摘 要:日本動畫以有限動畫為主,但是在其發展的過程中就已經不同于早期的手冢治蟲制作體系下質量低劣的。我們常常可以在一些看似粗糙的日本動畫劇集之中發現一些獨特的精彩鏡頭與運動,這都是拜日本現代有限動畫技術“幀數調控”所賜。
關鍵詞:動畫;有限動畫;幀數調控
作者簡介:劉旸(1991-),男,漢族,山東濱州市人,山東藝術學院傳媒學院戲劇與影視學碩士,研究方向:動畫。
[中圖分類號]:J9 [文獻標識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2017)-09--01
“有限動畫”誕生于美國UPA公司,是二維動畫之中與以迪士尼為代表的1秒24張畫稿的“全動畫”所相對的一個概念。而這種動畫形式最終在日本以意發揚光大,并占據日本動畫產量的絕大部分。但是日本有限動畫基于動畫師的不懈努力同樣使得其擁有了獨特的畫面魅力。
一、日本動畫早期的兩種制作理念的形成
由于傳播媒介的不同,六七十年代日本動畫制作理念被分為了兩種:一是電影動畫主導期以東映動畫公司為代表的重視動畫質量的做法,二是則電視動畫主導期以蟲制作為代表的重視動畫生產效率的做法。
東映動畫公司于1958年制作了日本第一部彩色動畫電影《白蛇傳》,作為一部“全動畫”,其中大量的動物、歌舞等元素與角色的運動方式都十分的接近迪士尼動畫的風格。由于當時電影動畫主導日本動畫市場,所以高成本動畫制作相對普遍。而這種模仿迪士尼動畫風格的原因是:一些東映的動畫師都在學習普雷斯頓·布萊爾的《卡通動畫》和其他迪士尼的動畫師的風格。
1959年電視機的普及與社會輿論的攻擊使租書店自律性地驅逐“不良漫畫”使漫畫市場受到了巨大沖擊。這促使手冢治蟲在1961年建立了蟲制作公司來將自己的漫畫作品改編為動畫,以此來迎合市場。蟲制作公司于1963年成功制作了日本第一部電視動畫《阿童木》并催生了“手冢治蟲制作體系”,通過預算控制的形式來使動畫師使用更少的動畫張數來節省時間和金錢,從而極大地提高了動畫的生產效率,同時也催生了日本電視有限動畫的誕生。
二、早期日本有限動畫技術特點及影響
“手冢治蟲制作體系的核心”是“幀數刪減”。增田弘道總結了其具體實施的方法:使用三畫格攝影法進行拍攝;使用靜止畫面來進行人物特寫;移動賽璐珞來代替角色移動;將角色的行動、跑動重復的原畫并不斷變換背景;只對角色身體運動的主要部分進行繪制,其余身體部分分割做成靜幀;當動畫角色說話時,只將口部做成運動狀態并將口部動作簡化成三種,即閉合、張大和介于兩者之間的動作;使用已經繪制完成的片段作為兼用卡反復使用;使用短鏡頭來減少角色的運動量等。
“手冢治蟲制作體系”因《鐵臂阿童木》的商業成功而確立,甚至這種方法成了當時電視動畫的標準制作。日本動畫制作能力大大提高,動畫制作效率滿足了動畫熱潮時期的需求、拓展了市場、擴大了愛好者群體。雖然蟲制作為首的大多數電視動畫之中的角色運動十分僵硬,但在其影響下制作者們開始嘗試以新奇的設計要素和追求真人電影式的畫面效果來吸引市場。
宮崎駿認為,《鐵臂阿童木》的低廉價格導致了此后動畫節目制作費都很低廉的弊端,其根源的“手冢治蟲制作體系”使得日本電視動畫被迫處于低成本、低工資的處境,甚至影響了動畫電影的制作;并導致動畫張數極端減少、演出家和動畫師受教育的機會縮減。
三、“幀數調控”技術的誕生與普及
在這兩種動畫制作思路在當時日本動畫業中并行的情況下,東映出身的動畫師對蟲制作所的作品并不看好。參與了《白蛇傳》的制作的大冢康生,秉承了東映動畫師注重動畫質量的傳統,認為依然至少需要一拍二才能保證肉眼看到畫面相對流暢,在條件允許的情況下要做到一拍一使得畫面更為自然。
東映動畫公司1968年制作的《太陽王子霍爾斯的大冒險》被認為是第一部現代日本動畫電影,大冢康生、高田勛、宮崎駿等人參與了其中動作場面的設計并擔任了動畫師使其擺脫了日本動畫電影之中原有的迪士尼特征:他們嘗試讓動畫的運動更加真實,并拋棄了舞臺式的表演特征。并且大冢康生使用了名為“幀數調控”的方法使得在動畫電影的制作中保證動畫質量的情況下還可以降低一定的成本。
“幀數調控”的方法是對原畫張數的分配進行調控:動畫之中的一拍幾根據表演要求混合使用的方法,一般使用一拍三,而快速運動時則將一拍一和一拍二混合使用。這種方法在保證了重要場面運動流暢的同時節約了動畫制作的成本,使得動畫師可以在限制成本的情況下更為靈活對動畫進行創作。
不久后日本電影產業因電視崛起而崩潰,70年代早期的電視動畫熱潮的需求使得動畫師們開始更多地去參與電視動畫的制作。大冢康生于1973擔任原畫師參與了TMS公司制作的電視動畫《魔投手》的制作,并開始將幀數調控手法應用到了成本受限電視動畫領域之中,使得日本電視動畫制作在控制成本的基礎上追求一定的動畫質量。
結論:
全動畫思路引入有限動畫制作形成新技術:“幀數調控”,使得動畫之中一些重要鏡頭的原畫更流暢由更有創造力的動畫師來繪制,這種方式使得動畫師對動畫有了很強的控制力并讓他們展現自己的動畫風格,或者導演也可以通過這個方法來讓動畫師來繪制自己所擅長表現的鏡頭,發揮自己的所長來讓動畫的重要鏡頭更加精彩。這種技術的形成最終使得日本有限動畫擺脫了早期的僵硬和粗制。兩種動畫制作思路的交融最終形成了日本現代有限動畫繪制基本思路:合理分配成本,發揮動畫師所長。
參考文獻:
[1]增田弘道.日本動漫產業的商業運作模式[C].龍門書局,2012.