前不久,《王者榮耀》被推到輿論旋渦中心。據(jù)報道,越來越多的中小學生沉迷于該游戲:因玩該游戲,一小學生為買裝備盜刷10多萬元,一初中生從班級第1滑落到第20名……
很多人認為,對于一個沒有制止力的孩子來說,游戲非常危險,猶如毒品,容易讓人上癮,影響學習。在討論游戲負面作用之前,我們先探討一個問題,孩子們?yōu)槭裁聪矚g游戲?
得到App創(chuàng)始人羅振宇曾分享了一篇文章《游戲化世界》,里面提到清華大學歷史系劉夢霏的一系列文章。他說劉夢霏認為,游戲提供的不是上癮,而是一種可能性。
羅振宇繼續(xù)解釋,人類社會發(fā)展到今天,科技和生活方式不斷迭代,但我們的精神需求還停留在狩獵的采集社會;那個時代我們有大量的閑暇時間與人相處,而現(xiàn)在大規(guī)模的機器生產(chǎn),人被誘導從事高效率的工作,整日疲于奔命;那個時代做一件事情有明確的目標,結(jié)果是可以預(yù)見的,而現(xiàn)代的社會則充滿了不確定性?!搬鳙C采集時代,人類的生活方式隨時隨地有探索的樂趣,有大量的社交和閑暇,所有的行動有即時反饋。”
游戲提供了另一種生活的可能,讓我們的精神世界與遠古時代進行連接,獲得安全感。“沉迷游戲,本質(zhì)上不是游戲本身的問題。實質(zhì)上,它是人類現(xiàn)代文明和人類遠古生活方式斷裂導致的問題?!?/p>
于是,羅振宇總結(jié)道:
未來,游戲不僅僅是一種玩具,游戲會成為經(jīng)濟、社會、制度重構(gòu)的一種基本機制。娛樂會游戲化,公司管理會游戲化,教育會游戲化。
這個觀點讓我們從另外一個角度看到了游戲與文明的關(guān)系,讓人深受啟發(fā)。同樣的在《游戲改變世界》一書中,作者簡·麥戈尼格爾提到了一個例子,說歷史學家希羅多德發(fā)現(xiàn)大約3000年前,呂底亞人以游戲的方式來對抗饑饉,方法是這樣的,為了克制對食物的渴求,他們整天玩游戲,接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。這樣他們堅持了18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球以及其他所有常見游戲?!坝螒虬焉钭兊每梢猿惺埽岎囸I的人群在無力的環(huán)境下生出了力量感、在混亂的環(huán)境下生出了秩序感;讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環(huán)境?!?/p>
作者認為,游戲具有巨大的能量,它不是讓人逃避現(xiàn)實那樣簡單,而是重塑我們的思維方式和日常生活?!霸诓痪玫膶?,那些一如既往排斥游戲的人會陷入很不利的位置。那些認為不值得把時間和注意力花在游戲上的人,無法了解如何在社群、企業(yè)和個人生活中利用游戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來?!?/p>
游戲改變世界,未來的世界人人都是玩家。這個觀點在《走近2050》一書中也被提到?!拔磥砣斯ぶ悄軐莼迷絹碓接腥ぁ⒃絹碓接螒蚧?,甚至針對具體的任務(wù),人工智能還可以自動生成好玩的游戲。所有的這一切終將變革我們的人類社會?!?比如增強現(xiàn)實技術(shù)會把你的生活虛擬化一個世界,這樣你家的馬桶在VR眼鏡中就變成了一只面目猙獰的怪獸,你把它干掉的唯一方法就是把馬桶打掃干凈;快遞在未來也將成為一場刺激的游戲,投遞快遞包裹的過程可能會游戲化為一個將炸藥包投放到惡魔城堡的過程,于是無數(shù)的人將爭先恐后去當快遞員。
游戲是惡魔,還是天使,這可能都不重要。重要的是,在未來的時代,我們的社會都將是游戲化的場景,人人都是游戲的參與者,教育也不例外。