摘 要 網絡游戲畫面符合著作權法上作品的實質性要件,靜態的網絡游戲畫面可以納入到美術作品進行保護,動態的網絡游戲畫面可以納入類電作品(視聽作品)進行保護。
關鍵詞 網絡游戲 畫面 類電作品 美術作品
作者簡介:孫兆珺,中南財經政法大學法學院本科生。
中圖分類號:D923.4 文獻標識碼:A DOI:10.19387/j.cnki.1009-0592.2017.05.030
一、問題的提出
近幾年,我國的游戲產業迅猛發展,游戲產業也帶來了巨大的經濟效益,2016年中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7 億元,中國游戲用戶規模達到5.66 億人, 我國已然成為一個游戲大國,近年來關于網絡游戲也出現一些著作權上的糾紛,網絡游戲,是通過計算機網絡、移動通信網等網絡提供的游戲產品和服務。 網絡游戲是一個由復合元素綜合組成的產物,但總的來說可以分成兩部分:一部分是直接被固定下來的部分,這一部分包含的是計算機程序和游戲資源庫,第二部分是運行時臨時呈現出來的畫面,這一部分并不是游戲資源庫的簡單再現,而是由一系列元素進行組合而成的一個復雜的整體 。目前,對網絡游戲著作權的保護主要是采用拆分法。即對網絡游戲中的各個要素分別進行的保護,計算機程序歸為計算機軟件,對于游戲資源庫中的單個要素而言,根據其獨創性和可復制性可以相應的認定為美術作品、文字作品、口述作品等。這些在實踐上通常沒有太大的爭議,本文對此問題也不做過多論述。但是對于臨時呈現出來的網絡游戲畫面整體的作品性,理論和實務界還存在著諸多爭議,在司法實踐中對于網絡游戲畫面作品主要存在著兩種不同觀點,一種是認定網絡游戲畫面不構成作品,例如在“耀宇訴斗魚案”中一審法院判決認為游戲畫面不具有作品性 。第二種觀點是認為游戲畫面構成著作權法上的作品。如“上海壯游公司訴廣州碩星公司等網絡游戲著作權糾紛案”中,法院將游戲畫面納入我國《著作權法》第三條所列作品類型中的“類似電影攝制的方法創作的作品” ,認定游戲畫面受著作權保護。 學理上,對于網絡畫面是否構成作品,以及構成何種作品也存在著諸多爭議,鑒于此,筆者對于網絡游戲畫面的作品性進行分析。
二、網絡游戲畫面構成著作權法上的作品
(一)概念厘清
網絡游戲畫面是指游戲開發者在創作游戲時預先設定的屬于網絡游戲作品內容的畫面,而且畫面可以由于玩家的不同操作而有所不同。 而網絡游戲直播是指將玩家操作網絡游戲的過程通過媒體向公眾進行實時傳播,進而使公眾了解玩家游戲的進展和游戲使用的策略技巧等內容 。網絡游戲直播畫面就是玩家或者游戲主播進行游戲直播時所形成的畫面。根據直播主體的不同可以分為玩家,游戲主播自行進行的游戲直播和大型電子競技比賽直播。
在實踐和理論中多對網絡游戲畫面和網絡游戲直播畫面這兩個概念有所混淆,網絡游戲畫面與網絡游戲直播畫面是兩個不同的概念,網絡游戲畫面就是玩家在進入游戲時,由于程序本身的設定和玩家的操作所呈現出來的畫面,而游戲直播畫面包則含兩個部分:一部分是網絡游戲畫面,一部分是玩家或者主播的解說,觀眾的彈幕等元素構成。 有些文章在論述網絡游戲直播畫面的作品性時,其實是在論述網絡游戲畫面的作品性。同時司法實踐上對于網絡游戲直播畫面的作品性的否定并不代表否認網絡游戲畫面的作品性,厘清這兩個概念對學術上的交流和相關理論的分析都有重要意義。
(二)網絡游戲畫面構成作品的要件分析
根據我國《著作權法》第二條的規定,判斷一項智力成果是否構成作品,要從其實質要件上進行分析,即作品的獨創性和可復制性。
1.獨創性
獨創性,是指作品是作者獨立創作出來的,不是或者基本不是對現有作品的復制、抄襲、剽竊或模仿。 獨創性的判斷,我國現行還沒有一個固定的標準。著作權法對作品的獨創性要求是比較低的,只要是作者自己獨立的創作,即應視為具備獨創性。 因此,筆者認為對于獨創性的認定的標準不宜嚴苛,早期的電子游戲由于技術所限,畫面內容較為單一,不一定具備獨創性,但是現在的網絡游戲,由于技術的發展以及游戲開發商投入大量的資金對游戲進行設計,網絡游戲的程序越趨復雜,游戲中有著復雜的人物形象和故事情節,而且這些畫面的呈現也并不是公知領域或者司空見慣的表達,因此,顯然游戲畫面是具備獨創性的。有種觀點認為,玩家的操作影響了網絡游戲畫面作品性的認定,簡言之,即玩家為游戲作品的創作者,網絡游戲本身只是一個素材庫,而且玩家的不同操作,游戲畫面也會有所不同。對于此種觀點,筆者認為玩家的交互性操作,并不會影響網絡游戲畫面的獨創性的認定。不可否認,網絡游戲的畫面中確實有玩家的貢獻,也就是說網絡游戲畫面的獨創性中既有游戲開發者的獨創性,也有玩家的獨創性,游戲開發者的獨創性是毋庸置疑的,對于玩家的獨創性我們可以分別進行討論。對此我們可以將游戲畫面分為兩類,一類是不需要用戶操作,基于網絡程序的運行自行表現出來的畫面,此類畫面不涉及玩家的交互性操作,自然不涉及玩家的獨創性,另一種是基于玩家的操作而呈現出的游戲畫面,這里要把玩家的操作分為兩種情況,一種是單純為競技目的的玩家的操作,這種情況下,無論玩家的操作技術多么的多樣,最終所呈現出來的畫面,也主要是由游戲開發商設計出來的,也就是說玩家只是將游戲開發者預先設置好的程序,通過操作表現出來,因此在此類游戲畫面的認定中玩家并不體現獨創性,正如美國法院所說,游戲用戶只能從游戲許可的有限方案中選擇一個,沒有什么獨創性可言。 即使,每個玩家所呈現出來的畫面不盡相同,但是也不能否認游戲畫面的本質上的相似。第二種是由于有些游戲軟件設置了UGC功能,即能夠使玩家在玩游戲過程中自行創設一些人物形象,場景,以及設置一些游戲關卡等,在這個過程中,如果玩家有進行創作的情感和目的,而且表達一定的思想內容,可以認定玩家也體現了一定的獨創性。綜上,可以看出無論是哪一種類型的玩家操作都不可否認網絡游戲畫面的獨創性,不過是在游戲畫面的著作權歸屬的認定上,需要根據實際情況加以區分,本文對于網絡游戲畫面的著作權的歸屬問題暫不予討論。
2.可復制性
可復制性是指可以被人們直接或者借助某種機械或設備感知,并以某種有形物質載體復制。 在“耀宇訴斗魚案”中的一審判決中,法官認定比賽畫面具有隨機性和不可復制性,對于此種觀點,筆者持否定的態度,仔細分析判決書不難發現,法官對對固定性和可復制性有所混淆,固定性要求作品必須以某種客觀的物質形式固定下來,但是我國作為大陸法系國家,對于作品的固定性并沒有要求,只要求具有可復制性。游戲畫面是可以借助現在的網絡技術條件進行復制下來的,因此網絡游戲畫面具備可復制性。在司法實踐中對于可復制性的判斷也早有先例,例如在美國1982年Artic國際公司與Midway制造公司涉及游戲軟件的著作權糾紛中,法院認為游戲的視聽畫面可以在很長時間內被反復復制。
(三)網絡游戲畫面為類電作品或美術作品
在對網絡游戲畫面構成作品的一般性要件進行認定后,還涉及到把網絡游戲畫面納入何種作品類型進行保護的問題,對于此問題筆者認為應當將其歸為美術作品或者類電作品。
1.靜態的游戲畫面為美術作品
我國《著作權法實施條例》第4條第(八)項規定,“美術作品,是指繪畫、書法、雕塑等以線條、色彩或者其他方式構成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品?!庇煞l可知美術作品除了應當滿足作品一般構成要件之外,還必須是以線條、色彩或者其他方式構成的具有審美意義的平面或者立體造型藝術作品。因此在認定網絡游戲畫面屬于著作權法上的作品認定的一般要件之后,還應當認定是否符合美術作品的特殊條件,實際上,靜態的網絡游戲畫面就是一副由色彩和線條構成的具有審美意義的作品,體現著作者的一定的思想情感,因此認定靜態網絡游戲畫面為美術作品并無不妥。
2.動態的游戲畫面類電作品
筆者認為網絡游戲可以歸為電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品;根根據《著作權法實施條例》第四條的規定,認定作品為類電作品,需要三個條件,表現形式上要求由一系列伴音或者無伴音的活動畫面組成,制作方式上要求要攝制尚在一定的介質上,傳播上要求能夠借助適當的方式放映或者以其他方式傳播。首先,在表現形式上,現在的游戲設計越來越復雜,并表現出一定的故事情節,玩家在玩游戲時,展現出來的一系列游戲畫面,可以分成不需要玩家操作自動展現出來的畫面和由玩家的操作而逐漸展現出來的畫面,無論是哪一種都是有伴音或者無伴音的活動畫面,因此在表現形式上符合類電作品的定義。
其次,制作方式上要求需要攝制在一定的介質上,實踐上,網絡游戲并未攝制在一定的介質上,因此似乎不符合這一條件。我國立法上的將電影作品和類電作品認定為攝制在一定介質上是存在著一定的局限性的,我國著作權法是基于《伯爾尼公約》第二條的規定對類電作品進行的定義,但是當時伯爾尼公約的規定限于當時的科技發展手段,當下,過分的限制攝制上在一定介質上已經不能符合現行的科技發展的要求,會把一些用計算機網絡制作的動畫作品排除在著作權保護的范圍之外。而且,對于類電作品的認定,不應該過多的集中在制作方式上,而是應該集中于表現形式上,現實中,在著作權法修改草案中對電影作品和類電作品重新進行了定義,擬采用視聽作品,對此類作品進行保護刪除了攝制在一定介質上這一條件。因此攝制在一定介質上,不應該成為否認網絡游戲畫面納入類電作品的條件。
另外,在從創作過程中看,網絡游戲畫面的創作也與電影作品有著高度的相似,網絡游戲的創作需要以下幾個步驟:首先,游戲開發者要對游戲進行整體的策劃,對于其中的游戲環節,故事情節進行整體的編排;然后,將游戲中的人物形象,場景等進行美術設計,將游戲中的音效進行確定,最后,游戲開發者將這些編排依程序代碼的形式寫入計算機程序,此時代碼就相當于劇本一樣,通過玩家的操作,從而使這些畫面再現出來。而且,當下的網絡游戲的創作無論是技術上的投入,資金上的支持亦或是人員上的分工都不亞于電影的制作。
(四)國外司法實踐中的案例
在司法實踐上,國外許多國家也將網絡游戲畫面認定為視聽作品或者類電作品,例如在美國Stern Electronics訴Kaufman宇宙飛船游戲著作權侵權糾紛案中,原告指控被告的網絡游戲畫面與原告所涉及的網絡游戲存在著高度的雷同,雖然被告與原告采取了不同的代碼進行的游戲設計,被告則認為,游戲畫面是由玩家操作形成的,而且游戲畫面因玩家操作的不同而有所不同,因此原告主張的游戲畫面不為作品,最終法院認定,游戲中反復出現的畫面和聲音可以作為試聽作品,在版權上進行保護。
在日本主張將網絡游戲畫面認定為類電作品,日本著名的著作權案件1997 年的“《心跳回憶》游戲案”中,一審法院和二審法院都認為《心跳回憶》游戲構成電影作品,而日本最院基本支持了二審法院對涉案游戲構成整體作品的認定,但是并沒有對涉案作品是否構成電影作品做出明確表示。 在此案發生不久后,日本最高法院在 2002 年中古游戲軟件案中進一步表明立場,認為游戲整體畫面屬于“類電影作品”。
綜上,將網絡游戲畫面認定為作品,在一般條件上符合獨創性和可復制性的要求,同時也符合美術作品和雷電作品的特殊要件,在司法實踐上,美國和日本等游戲產業發展較早較為完善的國家,將網絡游戲畫面認定為視聽作品或類電作品,因此,將網絡游戲畫面納入到美術作品和類電作品在理論上和實踐上都具有其合理性,并無不妥。
三、結語
我國已然成為一個游戲大國,盡管實踐上也對網絡游戲進行了反不正當競爭法上的保護,但是反不正當競爭法上的保護是一種事后保護,顯然不利于我國游戲產業的進一步發展,因此將網絡游戲畫面納入到著作權法的保護之中,就能在事前有效的保護相關權利人的利益,促進游戲產業的健康發展。
注釋:
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“耀宇訴斗魚案“中的一審判決中寫到“由于涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權法規定的作品。
以下簡稱“類電作品”。
法院認為原告主張的游戲整體畫面目前我國著作權法未作明確規定,結合《著作權法》以及《伯爾尼公約》對于類電影作品的規定,認為涉案游戲的整體畫面可以作為類電影作品獲得著作權法的保護。
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