快很多。
(2)模型拓撲。ZBrush軟件直接雕刻的高精度模型,面數高達上千萬,少則幾十萬。作為三維動畫角色模型,對點線面的要求非常嚴格,模型的面數過多直接影響到后期動畫調節和渲染。要想把高精度模型轉換為三維動畫角色模型,就要對Zbrush軟件雕刻的模型進行拓撲。所謂拓撲,通常就是在高模表面進行點線面的布置,在原模型表面建立一個低模,保留了高模的主要外形結構,減少了模型的面數;再通過投射等功能,把模型的紋理和細節,經過貼圖在低模的基礎上對高精度模型的細節進行了還原。經過拓撲后模型,面數已經減少了幾十倍,甚至更多,完全符合了三維動畫角色模型的要求。
(3)角色模型貼圖制作。對模型進行貼圖制作之前,要對模型進行UV的展開。目前對于模型展UV而言,在主流軟件3ds Max和Maya軟件中展開都比較麻煩,為此業內很多專業高手開發了不少小的工具,例如被稱為展UV“神器”的UVLayout,通過三維軟件共享OBJ格式進行導入和導出,很輕松地完成了角色模型的UV展開工作。ZBrush高版本,目前也已經具備了模型展UV的功能,UV Master菜單命令,使用起來快捷方便。角色模型拓撲完成之后可以直接在ZBrush中進行UV的展開,展開之后通過此軟件繪畫功能,直觀地對角色模型貼圖進行繪制,生成模型的普通貼圖、法線貼圖和置換貼圖。把ZBrush中生成后的幾種貼圖,導出到Photoshop之中,進行二次加工和完善,最后應用于3ds Max軟件角色建模之中,再進行角色模型動畫制作。
3 基于工作過程的情境設計
目前市場三維動畫已經占有非常大的市場份額,市場動漫的人才需求也非常大。針對動漫企業“建模師”工作崗位,結合課程教學進行情境的設計。結合學生的興趣,比如說對游戲宣傳角色、影視廣告動畫角色、動畫故事角色等幾個方面。對學生進行一個簡單的問卷調查,確定自己喜歡的角色定位,再進行學習情境的設計。
就以故事類動畫角色為例,角色建模情境設計可以分以下幾個階段。
(1)角色設計圖定稿階段。主要考查學生對劇本的理解能力,提高學生角色設計能力,完成人物比例和角色的三視圖。
(2)角色模型大結構制作。本階段通過三維軟件,進行角色主要結構建模,提高學生建模的技術、模型的布線等能力。
(3)角色模型的配飾建模。故事類角色模型都有自己的風格特點,通過服裝道具體現角色的個性。提高學生分組建模的能力,掌握如何進行配飾等模型的制作方法,實現三維動畫角色模型功能要求。
(4)模型的貼圖制作。結合平面和三維軟件進行貼圖的繪制。本階段主要考查學生繪畫基礎,提高學生對軟件綜合運用協調的能力。
(5)項目考評階段。角色建模完成之后,根據前期制作的任務,對角色模型制作進行考評。根據企業對模型的建模標準,分組討論,通過自評和互評的方式,確定最后成績。本階段主要提高和考查學生團隊合作和溝通交流能力。
4 加強課外訓練
三維動畫角色建模對學生繪畫基礎要求比較高,在高校動漫專業很多學生繪畫基礎并不好。特別是高職類動漫專業的學生,大多數高職院校自身沒有藝術類招生的資格,很多動漫專業的學生都是通過普通文理科高考進入高校,繪畫基礎幾乎為零,即使在學校一年級開設了繪畫基礎的課程,和動漫專業要求相比仍然存在一定的差距。角色建模要求學生對人體結構和比例有個清楚的把握,不是通過簡單的人物速寫所能達到的。很多大學動漫專業開設人體繪畫課,主要是加強學生對人物結構和比例的訓練,增強學生的造型和建模能力。高職院校一年級開設簡單的石膏訓練繪畫課程以外,由于條件限制,人體素描訓練大多數沒有開設,學生只能通過速寫和臨摹來加強這方面的訓練。為了提高學生的建模水平,作為專業教師應該時刻引導學生加強這方面的練習,課下要布置具有針對性的手繪作業,只有提高了學生繪畫基礎,才能讓學生更加容易地完成三維動畫建模。
三維動畫課程已經成為三維動畫方向的核心課程,要想學生制作出優秀的三維動畫片,角色模型制作是動畫片成功的關鍵。作為高校教師,我們要時刻想學生之所想,不斷提高專業技能,解決三維動畫角色建模中遇到的難題;完善教學方法,提高教學質量,時刻加強與企業聯系,只要這樣才能培養出更多的優秀動漫人才。
參考文獻
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