(上海體育學(xué)院經(jīng)濟管理學(xué)院 上海 200438)
電子競技的發(fā)展狀況及入奧困境分析
魏善亮
(上海體育學(xué)院經(jīng)濟管理學(xué)院上海200438)
本文運用文獻資料法對電子競技的概念進行界定,歸納了國內(nèi)外電子競技的發(fā)展狀況。并以此為背景,探究電子競技成為奧林匹克運動會比賽項目的可能性和入奧困境,為電子競技更好的發(fā)展提供參考。
電子競技;體育產(chǎn)業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀
電子競技(E-sports)早在2003年就被國家列為第99個正式體育比賽項目,2008年,國家體育總局又通過對當時中國現(xiàn)有的體育項目進行整合,將電子競技重新定為第78號運動項目。根據(jù)其定義電子競技可總結(jié)為人們以計算機等高科技產(chǎn)品作為運動競技的輔助器材而進行的人與人之間的智力對抗運動。基于此達到鍛煉和提高競賽者的反應(yīng)能力、思維能力、意志力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力及培養(yǎng)團隊精神。但是仍有很多人質(zhì)疑電子競技與傳統(tǒng)的體育背道而馳,后者多是身體的聯(lián)系,而電子競技身體活動有限,與人們傳統(tǒng)觀念上體育可以達到強身健體的功能背道而馳,事實上,電子競技的活動量雖然無法與足球、田徑這類高負荷運動相提并論,但通常會大大超過國際象棋、圍棋等項目。電子競技不僅對智力有著較高的要求,同樣對準確快速的手眼協(xié)調(diào)能力有著較高的要求,與其他體育項目不同的地方在于具體激活了的身體的哪一個部分。從這一點看,電子競技對手眼協(xié)調(diào)能力有良好的需求正好補充了體育大家庭的一項空白之處。董新峰根據(jù)阿倫·古特曼提出的現(xiàn)代體育的七個特征,認為電子競技基本符合其要求,同時,隨著時代的發(fā)展,體育的特征的歸納可能發(fā)生變化[1]。
(一)電子競技的國際發(fā)展狀況。依賴網(wǎng)絡(luò)進行的電子競技伴隨著因特網(wǎng)和個人電腦的快速普及,作為一種迅速興起的體育活動在全球范圍內(nèi)得到了廣泛的普及,在韓國、歐洲、美洲和世界范圍內(nèi)的多個國家和地區(qū)都有了迅猛式的發(fā)展[2]。從用戶規(guī)模來看,全球最火爆的游戲直播平臺Twitch在2014年就擁有了5500萬用戶,上線不到一個月就吸引了4560萬的獨立訪問量。以電競游戲中的代表產(chǎn)品英雄聯(lián)盟(League of Legends)為例,拳頭(Riot)公司近日宣布其全球月活躍用戶已經(jīng)超過1億人。根據(jù)《LOL》官方公開S5總決賽賽事數(shù)據(jù),2015 年的英雄聯(lián)盟S5總決賽最高同時觀看人數(shù)至少達 1400萬,決賽獨立觀眾3600萬。單從獨立觀眾來說,電競的平均收看人數(shù)就已遠遠多于當年美國ABC電視臺轉(zhuǎn)播的 NBA總決賽。
電子競技的火熱隨即吸引了處于資本寒冬中的投資家,隨之帶來了賽事獎金大幅增加。在2011年刀塔2國際邀請賽中,冠軍獲得者Navi奪取高達100萬美元的獎金,這是電競史上首次出現(xiàn)百萬美元級別的獎金;2015年刀塔2國際邀請賽獎金更是攀升至1800萬美元, 2015世界電競大賽(WCA)的總獎金更是達到1億元。在大幅增長的電競賽事獎金背后,從側(cè)面顯示出了整體電競市場的蓬勃發(fā)展的速度。值得注意的是,刀塔2項目的總獎金數(shù)額已甩開NBA季后賽等傳統(tǒng)競技體育賽事獎金,位居全球體育賽事前列。
目前,電子競技已在世界上多個國家業(yè)已具備了巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。在韓國,電子競技具備了發(fā)達的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,一舉超越其汽車產(chǎn)業(yè)成為了“新國技”,為韓國帶來每年數(shù)十億美元的經(jīng)濟收益,這一金額可以與國際貨幣基金組織10年前對一個國家的援助相提并論[3]。根據(jù)華爾街的研究團體麥考瑞的分析報告:電子競技已成為世界第七大產(chǎn)業(yè),2015年底,整個電競行業(yè)的總價值達6.12億美元,目前依然以29%的速度飛速發(fā)展。[4]
(二)電子競技的國內(nèi)發(fā)展狀況。自1998 年起,中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷了萌芽期(1998-2002)、成長期(2003-2008)、爆發(fā)期(2009-2012)和成熟期(2013至今),現(xiàn)已發(fā)展的頗具規(guī)模。[5]雖然起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,隨著2013年國家體育總局正式組建電競國家隊,社會和政府對電子競技的扶持和重視程度才開始提升。當下關(guān)注電子競技的不再是企業(yè)和個人,一些地方政府已將這個行業(yè)融入地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。2014年首屆世界電子競技大賽(WCA)在銀川市舉行,2016年體育總局主辦首屆移動電競大賽,電子競技在我國的發(fā)展越來越大眾化、多元化和市場化。根據(jù)國家新聞出版廣電總局公布的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。
2016年電競行業(yè)迎來了產(chǎn)業(yè)鏈自上而下每個環(huán)節(jié)的爆發(fā),從第一梯隊的游戲巨頭,到第二梯隊的核心賽事,通過媒體和直播平臺的串聯(lián),到達產(chǎn)業(yè)鏈末端基數(shù)龐大的參與人群。不久前,艾瑞發(fā)布了《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》,預(yù)計2016年電子競技市場規(guī)模將會達到300億元,其中電競游戲仍是市場規(guī)模的主要組成部分。中國未來的電競產(chǎn)業(yè),借助新興網(wǎng)絡(luò)直播平臺、VR技術(shù)、移動通信技術(shù)等,必將進入到一個快速發(fā)展時期。
通過對上文中有關(guān)電子競技近些年來的發(fā)展結(jié)果進行分析,我們不難看出:無論是從賽事數(shù)目、金額還是賽事受眾的規(guī)模來看,電子競技雖然一時還無法與足球和F1這樣的老牌體育項目比肩,但其影響力已完全處在體育領(lǐng)域的中上游位置。
2016年8月,國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)再次向國際奧委會提出項目申請,引發(fā)了人們對其的廣泛關(guān)注。在幾年之前,電子競技想要進入奧運會似乎還是天方夜譚,但隨著電子競技的迅速發(fā)展,越來越多的人開始接觸并喜愛電競,許多電競隊伍和賽事開始像雨后春筍般開始涌現(xiàn)。作為全球知名的電競管理和賽事舉辦組織國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)現(xiàn)在雖然現(xiàn)在只有47個會員國(包括中國),但鑒于電子競技和互聯(lián)網(wǎng)的普及程度,許多國家必將會陸續(xù)加入。擁有如此良好的大眾基礎(chǔ)和世界認可度,電子競技看似成為奧運正式比賽項目已經(jīng)是“萬事俱備,只欠東風”,但事實上由于電子競技的發(fā)展時間較短,在一些方面還存在賽事規(guī)范和組織運營等方面還存在著明顯的短板,今年本在英國政府的支持下和國際電子游戲委員會(IEGC)組織的首屆電競奧運會只有四個國家的選手參與就可作為一個例證。況且電子競技想要進入奧運會還需跨越自身的幾個障礙:由于電子競技的種類龐雜,每個類別的額游戲都有著各自不同的競賽規(guī)則和操作方式,面對如此眾多的游戲,如何判定哪一款游戲能過最終入選。并且由于電競自身的高度商業(yè)化,一旦某個游戲入選了奧運會,將會給其開發(fā)商帶來豐厚的商業(yè)利益,從而對未入選的游戲廠商產(chǎn)生巨大的沖擊,這無疑有悖于奧林匹克精神。另外值得注意的是,由于游戲在市場上為了謀求生存,會不斷的進行版本跟新,隨之競技的規(guī)則和方式也有可能變化,而奧運會對項目的競賽規(guī)則有著嚴格的要求,這明顯是一個尚需解決的難題。目前奧運會所包含的競技項目基本上都為體力競技。國際象棋自薩馬蘭奇時代就已經(jīng)開始申請成為奧運會正式項目,歷經(jīng)幾十年還是無法最終得到奧委會的認可。
[1]董新峰.電子競技的體育性分析[J].體育文化導(dǎo)刊,2013(9):150-152
[2]何山.電子競技進入奧運會可行性分析[J].考試周刊,2008(21):104-105
[3]楊敬研、李穎卓、李松哲.韓國電競產(chǎn)業(yè)的社會商業(yè)經(jīng)濟價值研究[J].中國經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊,2010(18):65
[4]劉光宇、李彥雪.日趨成熟的中國電子競技業(yè)[J]. 科技智囊,2016(3):70-81
[5]陳東.中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D]. 濟南:山東大學(xué),2015
魏善亮(1991—),男,山東齊河縣人,在讀碩士研究生,研究方向:體育賽事管理。