林燕
高職教育快速發展,已成為中國高等教育的半壁江山。到2015年,我國共有獨立設置的高職學校1341所,高職招生348萬人,畢業生322萬人,在校生是1048萬人。然而,動漫專業卻呈現“冷”現象。2015屆麥可思數據顯示,動漫專業屬于就業率較低的專業。在高職教育發展的大好形式下,動漫專業如何發展?國家機制做到配套了嗎?對此,動漫教育工作者進行了一系列思考,追問的最終目的是尋找高職動漫人才培養的有效機制。
一、 高職動漫人才培養的機制思考
教育的本質在于育人,圍繞“培養什么人”和“怎樣培養人”這兩個方面,思考路徑如下:
(一)高職動漫教育究竟培養什么類型的人才
隨著社會進步、科技發展,知識不斷更新,社會對人才的需求越來越大。社會對人才的需求大體分成兩大類型:一類是發現和研究客觀規律的人才,即學術型人才,包括科學型和理論型人才;另一類是應用客觀規律為社會謀取直接利益的人才,即應用型人才。
動漫專業人才也包括學術型和應用型兩大類。1999年以前,全國僅四川美術學院、北京電影學院2所高校開設動漫專業;2008年全國已經有1230所院校開辦動漫專業。目前國內高校對于動漫人才的培養分幾種層次:研究生、本科和專科。研究生、本科階段培養的是學術型人才,他們以研究動漫行業方針政策、動畫漫畫創作理論與實踐,動漫編導為主要方向。
高職動漫專業培養的是應用型人才。然而,部分高職院校看成本科院校的“壓縮餅干”,嚴格按照本科院校學術研究型人才培養方案來設置課程。但是,從高職院校的生源來看,錄取的是本科院校剩下的資源,學生文化成績偏弱,理論學習能力偏弱。如果以學術研究為培養目標的話,必然導致學生對于專業無從下手,最終導致的結果是:動漫行業需要大量人才,而高校培養出來的人才就業率卻頻頻亮“紅牌”。關于創新人才的培養,國家多次下文要求高職院校培養創新人才。高職動漫人才如何創新?高考之前的標準化思維方式如何改變?學術研究型人才都很難創新,高職院人才的創新談何容易?
(二)高職動漫專業教師究竟如何定位
教師是高校實施課程教學與實踐的核心力量,然而,高職動漫專業教師水平參差不齊。師資力量單薄已經成為專業發展的切膚之痛。碩士學位的入職門坎已經將優秀的動漫專業人才拒之門外,高職院校待遇低又讓部分實踐經驗的豐富的優秀動漫人才不愿意進入教育領域。在崗的動漫教師雖有碩士或以上學位,但大部分人是一畢業就來高職院校任教,實踐經驗僅來自上學時在導師帶領下參與項目制作,實際的業界經驗幾乎為零。還有部分高職院校動漫專業教師來自于美術專業或者計算機專業,經過一段時間的培訓轉崗為動漫專業教師,他們大多數美術功底扎實,計算機應用能力很強,可是缺乏實踐能力。
高職教師真的需要博士學位?人事制度改革鼓勵競爭無可厚非,可是單一的評價標準導致高職院校教師重學歷晉升輕技能提升、重學術研究輕教學課堂。高職教師職稱晉升體制和本科院校沒有區別?職稱晉升是教師提升能力的指揮棒。注重理論研究的教師團隊有利于高職教育發展嗎?和本科院校一樣的職稱評價體系,導致高職教師也仍以學術科研為主要目標。
(三)究竟用什么課堂體系來培養動漫人才
由于動漫專業涉及漫畫手繪、動畫制作、影視制作和游戲等多個領域,大多數高職院校在專業課程設置都采用“面面俱到”的方式,這也使學生出現“很多都懂一點,卻一個都不專”的現象。必修的文化素質課程、選修課、英語AB級、計算機等級考試占用了學生部分時間,留給專業課程的時間并不多。而高職院校各種吸引學生注意力的班級活動、社團活動又占用了部分課外時間,學生參與專業課程實踐的機會就更少了。
大而全的動漫課程體系是否適用于高職院校?在走訪部分動漫企業的時候,負責人反饋企業更希望“專才”“偏才”的出現。以一部動畫制作過程為例,它就會涉及前期構思、人物設計、角色表現、渲染合成等諸多步驟,每一個環節都需要工作人員具備深厚的專業修養。而這幾年,很多高職院校始終致力于培養全方位動漫人才,殊不知“大而全”的模式下很難造就出行業崗位需求“適銷對路”的人才。
(四)究竟用什么考評機制來檢驗高職動漫人才
對于高職動漫培養的人才能否獲得用人單位認可,長期依靠的是就業率作為評價機制。就業率在一定程度上反映高職教育以就業為導向。但是《2014年教育藍皮書》《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》官方數據,僅能反映出高職院校對于普通本科院校的初次就業率。麥克思發布的《2016年中國大學生就業報告》也僅能反映在就業率、薪資等方面分析專業差異。對于畢業生在職綜合表現、家長和學生等多方面的評價信息缺乏全面、客觀、公正的評價。
學生在校內的課程評價,高職院校名義上依靠學分制。但實際上,學生可以自主選擇學習的范圍很窄,基本上只有幾門選修課可以選擇。總體上來說,與以前的學年制幾乎沒有什么本質區別。如何突破學分制的瓶頸,將學分制與企業所需要的技能相結合,這才是培養市場需要的人才關鍵所在。
(五)高職動漫教育體系的保障體系究竟是什么
首先,從頂層設計來看,長期缺乏頂層設計,針對高職教育的法律法規缺失;曾經利好的動漫政策,導致動漫專業一哄而上。國家對于高職院校建設雖出臺過一些政策,但是針對高職動漫教育缺乏頂層設計。對于政府、企業、高職院校承擔的各自責任與義務,法律方面尚存在空白。《高等職業教育創新發展行動計劃(2015-2018年)》如何落到實處將拭目以待。另一方面,自2002年以來,伴隨著動漫產業的興盛,國家各部門紛紛出臺了一系列扶持政策,動漫之都、動漫基地紛紛建立,很多城市將動漫游戲產業作為新的經濟增長點。高職院校面對新興產業,一哄而上,紛紛創辦動漫專業。盲目的跟政策之風讓動漫專業在十一五期間如雨后春筍般的出現。后續結果也證明,由于缺乏相應的保障措施,一旦動漫發展后勁不足,政策扶持力度不大時,動漫教育出現就業難的尷尬境地。
其次,教學政策服務于誰?
從地方政策、各院校教學政策定位來看,這些政策究竟如何服務于誰?某高職院校在制度年期間,出臺的各種政策文件達兩百多個,涉及到教學、實訓室、學生頂崗實習方方面面。按照規章制度,開學初教學檢查、實訓室制度檢查、期中教學檢查、畢業生頂崗實習專項檢查、人才培養方案答辯、實訓室申報、教研室活動檢查、期末教學檢查……這些制度在一定階段對于高職院校規范辦學起到了一定作用。但在一定程度上約束了專業的發展。從長遠角度來看,教學政策的定位究竟服務于誰?服務于學院領導的政績,還是服務于家長“望子成龍”的虛擬心態?服務于學生未來的就業還是服務于社會?
二、 高職動漫人才培養發展策略
通過以上思考,動漫教育工作者似乎應該反思:高職動漫人才究竟怎么培養,培養動漫人才遵循什么規律?
(一)根據地方(行業)定位清晰的人才目標
動漫行業到底缺少什么樣的人才,這些人才需要什么技術技能,動漫人才如何適應網絡媒體的發展,這是高職院校動漫人才培養目標首先要解決的問題。為了規劃出定位清晰的人才培養方案,需要走訪動漫企業,了解企業和市場需求。在了解企業需求的基礎上,高職院校完全可根據教師主攻方向、生源素質來細分專業,主打培養某一類動漫人才,從而完成對專業評估整改。比如,當前業內對三維角色動畫師這類對動漫角色進行表現的專業人才需求量非常大(相當于影視作品中演員一職),而高職院校這培養這方面的人才非常少,可有針對性地培養此類人才。
目前高職院校生源素質學生文化素質不高,而優秀的動畫作品非常復雜,涉及前期劇本、角色場景設定、分鏡頭,中期涉及建模、動畫、動作綁定、材質燈光貼圖,后期特效與合成等多個環節。與其讓學生把握整個流程,不如將高職學生掌握動畫的某期環節的具體操作技能和方法。我們將高職院校動漫定位在動漫公司從事動畫中間操作環節的加工型人才為主要培養目標,將學生培養為優秀的建模師、動畫師、渲染師和合成師。動漫加工型人才,即按照前期的設定和要求,將前期的二維設定、動態分鏡頭轉化為三維模型和動畫。它需要掌握動畫中后期環節的具體操作技能和實踐方法。
民辦高職院校,辦學機制靈活,完全可以按照此思路動態化調整人才培養目標。
至于創新人才培養方,對于高職階段不是技術的創新,而是技術應用的創新。比如將VR技術應用于建筑漫游、將動畫技術應用于傳統非物質文化的傳承的再現。對于這類的創新,高職動漫畢業生仍只承擔技術加工的任務。
(二)建立多元、復合的教師激勵機制
現代職業教育要求高職教師既是行業高手,又是教學能手。這樣的“雙師型”教師隊伍的培育,需要相關部門建立多元、復合的激勵機制。對于教師帶領學生從事項目開發并應用于社會服務的,對于頂崗實習專業對口率高的指導教師應建立激勵機制。出臺配套政策,鼓勵教師在動漫行業相關公司實習,鼓勵教師提高行業技能。在職稱評審機制中,增加有利于專業技能提升的指標,減少學術研究方面指標。
同時,希望有關部門盡快成立專門的動漫專業技術指導委員會,對專業教師的教學水平進行認定;同時也建立一套從業人員資格認定體系和崗位技能認定體系,推出真正意義上的行業技能標準,改變以往所持技能證書與能力不掛鉤的尷尬。
(三)構建基于行業標準的項目課程開發體系
在課程設置上,構建基于行業標準的課程開發體系:按照動畫制作流程,以崗位群設置課程群。動漫行業依據實際工作流程,分為前期、中期、后期三個部分。依據崗位工作流程,序化學習領域。專業課程體系的序化主線是典型生產崗位。動畫領域專業課程體系邏輯主線為編劇—原畫設計(人物、場景)—模型制作—紋理制作、骨骼綁定—動畫制作—燈光渲染—配音配樂—特效合成。在教學內容中,按照先易后難的特點,減少前期策劃部分內容,增加中后期教學環節,教學領域難度和容量逐步增加。在教學時間的銜接上,先安排簡單的、單一的項目,而在后續階段安排復雜的綜合性項目。
動漫是一個實踐性極強的行業,這就意味著專業教學也應以實踐為主理論為輔。選擇合適的項目載體,實施專業與項目制結合的實踐培養機制。項目教學最大的平臺在于以項目為載體。這些項目可以是虛擬的項目,也可以是教師工作室的項目。在項目選擇、執行階段,遵循實際案例、虛擬課題、企業項目從簡單到復雜的原則。在教學過程中,強調從學生為主體,根據行動能力發展的需要,靈活安排學習內容;不關注教學內容的完整性,而是強調學生技能掌握程度。
(四)建立能力導向的技能評價標準
對于學生評價,建立能力導向的技能評價標準。把企業進行的職業技能和工藝知識教育與職業學校進行的專業理論和普通文化知識教育相結合,邀請動漫行業專業參與評價標準的制定和評判,依據行業標準考核學生職業技能。教師積極建立項目工作平臺。對于參與教師工作室服務社會的學生,采用工作項目抵相應專業課程學分的方式。以能力為導向的評價機制,有利于引導學生將精力放在專業實踐上。對于學生頂崗實習,通過基于工作過程的課程,傳授與職業實踐相關的專業知識和普通文化知識(社會、法律、外語、體育等),以使學生獲得完整的職業行動能力,實現對企業學習必要的系統性補充。
(五)創新管理機制
在宏觀層面的管理,可以借鑒德國的“雙元制”,依靠政府的協調與立法約束。為了保障德國“雙元制”的實施,德國制定了一整套完整的職業教育法律體系。《聯邦職業教育法》明確了職業教育的目的,闡明了職業教育的概念,規范了“雙元制”職業教育實施的各個環節。堅強的法律后盾是德國職業教育有序發展的有力保障。在我國學習德國的雙元制,從國家層面對職業教育相關各方的職責、權利和義務,頂崗實習的內容,需遵守的條例和合同等,通過法律的形式加以約束。
對于高職院校,創新管理機制。調整固有的教學模式,引進新思路新方法。例如,個別高職院校實行的分段排課對于學生固化學習能力有一定幫助,教務處應積極創新管理機制。對于高職院校的學分制的實施,加大專業限選課程的力度,為學生多層次培養創造條件。
結語
高職動漫教育還在起步中,在發展中難免的遇到各種問題。關鍵是管理者、教育工作者要創新思路,遵從職業教育、動漫行業發展的規律,才能真正培養出適應動漫行業發展的人才。