兮鹽
當游戲進入課堂
“曾以為自己愛神話,曾以為自己愛江湖,后來遇上了很多其他的游戲,才終于將我對游戲的熱愛和我幼年時那些中二且幼稚的幻想掛起鉤來:我愛的是那無數個世界以外的世界,和無數個我以外的我。就好像是博爾赫斯的《小徑分叉的花園》。真實人生其實也有小徑分叉,唯一區別是不能回頭。”—這是北京大學中文系教授邵燕君收到的學生論文中的一段,學生項蕾用這樣的言語講述了自己的游戲體驗。

有關游戲的論文邵燕君共收到約40來篇,因為她之前曾開了一門“游戲課”,讓學生以自己游戲體驗出發,從人文學科的角度去分析游戲。無獨有偶,在北京師范大學內,也有一門已經連開兩年的“游戲研究與游戲化實踐”課程。期末作業是要求學生設計一款能夠解決日常生活問題的游戲化產品,探索虛擬游戲與現實生活的關聯,試圖讓游戲回歸最初的人文關懷。
去年游戲課在北大正式開出,課堂依舊以學生的選題報告形式展開,不同的是,這一次選課的學生中多了來自各個專業的本科生,人數更是翻了一倍。本以為讓學生從自身經驗出發聊游戲,說出的內容會流于“常識”,沒想到卻包含著不少哲思。從“作者與讀者”關系到電子游戲的“制作者與玩家”的新型關系,這組二元關系的權利分配到底產生了怎樣的變化?一位物理系的同學試圖從“權力”分配視角分析新媒體帶給文本的生產、體驗變化,新穎的切口讓人眼前一亮。
“今天的孩子們,從《三國志》1到9代中學到的三國‘歷史,恐怕比教科書上都要多得多。”復旦大學中文系教授嚴鋒認為游戲正在成為現在最好的媒體和最有效的廣告,甚至有望成為最有趣的教科書。游戲徹底改變了年輕一代的思維與體驗方式,一方面,精心建構的游戲文本中藏匿著地理、歷史甚至文化認知等潛在文本;另一方面,游戲中,玩家同時也是文本的創作者,在這一個個虛擬世界里改變了生命的單線性與不可逆,讓“游戲原住民”得以在不同的規則與人生中跳進跳出。
心流現象與游戲人生
在心理學中,有一個與游戲相關的名詞—“心流”。這個詞專指一種緊張并快樂著的全身心投入狀態。美國心理學家米哈伊·西斯贊特米哈伊在花去7年時間研究“心流”現象后得出結論:“心流”在人們的日常生活中是稀缺品,但游戲中卻隨處可見。如果將游戲中的“心流”回流到日常生活中,是否會帶來良好習慣養成的動力,甚至是強大的生產力呢?“游戲與生活并不割裂,游戲的魅力也可以為生活服務。”北京師范大學“游戲研究與游戲化實踐”課程講師、中華電子游戲研究協會副主席劉夢霏在探討游戲與生活的對接可能中談到。
所謂游戲化,本質上是將虛擬世界中最根本的吸引力用到生活中去。就目前來說的典型是“《微信》運動引發的運動潮”、“微信號公眾號引發的新型閱讀方式”以及“各平臺中的紅包”。如果從這些活動中逆推,那我們就會發現,這些全民狂潮的掀起者其實是產品背后的游戲化思維。在現實生活中,意義鏈通常是斷裂的,你工作的意義或者付出的努力很有可能在下一個階段才能體現出來,而游戲之所以能讓人沉迷,就在于其為每一個參與者都塑造了一個完整的意義鏈,通過不斷給出強反饋,并將其置于社群之中,來滿足人們的自我實現需求,實現“心流”體驗。將計數或者排名等元素與運動、讀書結合起來,其實正是虛擬游戲精神對日常生活的觀照。

學期末,學生的創意以海報的形式展出,這些占到學期成績70%的創意設計項目,針對的都是健身鍛煉、吃飯等座、節約花銷以及背單詞等生活和學習上的話題。一份名為“等座小伴侶”的游戲項目計劃就十分有趣。在就餐高峰,顧客可以掃描餐廳二維碼進入游戲界面,進行簡單的闖關小游戲,以換取相應的菜品和折扣,如此一來既排遣了排隊等座的無聊感,也為餐廳留住了顧客。另一款名為“GOOD貓寧”的游戲應用則巧妙利用了時下興起的“云養貓”風潮,實現鍛煉習慣的養成。利用健康手環和計步器的輔助,完成相應的運動、保證足夠的睡眠,游戲中就會解鎖不同品種的小貓,并且掉落各種養貓道具。
在劉夢霏看來,純娛樂的電子游戲只是進入游戲領域的一個切口,將游戲化思維運用到教育、管理或者醫療中去,已經成為近年的研究熱點。
游戲元素遍地花開
與以往游戲的頹廢論或有害論不同,如今的現狀甚至與以往截然相反。除開我們已經耳熟的競技學院外,中國傳媒大學招生網在今年1月份,就公布了2017年藝術類本科招生簡章,正式提出新設專業方向—數字媒體藝術(數字娛樂方向)的招生要求(此次招生吸引到了900名考生,其中女生報名的占比高達48%)。
事實上,這個專業方向在中國傳媒大學由來已久。2004年,中傳開設動畫(互動藝術方向)專業,旨在培養游戲人才。2010年,中國傳媒大學成立了由教育部特設的專業—數字游戲設計,下設兩個方向—游戲設計藝術和游戲設計技術。2013年至今,專業方向歸到了動畫和數字媒體藝術這兩個大類專業中。

值得一提的是,數字娛樂方向作為數字媒體藝術專業下新開設的方向,只需進行學校內部的論證。論證方案包括專業人才培養定位、課程設置、師資力量以及就業方向等。
在今年年初,中國傳媒大學開設相關專業時就曾引發了大量的社會討論,討論的中心就是“玩游戲厲害也能當專業?大學這是要培養游戲競技職業玩家嗎?”
按照當時中國傳媒大學招生辦主任侯雋的話來說就是,“這個專業不是說玩游戲就能上的,我們有各項考核,內容很復雜,包括一定的文化水平考試,最后你還要通過高考,屬于藝術類一本專業。”這句話里面的關鍵詞就是:一本、藝術類。
和之前大學開設競技類專業引發的討論不同,這一次的專業聽起來明顯要“高大上”一些,因為這并非是純粹去玩游戲,而是更偏向于“研究”。同時從側面也能看出來,今后的專業選擇變得更為寬泛,也變得更為(起碼在老一輩眼中)“正式”和“正規”化了。
其實這樣“新鮮”的大學生活,并非是國內新創。在2015年,美國佛羅里達的福賽大學就開設了遠程手機游戲理科碩士學位。據說學生畢業后可到頂尖的游戲公司工作。這個專業提供了一系列關于游戲工作室流程的課程,其中就包括游戲設計方法論、游戲開發架構、手機游戲商業化、游戲故事和設計以及手機游戲測試等共12個相關課程。
