文/孟婷婷
“角色扮演類網絡游戲”是最為常見的網絡游戲形式,也被稱為狹義的網絡游戲(為表述方便,文中所稱的網絡游戲即指角色扮演類網絡游戲),“游戲建立一個類似于虛擬社會的環境和相應的規則,玩家在其中扮演角色,彼此互動,他們在游戲中消耗的時間長,并且有極強的連續性。”[1]
信息時代,傳播學的研究領域不斷擴展,網絡游戲是青年一代的主要娛樂方式,其傳播形式對于傳播學科來說具有重要的研究價值。本文結合網絡游戲的傳播現象及傳播學傳統理論,分析網絡游戲環境下的傳播層次。
現實社會中的大眾傳播指“專業化的媒介組織運用先進的傳播技術和產業化手段,以社會上一般大眾為對象而進行的大規模的信息生產活動”[2],傳統的大眾傳播是單向性很強的傳播活動,但網絡游戲的大眾傳播表現出新的特征。
網絡游戲的大眾傳播有兩種類型,一是游戲開發者為吸引受眾而開展的大眾傳播行為。作為一種嶄新的媒介形式,網絡游戲必須吸納游戲玩家進入才能獲得真正存在。開發者在對游戲進行大眾傳播時,想方設法取悅玩家。在確保游戲畫面精美、音樂動聽的同時,也努力宣傳游戲的易玩性,以期獲得玩家的青睞;其次游戲開發者非常重視玩家反饋,通過論壇等傳播形式收集玩家建議并有針對性地調整游戲設置。
二是游戲開發者在游戲的虛擬世界中面向玩家所進行的大眾傳播。玩家建立角色進入游戲后,他的傳播關系也發生了一定改變,游戲中諸如系統頻道等面向全體游戲玩家的傳播渠道成為此時的大眾傳播新方式。這類頻道在游戲玩家沖破關卡獲得獎勵時會公告、在玩家刷出神級裝備時也昭告天下,幫戰時不斷更新信息促使成員積極參加……這些傳播形式都旨在刺激玩家追求自身角色變得更強,從而增加在游戲中的時間和金錢投入。
人類是社會動物,游戲中也同樣如此,玩家會在游戲設置下結成各種群體,并肩協作,群體內部的傳播行為也非常活躍。
在群體內部的傳播過程中,首先表現為成員的群體意識性高。網絡游戲中,當玩家成為幫派、門派一員時,由于各成員之間會密切交流和合作,彼此之間會產生深厚感情,并對所在組織升起集體榮譽感,自發地維護群體形象,一言一行都盡量符合群體規范。
其次,成員之間信任度高。許多玩家在交易時會優先選擇群體內成員,因為群體內部成員通過長時間的相處,以及各種周期性、規律性的合作,達成了較高的信任度。即使玩家選擇與其他人交易,也傾向于選擇那些有幫派、公會頭銜的玩家,也是由于群體玩家比較認同群體規范,在傳播中的信任度較高。
第三,成員的行為規律性強。為了通過群體維持玩家的游戲習慣,游戲公司會要求玩家為群體完成固定任務量以及定時幫戰等獲得獎勵,維護群體正常運作。同時,游戲群體的組織者為吸引更多成員,會選擇周期性舉辦活動,長此以往,群體在固定的時間段內完成任務逐漸成為不成文的規定,成員在長時間的參與后也會慢慢形成規律性交往。
傳統理論認為人際傳播即是面對面傳播,網絡游戲中的人際傳播是通過計算機終端與網絡等媒介建立起來的,可以獲得非面對面交流互動的體驗。
網絡游戲提供了虛擬世界,玩家被匿名性保護,進行人際傳播時更為自由,可以憑自己喜好選擇交流或合作的對象,而不是像現實生活中為了維持人際關系而去與他人溝通。在游戲的虛擬空間中,玩家可以扮演任意自己想要的角色,與其他玩家的人際傳播就沒有壓力和心理負擔,玩家在這里可以暢所欲言、釋放真正的自我。
游戲中的人際傳播雙方地位上更具平等性。無論現實生活中玩家的身份如何,進入游戲后就要統一接受游戲世界的規則,以操作技術和裝備等衡量標準論英雄。對于絕大部分現實生活中是普通人的玩家來說,游戲中的人際傳播環境更讓他們感受到平等與公正,因此也更樂于在游戲中進行人際交往。
網絡游戲中,身份的虛擬性和匿名性導致了多重自我現象,也使游戲中的自我傳播行為較現實更為復雜。虛擬情境給廣大玩家帶來了追求“本我”人格的機會,隨著網絡技術的發展,游戲中的虛擬物體越來越帶給人真實感,游戲世界又往往強調對抗、合作等,在游戲角色的內化影響下,這都會激發起玩家“本我”人格中好戰、行俠仗義、恃強凌弱等潛在心理。
同時,在各種角色扮演中,自我傳播過程又可表現出想象中的超我。游戲角色設置中,通常都會有仙族、魔族、精靈族等玄幻角色,抑或是各有所長的武俠門派,這就滿足了個人超越現實的幻想與需求。通過這種自我披露式的角色扮演,個人內心深處的思想感情得以宣泄,自我傳播過程中更容易實現自我情感的認同。
[1]吳玲玲.大型角色扮演類網絡游戲的傳播要素及傳播關系分析[J].電子科技大學學報(社科版),2011(06):57-60.
[2]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011:99.