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前沿的版權—網游產業鏈著作權關系淺析

2017-04-06 07:22:47
福建質量管理 2017年16期
關鍵詞:游戲

(東北財經大學法學院 遼寧 大連 116000)

前沿的版權—網游產業鏈著作權關系淺析

馮秀洋

(東北財經大學法學院 遼寧 大連 116000)

作為當今信息時代的產物,“網游”這一新生名詞在互聯網技術跨越式發展的時代背景下應運而生。作為信息時代產物的一分子,網絡游戲集“萬千技能”于一身,其中的著作權關系對傳統著作權法提出了新的挑戰,受到越來越多的關注。網絡游戲屬網絡技術產品,可歸于著作權法作品的范圍,基于不同表現形式的組成部分,著作權法可給予不同的保護,根據創作的方式,網絡游戲作品應屬于職務創作作品,其版權為游戲公司所有。傳播過程中作品著作權人享有信息網絡傳播權,電信運營商作為作品在遠程傳輸的傳播者,同樣享有傳播者的領接權。網絡直播中,不同直播方式產生不同直播面,基于直播畫面的性質,可構成新的視聽作品,其版權根據論者與網絡平臺的關系,為職務創作或直播平臺所有。客戶端中,用戶對游戲的升級改造產生游戲模組,出現新的版權關系。本文以以上幾方面作為基點,初步解析整個過程的版權關系。

網絡作品;職務創作;領接權;直播畫面;游戲模組

一、網絡游戲本身的版權關系

1.網絡產品還是網絡作品

網絡游戲本身具有諸多特性:游戲的新穎性,創作的綜合性,網絡的技術性和應用的復雜性。這也決定了網絡游戲在法律上的著作權問題必然會受到越來越多的關注。網絡游戲從互聯網技術中創造而出,依靠網絡環境運行和操作,網絡技術與競技游戲的結合讓網絡游戲成為更具有技術性、娛樂性、挑戰性和吸引力的網絡產品。在網絡產品的基礎上,其是否歸屬于網絡作品值得我們進一步探討。

從著作權法來看,網絡游戲不屬于著作權法中明確列舉的作品類型。分析網絡游戲的構成和特點,它凝聚了源代碼程序開發者、游戲包裝設計者及體驗運營者等眾多創作者的腦力和體力勞動,屬于智力成果集合的技術性產品。同時,網絡游戲作為獨立研制開發出的計算機網絡軟件,有著運行修改復制共享等諸多普通電腦應用軟件的特點。較強的獨創性與可復制性讓網絡游戲完全具備了成為著作權法上網絡作品的條件,但當前著作權法對網絡游戲的定性不夠準確,保護不夠完善,缺乏法律保護的網絡游戲其侵權行為變得更加便捷和有利可圖,因而網游領域成為網絡盜版和侵權的高發地帶。由此,筆者認為,對于新型作品版權的認定,著作權法應該用一種發展的角度和彈性的空間[1]將網絡游戲等新型產品歸入著作權的框架體系之中。從而為網絡游戲作品的法律地位認定、保護力度和范圍、版權歸屬和盜版侵權糾紛等諸多問題提供法律上的保障。

2.“程序部分”與“感官部分”

網絡游戲集程序操作,游戲競技,網絡互動,視頻畫面為一體,是一種較為綜合與復雜的作品構成類型。從網絡游戲作品表現形式來看,既具有程序的功能操作,又具有競技游戲的影視效果。現就這兩種不同表現形式來具體分析。

基礎的語言代碼程序作為網絡游戲的“基礎程序”部分,實現了網絡游戲的軟件運行,競技操作的功能。從實際來看,大型網絡游戲如《魔獸世界》其程序的編寫使用了C++、VC等工具語言,游戲的界面使用JAVA程序設計語言編寫,游戲服務器端使用c++語言來編程。在具體的游戲創作中,某一游戲的特定效果或功能可通過使用不同的程序語言編寫來實現,網絡編程的互換性和基礎性的特點為網絡游戲的創作提供了便捷豐富的空間。基礎語言程序構成了網絡游戲的運行和操作主體,使網絡游戲成為一種電子競技游戲類電腦軟件。基于以上分析,網絡游戲的“基礎程序部分”可以歸為著作權作品中計算機軟件的范圍,從而突出網絡游戲的計算機軟件的基礎地位,進而為其提供更加基礎和完善的軟件版權保護。

相對來說,網絡游戲的“感官部分”則呈現出千變萬化,精彩各異的特征。所謂“感官部分”即網絡游戲中的空間背景,人物角色,轉換效果,聲音動畫,視頻畫面等為用戶實際感受部分的組合。從現實來看,網絡游戲《仙劍奇俠傳》《盜墓筆記》等的情節背景和人物角色來源于暢銷的流行小說,并實現人物的動態及操控功能,從而在小說文字的基礎上創造出具體的畫面和空間,讓用戶從文字中得到“活靈活現”的真實體驗。“感官部分”的創作是網絡游戲整體創作中的核心的部分,一款網絡游戲的“感官部分”往往成為吸引用戶關注的“吸睛亮點”,成為網游公司創立品牌,占領和開拓市場的關鍵。在現實中,網絡游戲“感官部分”侵權事件的發生頻率最高。筆者認為,對“感官部分”在著作權法上的完善定性和保護可以參考或類比文學與影視作品,給予其更成熟的保護。完善的定性才是網絡游戲“感官部分”在著作權法上保護的關鍵。

3.游戲作品版權的歸屬關系

不同于文學、藝術或影視作品,網絡游戲在著作權法上的版權歸屬沒有明確的規定。從實際分析來看,一款新穎的網游產品的上市,來源于網游公司內部完整的產業流程和各部分技術開發設計者勞動的集合。從游戲創意的起源構思到基礎程序的編寫實驗再到游戲虛擬功能的技術實現,從游戲視聽包裝設計到初步成品的試運行再到游戲產品的營銷推廣,各部分的共同勞動協作由此創作出網絡游戲。基于此聯系到我國著作權法第十六條關于職務作品的規定,網絡游戲公司是法人單位,網絡游戲的技術研發人員擁有公司員工的身份,并基于此而利用公司提供的資金技術條件來創作和研發網絡游戲,這一過程是相互配合與組合的整體,由網絡游戲公司來推出產品并承擔責任。聯系我國著作權法中的現行規定,網絡游戲可以歸屬于職務創作的作品,其版權歸屬為單位,即游戲作品的版權基于游戲公司內部合作分工體系和分配協議整體地為網絡游戲公司所有。

二、網絡游戲在網絡傳播中的版權關系

電信運營商的鄰接權

在網絡游戲的網絡遠程傳輸過程中,電信運營商獲得版權人的許可,提供無線信號作為游戲作品的傳播載體,運用自身的資源或技術能力將作品實現有線或無線的信號的遠程傳輸,在一定程度上保護了作品的版權,從而實現從網游作品從著作權人處到網絡平臺的傳輸,運營商同樣屬于游戲作品的傳播者。我國著作權法中對作品傳播者賦予鄰接權,保護作品在傳播過程的版權和傳播者的權利。當今時代,高效便捷的網絡傳播成為很多作品主要的傳播方式,但我國著作權法中的鄰接權還沒有對電信運營商的權利作出具體的規定。法律保護的缺失是造成盜截傳輸信號侵犯版權的重要原因,著作權法應針對電信運營商的領接權做出新的規范和保護,以適應新權利的出現。對傳輸信號的安全保護不僅是運營商的職業責任和義務,同樣是著作權法保護原版權的重要途徑。

三、網絡直播畫面的版權關系

不同播出畫面的版權探討——單純轉播與互動評論式直播

在網絡游戲中,競技式的網絡游戲以及游戲畫面在線直播成為近來網絡平臺上的火爆市場。因游戲本身的付費盈利和龐大的游戲直播關注者群體帶來的豐厚商業利益,很多門戶網站主打游戲的互動評論式直播來為用戶觀摩參與的平臺,也有不少網站獲得授權僅提供游戲的直播畫面來供用戶觀看,同樣,也存在這兩種直播方式的非法盜播情況。由此看來,兩種直播構成畫面的版權關系值得我們深入探討。

當網站僅提供網絡游戲的單純網絡直播或延時轉播時,直播的畫面是游戲操作畫面在網絡收視平臺的純粹播出或再現。基于著作權法的規定,用戶的游戲行為可類比于體育賽事中運動員的行為,雖然不同游戲或比賽里操作或行為不盡相同,但都是基于既定規則內為爭取游戲或比賽勝利所作出的行為組合,與舞蹈,花樣滑冰等具有藝術價值和表現力的表演歸屬于藝術作品不同[1],它們都不具有著作權法上作品的表現形式。單純的轉播畫面只是游戲畫面的再現,因此不屬于法律上的創作作品,單純的轉播沒有涉及到游戲作品原版權的變化。

網在游戲作品著作權人許可之后,網絡平臺擁有了游戲作品的傳播權,即為鄰接權,正規許可的播放不會侵犯到原版權,游戲作品的版權同樣歸屬沒有變化。

在評論互動式網絡直播中,評論語言與直播畫面的組合是探討的對象。網絡直播平臺邀請資深的游戲專家或高手作為游戲直播的點評嘉賓,與游戲觀眾互動或評論解說,他們基于自己豐富的游戲經驗和精湛熟練的游戲技能對游戲比賽作出獨到的解讀和評論。這樣的直播過程不僅是娛樂過程,也是教學過程,其中“教學者”在直播過程中提供個人積累的游戲經驗和個人對游戲比賽的獨特評論,游戲觀眾結合畫面和評論獲得了學習。在此過程中,出現了一種新的視聽形式的作品——加入評論的直播畫面[4],它匯集了游戲操作畫面與評論者的個人見解,是一種新的智力成果的組合,即直播畫面作品。分析來看,網絡直播平臺的直播畫面與評論者的評論解說共同組合成直播畫面作品。通常情況下,評論者為直播平臺的聘請嘉賓,與其簽署聘用協議[3],直播平臺為評論者的評論工作支付薪酬,直播畫面作品的版權歸屬類似于職務創作的類型,為網絡直播平臺所有。在評論者與直播平臺管理人為同一人的情況下,直播作品的版權顯然同樣歸屬直播平臺所有。這一類型的直播畫面具有特別的價值,在某些專業度極高的直播中,缺少評論解說使收視者難以理解直播內容,評論者專業性的評論使直播內容通俗易懂,從而普適性增加,讓更多的觀眾收益。

四、用戶客戶端的版權關系

玩家行為的探討——MOD(游戲模組)

隨著網絡游戲不斷更新換代,其精彩和復雜程度隨之呈現出上升式發展。大型網絡游戲游戲操作中會增加技能裝備,劃分經驗等級,以此吸引和適應不同水平的玩家。在此情況下,游戲玩家的技能操作逐漸成為決定游戲戰績的關鍵。一些高水平玩家會嘗試進行修改原游戲中部分資料的設定,甚至寫出新的游戲任務,并可以把原有游戲變成一套新的游戲作品。這種游戲的修改模式或增強程序被定義為MOD(英文單詞modification的縮寫),也稱游戲模組,它的性質和版權歸屬值得我們進一步探討。

MOD多為高水平玩家對原游戲的自行創造,可以將原游戲改造升級,使修改后的游戲效果產生大幅度的變化,甚至可以產生完全不同的游戲作品,由此提高了游戲操作的游戲性和耐玩度,由此看來,MOD來源于原游戲程序基礎上用戶智力成果的創新。MOD同時可以共享,例如通過創建分享鏈接或上傳資源庫等方式分享給其它玩家。高度的獨創性和可復制性使游戲模組這一“另類模式”具備了成為著作權法上作品的可能。但具體來看,游戲模組是玩家基于對原游戲作品的修改而產生的創作,每種MOD的修改形式和效果及差異度不盡相同,玩家的貢獻量和由此產生的游戲效果及與原游戲的區分度更是難以一概而論,所以,法律上“一刀切”式的規范難以具體區別和實施。在筆者看來,當前著作權法應從發展的角度和彈性的空間與范圍,將新的作品類型納入著作權法體系之中。這不僅是游戲作品保持高度游戲性和持續創新性的保障,同樣是社會創新的環境潛力和制度基礎。

[1]許國堂. 網絡游戲版權保護模式分析[D]. 廣州:華南理工大學, 2011. 2-10

[2]崔國斌. 認真對待游戲著作權[J]. 知識產權, 2016, (2): 3-18.

[3]周高見,田小軍,陳謙. 網絡游戲直播的版權法律保護探討[J]. 互聯網版權深度觀察, 2016, (1): 53-56

馮秀洋(1992.12-),男,漢族,山東濱州人,東北財經大學法學院,碩士研究生,研究方向民商法學。

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