文/王建業
根據騰訊提供的相關數據,截止5月底,《王者榮耀》注冊用戶突破2億,5月份《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬,《王者榮耀》2017年一季度的收入為55億~60億元。另一方面,杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓后從四樓跳下,西安11歲學生盜刷父親銀行卡九千多元買裝備、17歲的廣州高中學生因玩《王者榮耀》過度引發腦梗等新聞不斷被媒體爆出。一邊是風靡于社會各個年齡段、各個階層,一邊是受到家長、學校、媒體等的詬病,《王者榮耀》站在了輿論的風頭浪尖上。
《王者榮耀》爆紅的很大一部分原因是其較強的社交屬性。
用戶可以通過微信賬號、QQ賬號來登入《王者榮耀》,這不僅省卻了繁雜的注冊步驟,而且你還可以和已有的好友組隊,進行賽事。同學、同事、情侶、親戚等這種強關系可以移植到游戲當中?;谡鎸嵣缃魂P系的游戲角色關系,讓玩家更能投入其中。相比于陌生人,熟人一起組隊,隊員的群體意識更強。這種群體意識會加強玩家榮辱感的體驗,增加他們在游戲中的進入程度。為了群體或者團隊的勝利,玩家個人會有謀略的犧牲自己,顧全大局。玩家在游戲中對角色的扮演,并不是單純的角色技能驅動,也有現實關系的映射。打到最后一滴血讓女朋友“撿人頭”,替領導“擋刀”,帶技能較弱的父母升排位等,都是游戲角色對現實角色的一種回應,這些回應反過來加強了現實關系。
《王者榮耀》有一個很大的特點是,相較于原版的《英雄聯盟》,其打完一局游戲的時間縮短了一半多,大概20分鐘左右就可以結束。這樣較短的游戲時間,契合了現代人碎片化的時間。工作間隙、飯前飯后、等公交地鐵等這些零碎的時間,你都可以約上幾個好友玩一局。
以往,人們在這些碎片化的時間中,可以刷微博、看新聞、瀏覽朋友圈、看短視頻等,他們的社交行為也無非是評論、點贊與分享,其感情介入深度遠遠達不到玩《王者榮耀》那般。在這短短的十幾二十分鐘,幾個好友互相配合到最后“推塔”成功,這種感情上的群體榮譽感與滿足感,加強了群體認同,更好地達到了社交目的。
相比于其他游戲,《王者榮耀》的游戲規則相對公平。在其他游戲,玩家可以通過花費大量的金錢,使得游戲角色升級或者擁有更高的法力,這樣就使得有錢的玩家可以更容易獲得游戲的勝利。雖然這是游戲公司的商業模式,但是這樣的規則破壞了游戲的公平性,打退了其他玩家的積極性?!锻跽邩s耀》的游戲規則不同,雖然玩家也可以花錢買皮膚、符文等,但是其對游戲角色技能的提升不大,游戲角色技能的提升關鍵是在線作戰經驗,花錢與否對游戲體驗不大,維持了公平的環境,從而避免了新手入門的尷尬。
相對公平的游戲規則,讓玩家可以忽略真實社會中的經濟地位差距,玩家只需認真投入游戲當中積累經驗便可。沒有經濟地位的比較,只有作戰經驗的比較,公平的游戲規則,加強了玩家體驗,增強了社交樂趣。
《王者榮耀》游戲中的英雄,混雜著古今中外被人熟知的名人。李白、貂蟬、馬可波羅等,玩家在看到這些名字的時候,會自然有一種“親近感”,因為這是他們曾經在歷史書或者其他地方看見過的名字。從認知的角度來說,熟悉的事物更容易被人們接受和理解。所以,這些被熟知的英雄不僅讓玩家的代入感更強,而且很容易成為人們討論的話題。尤其中小學生,他們正處在歷史學習的關鍵時期,在此,先不討論游戲對歷史的架空和人物的扭曲,這些人物能夠成為他們日常中討論的話題,比如,有媒體報道,有小孩子邊玩游戲中的李白角色,邊背李白的詩。
基于微信和QQ龐大的用戶基數,《王者榮耀》可以較為容易的獲得一批數量龐大的初始用戶。通過騰訊平臺后期不斷的引流,《王者榮耀》獲得一定數量的用戶之后,便會產生“羊群效應”。群體壓力下,個體為了能夠融入群體當中,獲得群體的身份認同,他就不得不采取和群體一樣的行為。當身邊的人都在玩《王者榮耀》,討論的也是《王者榮耀》,那么你不去接觸和了解這款游戲,就很難加入朋友的話題當中,久而久之就會被孤立。
中小學生對于這種“被孤立”的恐懼感更甚。有媒體爆料,泉州某實驗小學,全班都在玩《王者榮耀》。中小學生對于“集體的歸屬感”需求比成年人要強,所以當周圍人都在玩這款游戲,討論的話題也是這款游戲,那么作為個體。他們就很難不加入其中。
總而言之,《王者榮耀》基于騰訊的社交平臺,使其具有較強的社交屬性。當游戲不再僅僅是一款尋求娛樂、刺激的玩具,而是可以用于社會交往的輔佐工具,那么它對于個人的意義就變化了。這也可以算是《王者榮耀》成功的原因之一。