張歡
2015年,虛擬現實在全世界異軍突起,一兩年內便涌入了大量的初創公司,但研發的產品質量參測不齊,用戶體驗褒貶不一。
都說2016年是VR元年,消費級虛擬現實產品從頭盔眼鏡開始,而具有手柄和傳感器的產品則是高級玩家的必備。
那么,2017年頭盔設備已準備拋棄手柄、傳感器等外部裝置,通過一種“由內而外”的追蹤技術給消費者帶來更流暢舒服的沉浸式體驗。
逆向而行 由內及外
目前,很多虛擬現實頭戴設備采用“由外而內”追蹤,即在周圍空間設置外部攝像頭和傳感器,從而跟蹤用戶行動。但這對用戶使用環境和場所要求較高。
而“由內而外”追蹤是指頭戴設備內置跟蹤系統,無需借助手柄等外部裝置,就能對用戶的手勢、位移、環境等進行追蹤,從而獲得更自然的人機交互體驗和更有沉浸感的虛擬現實感覺。
據悉,凌感科技其獨立研發的3D手勢交互模組Fingo,不僅在技術上實現了26自由度全自然手勢交互以及6自由度頭部位置追蹤的研發,還刷新了移動端的手勢識別和頭部位置追蹤技術,將這些技術集成到產品中,可以使體驗者感受上升到一個新的層面。
目前,凌感科技主要向AR和VR平臺、硬件廠商、內容開發者提供全自然手勢交互以及頭部位置追蹤技術的三維人機交互解決方案。
高玩手柄 簡化趨勢
在關于虛擬現實可穿戴設備未來發展趨勢問題上,凌感科技的創始人時馳博士曾坦率地說:“要承認,游戲重度玩家更接受和喜愛手柄交互方式,因為他們有這個習慣并且追求體驗品質。但如果是給更大范圍的普通消費者使用,脫離手柄或者是有線的、額外穿戴的外設,是未來的必然趨勢。”未來,一定是最少穿戴化的原則,只需要戴一個頭盔,用手與虛擬物體進行直接交互。此外,VR移動化趨勢也會要求設備越來越簡化。
據其工程師解釋說,Fingo內置兩個紅外攝像頭,把圖像輸入手機,計算機視覺算法可識別雙手22個關節點的位置和旋轉,追蹤26自由度的手勢。同時,還可以對頭部的旋轉和位移進行6自由度位置追蹤。
例如,當體驗者戴上附加了凌感Fingo模組的頭盔后,伸出雙手擺動,會發現手勢變化實時出現在虛擬環境中。通過演示的小應用,可進一步體驗自己的手與虛擬空間的物體交互,如抓起杯子、拍打籃球、敲響編鐘、握筆涂寫等。
新追蹤技術 大公司試水
據統計,雖然凌感科技是最早公開演示并讓人們體驗這種技術的公司,但國內外不少大型科技公司已經陸續開始試水“由內而外”的追蹤技術。如英特爾的一體化虛擬現實解決方案Alloy項目、奧克盧斯的一體式虛擬現實頭盔Santa Cruz、HTC最近推出的Vive跟蹤器等都融入了“由內而外”追蹤技術。
當然,如同整個虛擬現實行業一樣,“由內而外”追蹤技術同樣處在早期,尚不成熟。但HTC主管虛擬現實業務的高級副總裁里卡茲·斯泰貝表示,這類技術已具備獨特優勢,再過幾年就會看到“由內而外”追蹤技術演進并成為一個解決方案。至少未來幾年,“由內而外”的追蹤技術很可能是虛擬現實行業里唯一的追蹤技術。
目前凌感科技已與日本埃普森公司達成合作,后者新款增強現實眼鏡將支持凌感的26自由度手勢交互技術。此外,凌感、埃普森、英特爾、HTC等公司邀請開發者在它們的平臺上,利用“由內而外”追蹤技術開發產品。