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游戲中值得討論的科學觀點

2017-04-15 10:58:43西安市第85中學張天翊房嫄媛
電子世界 2017年23期
關鍵詞:游戲

西安市第85中學 張天翊 房嫄媛

游戲中值得討論的科學觀點

西安市第85中學 張天翊 房嫄媛

電子游戲是一種自上世紀七十年代產生,一直發展至今的娛樂方式,起初,由于經費,人力,以及電子硬件技術的限制,導致早期的游戲一直停留在純粹的“娛樂”上,而隨著時間的發展,以及人們對于電腦游戲的不斷重視,使得游戲的開發變得工廠化,專業化,也使得許多游戲能夠在制作時傳達制作人的想法,使得一些思想能夠通過這種具有交互式的方法傳遞給玩家。本課題旨在研究游戲中或游戲外由制作人,玩家,廠商等多個方面共同表現出的科學觀點,并致力于使電腦游戲的制作思路能夠服務生活,為學生的生活,學習帶來改觀和發展。

電子游戲;制作人;玩家;廠商;交互式;傳遞

1.黑暗之魂中的物理學觀點

《黑暗之魂》是由日本游戲制作人宮崎英高監制,From Software開發,萬代南夢宮發行的一款動作類角色扮演游戲,該游戲的故事背景發生在一個遙遠的國度,最初沒有光明,只有巨石,古龍,和參天的大樹。直到有一天,在黑暗中燃起了“原初之火”,也產生了新的生命,如人類,惡魔,以及巨人,他們集結起來,擊敗了古龍,使得世界沐浴在光明之下,但是隨著一代代人離去,火的力量開始逐漸衰微,而火的熄滅意味著生命的死亡,為了避免這種結果,無數勇者獻祭自己的靈魂,使得火不斷燃燒,但即使這樣,也無法阻止火焰的熄滅,只不過是暫時推遲了它熄滅的時間罷了。

黑暗之魂系列的劇情實際上反映了制作者對于熱力學的想法,故事中的“原初之火”映射的便是宇宙大爆炸,在宇宙大爆炸之后才產生了恒星,產生了新的生命,而火的熄滅,映射的是宇宙中不斷發生的熵增,雖然對于熵增的結果沒有一個明確的定論,但是從游戲中的結局來看,制作者想要表達的,便是現在著名的熵增原理,熵增原理認為,在一個封閉的系統里,熵總是增大的,一直大到不能再大的程度。這時,系統內部達到一種完全均勻的熱動平衡的狀態,不會再發生任何變化,除非外界對系統提供新的能量。對宇宙來說,是不存在“外界”的,因此宇宙一旦到達熱動平衡狀態,就完全死亡。這種情景稱為“熱寂”,而游戲中玩家的做法則是在表現,就算我們無法阻止熱寂,作為高智能生物,也會竭盡所能去延后熱寂的到來。

2.潛龍諜影對于戰爭的思考

《潛龍諜影》①系列是由日本游戲制作人小島秀夫監制,小島工作室開發,科樂美發行的一款戰術潛入諜報類游戲,在其最后一作中,玩家能夠建設屬于自己的基地,而在基地中,玩家可以部署恐怖的核武器,在本作中,有一項隱藏結局,要求所有玩家拆除自己基地中的核武器并終止任何與核武器有關的實驗,完成后便會達成這一結局——無核世界。

日本是世界上唯一一個被核武器打擊過的國家,對于日本人民而言,核武器無疑會是永遠的傷疤,在這款游戲中,小島秀夫用他獨特的“電影化”敘事手法無情地揭露了國家在戰爭中的地位,并且明確闡述了核武器對于世界穩定的重要性,而這個結局則是真正對于和平的希望。一方面,戰爭,戰爭從未改變,無論過多久,戰爭永遠都是利益集團的沖突,真正的獲利者只有站在權力制高點的人。而另一方面,戰爭已經改變,從拿著長矛棍棒互相毆打到各種激光遠程制導武器,可以說戰爭從未停下。拆除核彈只不過是一個象征,象征著世界上所有國家都明白和平的必要性,自己主動放下手里的槍炮,愿意為了和平而貢獻一份力量。小島秀夫從來沒有否認過日本慘無人道的侵略行為,但是他反對宣揚民族仇恨,反對將上一代人的仇恨一代一代延續下去,合金裝備中表現出的,是讓下一代人看到,仇恨帶來的毀滅,戰爭從來不是用來記仇的,而是用來記住教訓的,只有將這一次一次的流血深深地刻在心里,每個人都愿意放下手中的武器,世界才能迎來更加美好的新生。

3.游戲市場上的幸存者偏差

如果說自從本世紀初開始,有什么游戲熱門,能夠吸引大量玩家,并且經久不衰,那必然是狹義上的MOBA類游戲②,這類游戲由于其題材廣,游戲變數多,開發潛力大,且能夠在競技和收費兩方面上找到合適的平衡點,因此一直以來受到廣大玩家和游戲廠商的青睞,而在這其中,美國拳頭公司旗下的《英雄聯盟》屢次登頂全球免費游戲收入排行榜榜首,Valve公司旗下的《Dota2》更是使TI5的總決賽獎金超過一千八百萬美金,可以說乍看之下MOBA類游戲在整個游戲市場上是十分吃香。

但是另一方面,MOBA類游戲由于角色眾多,導致設計困難,所以在制作后期,甚至某些游戲的制作前期都會出現嚴重的同質化,據本組考察,僅就國內而言,在市場上大大小小出現的MOBA類游戲數量超過三十款,但是對于玩家而言,玩家基數大且收入高的,在國內市場恐怕也僅有四款,即使如此,依然會有很多廠商認為MOBA類游戲收益高而不斷研發此類游戲,這便是游戲市場上的幸存者偏差。

雖然游戲市場上有許多游戲,但是真正被人們當成例子的只有那么幾款,這就導致在進行統計的時候,很有可能會得出錯誤的結論“MOBA類游戲是100%大賺的”,這樣一來既會導致財力物力的無意義投入,也會極大打擊制作組的自信心,而這種情況在游戲市場也不屬于少見現象。時常會有人因為一款游戲在年度頒獎上僅被提名而得出這是一款垃圾游戲這樣的錯誤結論,因為他并沒有看到這款游戲的背后,還有多少游戲沒有提名的資格,因此,這也就警醒我們,在研究某個事件的時候,不應單純地從直接獲得的信息進行研究,而應該看到在這些信息的背后,沒有被直接表現出來的信息,從完整的信息中進行分析再得出結論。

4.從國內游戲市場爭論看歷史發展的情景

我國目前由于物質相對匱乏,在硬件配置上還落后于發達國家,這便是“物質”的匱乏,而硬件的落后導致國內游戲廠商若是想要生存,便不能制作高成本,高配置要求的3A級別大作,只能遷就大多數人,制作能夠使絕大多數玩家流暢游玩的低質量作品,在這種情況下,有許多游戲廠商制作低劣游戲引人注目,但是即使如此依然能夠賺得盆滿缽滿,因此國內有不少游戲玩家認為,我們應該提高對游戲質量的要求,只有促成這種思想,游戲質量才會一天天變好。而與之相對的,有另一部分玩家認為,我們不應急于求成,而應等硬件水平跟上后再發展對于游戲的鑒賞能力。

看上去單純是游戲市場的一種現象,但實際上這是兩種人對于時代發展的兩種不同觀點,如果我們將硬件比作“物質”,將實際的游戲比作“精神文化”的話,那么前者的觀點是,只有思想得到開化,那么便會促進物質需求的上升,而后者認為,物質的充足才能帶動精神文明的開放。

根據本組研究,以上兩種觀點并沒有完全的對錯,區別僅僅在于時代背景不同罷了,物質基礎決定上層建筑,上層建筑反作用于物質基礎,從這句話我們就能看出物質與精神本身就是相互影響的。比如文藝復興時期,是由于資本主義發展,而又受到教皇的限制,使得物質基礎已經達到了滿溢的狀態,從而決定上層建筑,引發了文藝復興。而在日本的近代史上則正好相反,由于黑船事件,導致日本統治階級意識到閉關鎖國的錯誤性,形成了嶄新的思想潮流,這種“上層建筑”反作用于物質基礎,從而使得日本進行明治維新,改變了物質基礎。

因此,當我們研究一個歷史時期的時候,應從這個歷史時期的多個角度去考察,不應單純地從某個角度來研究。

5.從游戲設計看教育方法

游戲之所以能夠讓玩家自發地想要去玩,并且一直玩下去,有一個重要的原因是游戲的獎勵機制,每一場戰斗的結束,每一關的突破,總是會給予玩家或是金錢③上的獎勵,或者是給予玩家更強大的裝備,甚至只是一句單純的表揚,而更用心的,如美國的暴雪和Valve游戲公司,在暴雪的游戲《風暴英雄》和Valve的《軍團要塞2》中,游戲會記錄玩家的每一個行為,并且和其他玩家或者和自己對比,從而得出諸如“您在某方面上超過平均玩家”這樣的結論,這樣使得玩家一直處于一種得到表揚的狀態,而提及玩家與其他玩家對比的情況時,告訴玩家的,也總是告訴玩家超越了多少玩家,而當玩家春風得意之時,游戲中就會出現略勝玩家一籌的對手,激發玩家的競爭意識,從而使玩家更加投入游戲。

而在現實教育中,我們總是希望能夠一步登天,一方面,告訴學生的不是自己超越了多少同學,而是自己被多少同學超越,另一方面,無論是父母還是老師,告訴學生的總是那個排在年級最前面,遙不可及的目標的分數,而不是告訴學生那個只比自己高出一兩分的學生的情況,這樣無異于是在給學生施加壓力,而且是過量施加壓力,對于學生的實際發揮肯定是有不好的影響的。

所以,如果我們將游戲的方式代入教育中,在考試中,告訴學生的不是自己落后于多少人,而是自己領先多少人,每次從小目標開始,先超越比自己高一分的人,再是高兩分的人,一點一點提高目標,這樣一方面既保持了學生的學習興趣,也避免了因比較而帶來的心理壓力。

6.游戲的現實應用

一直以來,我們的所作所為都是基于現實出發,而游戲本身是用于取悅人們的,自然,也有很多人希望游戲能夠反作用于現實,能夠帶給人們便利,或者是給人們的生活帶來改變,這一方面上,育碧的加拿大蒙特利爾工作室就設想過,在他們的游戲《刺客信條》系列中,游戲中虛構的游戲機ANIMUS④可以通過讀取某些特定的DNA,如各個偉人的DNA,從而讀取他們的記憶,身臨其境地感受他們所經歷的歷史,而在這其中,ANIMUS會對大腦發出相應的信號,使得人在這種幾乎睡眠的狀態下甚至能夠鍛煉肌肉。

不過這種方式也有反對聲音,日本小說家川原礫在自己的輕小說《刀劍神域》以及《加速世界》中認為,人的意識即使浸入了游戲中,人體真正的肌肉也無法因為這種刺激而生長,反而一直處于這種狀態還會導致肌肉萎縮,可以說兩者的觀點截然相反。

不過這也為游戲的應用展現了一條新的道路,游戲可以通過其獨有的交互性,對于某些歷史或者即將發生的事情進行模擬,而且實際上這種方式現在也已經被應用于航天,路橋等專業領域。

7.結束語

因為電腦硬件的不斷革新,游戲在40年間的歷程堪比某些領域80年的發展歷程,本組研究的內容不過是游戲能表現出來的一小部分,而我們也相信,隨著時代的發展,游戲將會逐漸展現出它獨有的特色,真正擔當起“第九藝術”的名字。

注釋:

①潛龍諜影為官方翻譯.也有民間翻譯為合金裝備.

②廣義上的MOBA類游戲,只要是多名玩家參與且以競技為目標便可稱為MOBA類游戲,而狹義上的指以Dota為藍本衍生出的游戲.以下部分將狹義上的MOBA類游戲簡稱為MOBA類游戲.

③此處指的是虛擬貨幣的獎勵.

④嚴格意義上講.《刺客信條4》開始ANIMUS才被用作真正意義上的游戲機,在此之前是用作考古.

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