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CG數碼繪畫在中職計算機動漫與游戲設計專業教學中的探究

2017-07-29 17:04:59李智龍
魅力中國 2017年12期
關鍵詞:中職教育

李智龍

摘要:CG是英文Computer Graphics的縮寫,指利用計算機為主要工具進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。而是用計算機進行的CG數碼繪畫在當今的設計領域中已經占有舉足輕重的位置,它幾乎囊括了當今所有的視覺藝術創作活動,如平面設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術等,可以說隨著科學技術與硬件設備的飛速的發展與變革,藝術設計的趨勢必將從“有紙繪畫”逐漸向“無紙繪畫”過渡,這是未來視覺藝術設計發展的必然方向。

然而在當今市場行業早已經普及CG數碼繪畫技術的今天,我們的中職教學中卻還沒有實施,現階段我國中、高職乃至本科的相關課程都相對滯后,CG繪畫也只是最近幾年才被職業教育所關注。本文調查分析了當前中職教育階段計算機動漫與游戲設計的課程設置與師資結構,了解了CG數碼繪畫應用的實際情況。剖析了為何當前中職教育動漫游戲專業數碼手繪板使用較少,原創課程開設難等問題。同時對比了相同專業的學校教育與社會商業培訓的區別,提出了相互借鑒,互相學習的理念,并加以嘗試,從而填補了當前中職教育中,對CG數碼繪畫工具使用欠缺以及原創設計課程的空白。

關鍵詞:CG數碼繪畫;中職教育;游戲原創設計

一、技術背景

隨著互聯網時代的技術變革與硬件設備的飛速發展。CG數碼繪畫最近幾年才被社會所關注。當前我國的職業教育教學改革正在經歷著從認識到實踐、從借鑒到吸收的轉變階段。在當今藝術設計及動漫游戲市場行業早已開始使用CG數碼繪畫技術,我們日常教學中的相關課程卻還相對滯后,我們的老師對數碼手繪板,數位屏等CG數碼繪圖工具的使用與掌握還相對生疏。

二、研究意義

對于職業教育中的游戲動漫專業而言,目前教學的實際情況是課程設置中傳統繪畫(如素描、速寫、色彩等)課程居多,而藝術設計類課程較少;軟件基礎操作類課程居多(如Photoshop、Illustrator、Dreamweaver 等),而用CG數碼手繪工具授課的原創設計課程較少。在這種課程設置下大部分學生學的是軟件的基本使用方法或是傳統繪畫的基本技巧,而針對兩者相結合的設計課程少之又少,原創性高又符合市場要求的設計類課程就更加稀缺。職業教育改革要求我們教師真正轉變傳統的教學觀念,與時俱進勇于創新,因此開拓在CG數碼繪畫技術支撐下的原創設計課程,具有非常深遠的意義與廣泛的實用價值。

三、問題的提出

為什么我們的課程設置滯后,硬件使用生疏?通過對大量中職學校的“動漫游戲設計專業”的調查研究發現,導致當今中職CG數碼繪畫出現應用欠缺,主要有一下幾個方面的原因:

(一)擔心學生繪畫及設計基礎薄弱不敢開設原創課程

由于中職學生繪畫基本功較差,學習習慣不良;審美能力和藝術底蘊相對較弱,所以大家普遍認為中職生不適合開設原創類藝術設計課程,而更適合做一些類似于“復制/粘貼”的簡單工作。

(二)教師結構單一且專業化程度不足

當前我國職業中等職業學校“計算機動漫與游戲制作”的專業課教師大部分是由以下兩種教師組成的:

1.計算機老師轉專業而來,計算機軟件使用嫻熟,但美術功底較差,藝術設計能力相對薄弱。

2.傳統繪畫老師轉專業而來,傳統繪畫技法精湛,藝術修養高,但計算機及相關軟件使用生疏,數碼手繪板操作接觸甚少。

很少有兼備較高CG數碼繪畫水平和扎實的藝術功底的對口動漫專業老師,這也許是因為我們更高等教學領域的缺失,在這里就不涉及贅述。總而言之,從教師結構上,我們大部分的職教老師沒有經過專業CG繪畫設計訓練,整體上缺乏具有相關設計經驗的師資團隊。

(三)課程結構不合理,缺乏相對完善的硬件配套設備

由于之前提到的師資結構問題,導致課程多以學習軟件操作或基礎繪畫為主,設計及原創課程十分欠缺。而對于硬件設備的投入不足,也使得老師們缺少對數碼手繪板、數位屏等必備設施的調試及使用經驗。

(四)社會認可度上有偏差

我們的專業叫“計算機動漫與游戲制作”然而實際的課程當中,游戲設計課程幾乎沒有,所有的重點都只傾向于動漫設計。這是因為在我國電子游戲長期被認為是一種“電子海洛因”,雖然對學生吸引力巨大,也存在不少負面效果,甚至被部分家長和老師深惡痛絕。但是隨著動漫市場發展趨向的轉變,以及移動終端的便攜化,游戲設計市場將在未來的動漫專業就業中占有巨大比重,而且這個比重還在不斷上升,然而我們的中職院校尤其是公辦學校中對于CG游戲原創設計這個專業課程則表現的態度曖昧,既知道它有市場有必要加速發展,又不愿染指被家長們指責引導孩子們“不務正業”。因此社會認可度也成了制約專業發展的一大瓶頸。與此同時,社會上的很多CG游戲商業培訓機構卻大行其道,搞得風生水起,無論是教學質量還是就業出口都遠超學校教育。因此當代中職動漫專業教育能否和商業培訓相結合,摸索出一套更加貼近市場趨勢,實用的教學體系是本文的主要探究方向。

四、問題的解決

(一)加強學生基礎練習提升藝術素養

從傳統繪畫基礎入手,加大訓練力度,切實提升學生素描造型能力與色彩搭配能力。作業除了日常教學外,還應適當組織學生參加戶外寫生、CG作品展覽、設計大賽等。為今后CG原畫設計課程打下堅實的藝術修養基礎。循序漸進,耳濡目染的提升學生審美素養及藝術設計能力。

(二)招收相關專業老師,外派現任教師學習

從師資培養的角度來講,學校首先應考慮的是招聘動漫游戲設計對口專業的教師。一方面對現有師資進行優化,委派老師進駐相對成熟的CG商業培訓機構全方位學習CG數碼繪畫技術與原創課程,參與相關產品項目的制作;掌握商業培訓的基本流程,吸收商業機構培訓的優點,參考其課程設置的經驗,初步制定了適合我們中職學生實際情況的課程方案。

另一方面應鼓勵老師們考取相關的職業資格證書,為提升進一步的教學能力奠定基礎,提高相應專業能力考核標準。加強與行業的對接水平。

(三)嘗試開設原創設計課程,同時將CG繪畫拓展向其他設計課程

通過對老師們的商業培訓和前期學生藝術素養提升,學校應著力于嘗試開設原創類設計課程,在傳統美術的基礎上結合商業培訓“0基礎入門”的培訓模式,從入門到精通,從臨摹到創作,系統的傳授CG數碼繪畫工具的技巧和原創設計技巧,從而彌補原創課程的缺失。

同時應改變傳統思想,其實數碼手繪板和數位屏等CG繪畫工具與我們平時使用的鼠標鍵盤無異,并有什么高深莫測的使用技巧,只是我們平時接觸的少,部分老師對于自己不擅長的領域帶有恐懼和自負的心理,這是完全不可取的。

其實它只是一個硬件設備,適用于很多CG領域,例如:數碼繪畫、數字雕刻、3D建模、貼圖繪制等等,我們不應該只將其局限在數碼繪畫這一個分支上,而是推而廣之的將其運用在各類設計課程中。

(四)對學生進行就業指導,緊跟先進教學理念

通過對學生的就業指導和求職網站的數據反饋,激發學生對藝術原創設計的激情,提高學生對游戲設計的認識和對過渡玩游戲的危害,進行價值觀引導。并使其充分了解當前動漫游戲市場就業行情,認清行業發展趨勢并及時調整以順應市場發展,從而解決實際就業問題。

充分收集教學成果及時與其他老師或其他學校共同組織研究課程的有效性及改進措施,促使課程研究走向深入,依據當今先進的數字化信息化教學理念。借助直播平臺、微課視頻、百度云、藍墨云班課等數字化網絡平臺提升日常教學的信息化技術的應用,與當今信息化教學相接軌提升課程體系的現代化與科技化。

五、結論

(一)研究結論

通過對以上問題的分析和研究,我們不難看出,CG數碼繪畫在未來的藝術設計領域中必將占有舉足輕重的地位。本文通過對市場及學校情況的調研,分別從學情分析、師資培養、課程設置等幾個方面進行了剖析。鼓勵和推進了了CG數碼繪畫在中職教學中的應用,并結合本人實際培訓經驗給出了部分建設性意見。

首先,從師資培養上,我們認為部分商業化培訓的含金量還是非常可觀的,可以實實在在的學到一些學校里、書本上學不到的最先進的行業技術。借助企業商業化培訓的契機,切實的參與到實際的市場項目中去,與市場接軌與行業對接提升教師專業水平,這一點符合職業教育以市場為導向的理念。

其次,從課程設置上,開拓出了更多的思路,我們可以借鑒參考商業培訓的“0基礎入門”的培養模式,甚至可以選擇性的將部分課程移植到我們的日常教學中去,為我所用,為學生服務。

最后,從原創課程的可行性上,我們曾經一度認為原創設計課程對于中職學生遙不可及,因為受太多條件因素的制約,但根據商業培訓的就業出口及學生入學水平來看,事實上只要運用科學的教學方法,完善的師資培養,合理的課程安排,通過不懈的努力與實踐,我們逐漸摸索出一條中職生也能做CG原創的新路子,可能不夠完善但切實可行!

(二)創新點

1.引導學生使用數碼手繪板符合未來行業發展趨勢。

2.將商業培訓經驗引入日常教學提升教學效果與市場接軌。

3.證實了中職學生開設CG原創課程的可行性和重要性。

4.將信息化教學和職業生涯規劃引入專業課課堂。

參考文獻:

[1]《數字動漫概論 》主編 江永春.電子工業出版社 ISBN:978-7-121-10110-6

[2]《原畫人之路》 主編 張琛.人民郵電出版社 ISBN:978-7-115-41186-0

[3]《WOW! Photoshop終極CG繪畫技法》主編 楊雪果. 電子工業出版社 ISBN:978-7-121-22763-9

[4]《動漫市場概論》主編 楊閎文.海洋出版社 ISBN:978-7-502-78391-4

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