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我國動漫產業(yè)和游戲產業(yè)健康有序發(fā)展初探

2017-07-07 10:38:44張澳
商業(yè)經濟 2017年7期

張澳

[摘 要] 動漫產業(yè)和游戲產業(yè)是新興的朝陽產業(yè),創(chuàng)造著非凡的藝術價值和經濟價值。但是由于我國的文化產業(yè)正處于摸索和探求階段,也不可避免產生了很多亟待解決的問題,給青少年的身心健康帶來了負面影響。通過對動漫和游戲產業(yè)內涵、價值及現狀的分析,找出存在的主要問題,提出建立為青少年兒童健康成長保駕護航分級制度;從系統(tǒng)穩(wěn)固夯實產業(yè)基礎、多元立體延伸產業(yè)鏈條、建立健康有序發(fā)展機制等角度提出建立動漫產業(yè)和游戲產業(yè)健康發(fā)展長效機制具體建議。

[關鍵詞] 動漫產業(yè);游戲產業(yè);分級制度

[中圖分類號] G124 [文獻標識碼] A

《藍貓?zhí)詺馊枴贰ⅰ洞箢^兒子小頭爸爸》等膾炙人口的動畫片以其繽紛的畫面和可愛的動畫形象吸引了中國廣大青少年兒童。從動漫到玩電子游戲,藝術和科技結合給人們生活帶來了視覺、心靈的震撼和改變,對青少年兒童具有直接的導向性影響。當前,我國動漫產業(yè)和游戲產業(yè)如何實現健康有序發(fā)展顯得迫切和重要。

一、動漫和游戲產業(yè)發(fā)展過程及現狀

(一)動漫產業(yè)和游戲產業(yè)豐富內涵

產業(yè)主要指經濟社會的物質生產部門,一般而言,每個部門都專門生產和制造某種獨立的產品,某種意義上每個部門也就成為一個相對獨立的產業(yè)部門,如“農業(yè)”、“工業(yè)”、“交通運輸業(yè)”等。[1]動漫產業(yè)和游戲產業(yè)是新興的朝陽產業(yè),創(chuàng)造著非凡的藝術和經濟價值。

1.動漫產業(yè)

動畫、漫畫和網絡游戲都屬于能給人們帶來精神上的愉悅的藝術產品。漫畫的手法簡單、夸張,動畫則綜合了繪畫、漫畫、數字媒體、音樂、攝影等多種藝術形式。在科技的推動下,動畫和漫畫相互借鑒和結合,我們現在稱之為“動漫”。

2.游戲產業(yè)

電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。在電子游戲中頗具代表性,現在最為盛行的是網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。網絡游戲指以互聯(lián)網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲[2]。

(二)動漫產業(yè)和游戲產業(yè)豐富價值

我們觀賞動漫時感受到的是視覺上的沖擊和人文意趣,還有作品帶給我們的啟示和聯(lián)想,人們對一部動漫作品著迷之余,仍然會對其發(fā)展的空間有所想象。雖然虛幻,但是意猶未盡,如此,動漫的發(fā)展,和衍生品的產生勢在必行;而電子游戲特別是網游的娛樂性讓我們體會到的是參與其中的樂趣,與人交流溝通、合作的暢快[3]。網絡游戲的出現正順應了這一發(fā)展潮流。這種交互式的媒介,給玩家提供了一個在幻想中變成自己喜歡的人物,同時又與同道們溝通交流的平臺。由于受眾的主動參與和游戲過程的酣暢淋漓,網絡游戲和動漫的結合無疑是成功的。動畫、漫畫和網絡游戲各自的審美價值不容小覷,動漫與網游的結合顛覆了人們的想象,極大地豐富了人們的娛樂生活。

(三)動漫產業(yè)和游戲產業(yè)發(fā)展現狀

隨著科技日新月異地發(fā)展,網游中加入了更多的藝術元素。可以這樣說,一款設計精美的網絡游戲,它的每一幀都是一副沖擊人視覺的美麗畫作;它的每一個場景發(fā)展都是一部恢弘的短片。

以經典網絡游戲《魔獸世界》(產自美國著名的游戲公司暴雪娛樂(World of Warcraft簡稱wow或魔獸)為例,這是一部氣勢磅礴的作品,它有深厚的文化題材、壯麗精致的畫面、清晰的發(fā)展脈路、切換自如的多樣場景、物體逼真、建筑華美、人物鮮明、動作設計利落靈巧……。對參與者的視覺和心靈都有著強烈的沖擊,滿足人們的主觀需求,更填充他們的情感空白,宣泄著內心的欲望,平復人們緊張的情緒。正因為此,現代人對動漫和網絡游戲的喜歡與日俱增,使其成為一種越來越多人喜歡的大眾文化現象。《魔獸世界》是較早和影響較大的RPG即角色扮演類網絡游戲。動漫在題材上是豐富多變的,又有著豐厚的文學底蘊,使得網絡游戲的內涵得以豐富。內容深刻的題材是網絡游戲的靈魂,支撐著整部作品。《魔獸世界》章節(jié)眾多,其中《太陽之井三部曲》就是取材于同名漫畫。在其內容豐富、完善龐大的故事背景和歷史構架的基礎上更是發(fā)揮著創(chuàng)作團隊的匠心,玩家們不但推崇著游戲的各種設定,更身臨其境地感受著故事與游戲的每一步發(fā)展。

由中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的《第39次中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2016年12月底,中國網民規(guī)模達7.31億,手機網民規(guī)模達6.95億。2016年1至6月,中國游戲用戶達到4.89億人。動漫、游戲產業(yè)在我國屬于新興的朝陽產業(yè),近20年來,得到了飛速的發(fā)展。

二、動漫產業(yè)和游戲產業(yè)存在的潛在問題

目前,我國的文化產業(yè)正處于摸索和探求階段,有很多亟待解決的問題。首先是動漫和游戲特殊的表現手法與現實的巨大反差,容易導致參與者產生暴力傾向、網游成癮、分不清虛擬和現實、傷害身體健康、道德認知出現偏差等等。這些問題又恰恰與我們青少年的身心發(fā)展密切相關。其次是動漫和游戲產業(yè)發(fā)展基礎薄弱,以借鑒和引進為主,與本土文化融合發(fā)展有待加強,專業(yè)人才建設方面尚處起步階段。第三是動漫和游戲產業(yè)的娛樂價值過多放大,其他使用價值開發(fā)不足。我國動漫和游戲產業(yè)發(fā)展具有兩面性,所以要慎重、科學、健康、有序地引導和監(jiān)督發(fā)展。

三、動漫產業(yè)和游戲產業(yè)健康有序發(fā)展對策建議

(一)建立分級制度為青少年兒童健康成長保駕護航

國外的游戲分級是一種用于分別視頻游戲對各年齡人士的合適度的分級。大部份這些分級系統(tǒng)都是由政府資助,有時更是包括在地方電影分級制度的一部份。電子游戲分級系統(tǒng)可作為法律的依據,監(jiān)察游戲銷售商或商店,以限制某些游戲售賣給未成年人。且隨著社會保護風氣升高,許多國家內縱使是最低級別,也都要求在三到六歲之間,以避免過小年齡的嬰兒接觸聲光效果[4]。

依然是以《魔獸世界》為例,這個游戲美國的ESBR(分級系統(tǒng))分級為Everyone(適合6歲以上)。聽說當年《魔獸世界》的資料片傳入我國的時候,因為游戲里面有骷髏的畫面和“盜賊”這個職業(yè),而被我國拒絕引進。最后的處理方式是把游戲中所有骷髏畫面都去除或換成血肉的畫面。這是我們對這樣的新興文化產品不夠了解的結果,人們不能對它做出相對客觀的評價,致使家長和學校將它們誤解為野蠻和暴力,產生抵觸情緒和恐慌。

同樣,動漫作品方面的例子也不少。在動漫產業(yè)發(fā)達的日本,經常有動畫片因為有血腥的鏡頭而被迫延期播出或停播。如果作者不能對動畫圖像進行及時調整,那么這部動畫片在電視臺的播出就可能夭折了。

動漫和游戲都屬于文化產品,人們選擇其進行消費,它們本身不具備主動傳播的特質,而消費者擁有選擇權。我們國家早就明確了“百花齊放、百家爭鳴”的文化產業(yè)發(fā)展方針,促進我國文化向多元化發(fā)展。美國的游戲分級制度我們不妨借鑒一下:他們將游戲分為三歲以下、6歲以上、10歲以上、13歲以上、17歲以上、僅限成人和分級未定幾個等級。在美國,當年也曾有一些游戲因為其中的暴力場面而被封查。現在,我們中國也實行了游戲“防沉迷”系統(tǒng),我們的游戲分級制度也在醞釀之中。這些措施使自制力差的未成年人得到了一定的約束。我們也期待著我國的動漫和游戲產業(yè)通過借鑒國外的成功經驗,建立我國明確的分級制度。

(二)建立動漫產業(yè)和游戲產業(yè)健康發(fā)展長效機制

1.系統(tǒng)穩(wěn)固夯實產業(yè)基礎

我國非常重視動漫、游戲產業(yè)的發(fā)展,特別是近幾年,相繼出臺了很多扶持政策。人才儲備機制的成熟、作品的豐富多彩都吸引著更多的青少年選擇與動漫、游戲相關的專業(yè)去深造和研究。中國傳媒大學南廣學院將在2017年開設藝術與科技(電子競技分析)專業(yè),這是電子競技首次進入我國全日制本科高校。我國的動漫、游戲產品更有望拓展海外市場,衍生品也形成了一條完整的產業(yè)鏈,取得不菲的經濟效益。

2.多元立體延伸產業(yè)鏈條

如今,是以知識為生產要素的時代,動漫、游戲產業(yè)的發(fā)展如火如荼,發(fā)展的多元化和創(chuàng)新能力不容小覷。動漫、游戲都有廣闊的應用空間;各種產品更是不斷地推陳出新:動畫電影、網絡動漫、大型網絡游戲、手機游戲APP……動漫產業(yè)、游戲產業(yè)不管是各自的完善還是珠聯(lián)璧合都有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

3.建立健康有序發(fā)展機制

動漫和游戲是匯聚文化、藝術和科技的現代精神消費品,合理消費使人愉悅;過度消費使人沉迷,不能自拔。特別是針對青少年兒童,父母、老師要對其子女、學生悉心教育,讓他們對深愛的動漫和電子游戲有更深層次的認識;讓他們在共同喜愛的動漫、電子游戲面前都能保持一顆冷靜的心;讓他們徜徉在綠色、健康、向上的網絡環(huán)境中,趨利避害。

相關政府管理部門要遵循健康有序發(fā)展原則,制定宣傳和教育引導機制,充分發(fā)掘和利用好青少年兒童對動漫和游戲的興趣點和強偏好特性,最大程度地發(fā)揮動漫、電子游戲的益智、娛樂、學習作用,盡可能減少負面影響帶給他們的傷害。

[參 考 文 獻]

[1]安平.傳統(tǒng)游戲與電子游戲[J].科技信息,2010(11).

[2]紀玉山.網絡經濟[M].長春出版社,2000.

[3]崔瑜.中國動漫產業(yè)發(fā)展初探[D].上海師范大學,2010.

[4]任茗.網絡暴力游戲對青少年違法犯罪行為的誘發(fā)與防治[J].四川警察學院學報,2011(2).

[責任編輯:蔡寧]

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