李孟潔,王美艷
(1.江漢大學設計學院,湖北武漢 430056;2.武漢理工大學藝術與設計學院,湖北武漢 430070)
當代數字虛擬設計中審美價值取向的哲學嬗變
李孟潔1,王美艷2
(1.江漢大學設計學院,湖北武漢 430056;2.武漢理工大學藝術與設計學院,湖北武漢 430070)
數字虛擬設計發展到今天,相較于之前的人造物(即以一定的質感、量感、體感呈現的實際物),有了很大的變化。其存在方式和呈現方式發生了巨大變化,這也最終導致其作為審美客體時,設計者(第一審美主體)、使用者和欣賞者在進行審美活動時,審美價值取向發生了嬗變。主要體現在:優美形態的神秘內涵缺失——深度被削平、廣度被收窄;崇高與幽默的奇特結合——反諷和惡搞盛行;多維度審美愉悅——動感之美的誕生。
數字虛擬設計;審美價值;審美主體;審美客體
進入數字虛擬時代的虛擬產品設計,在哲學美學的研究范疇內,審美價值取向相較之前的人造物階段已經徹底改變了——之前或許囿于成本的考慮與呈現空間的局限,以及實現水平的障礙,背離傳統倫理價值和審美規范的設計作品如果設計并推介出來,成本和代價是首要考慮的因素——現在不一樣了,門檻更低了,方法和手段更加多樣化了,設計成本與成品代價也更加低廉。設計者與使用者的界限也模糊了,話語權掌握在大多數人的手里了,亂象的出現也在所難免。在這里,不再談論沿襲人造物設計而來的、正面的、與人造物設計中相同的審美價值取向,而是談新的變化(那些人造物設計所沒有的新變化、新的審美價值取向)。
哲學家哈桑在《后現代轉折》①《Ih ab Has san:The Postmodern Turn》第八章,美國俄亥俄州大學出版社1987年英文版。筆者做了少量修改。一書中列出了后現代主義的諸多特征,我想這些特征有許多不僅契合當前的數字虛擬設計在審美價值取向方面的特征,甚至強度更有過之而無不及。我們接觸的最多的也最有代表性的就是充斥在各大網站的網絡神劇了(網絡微視頻是最典型的數字虛擬設計作品),它們都部分或全部地具備著后現代主義的這些特征。
數字虛擬設計作品具有典型的后現代主義特征:第一就是不確定性,從字面意思就很清楚其表明的就是身份的模糊性、內涵的不置可否與手法的拼接重組特性。
第二,零亂性,他們自稱要持存的全部都是散落的斷片,不去關聯(拒絕從歷史文脈中找出關聯)。數字虛擬設計者們喜歡偶得或利用碎片化的符碼,用夸張的并列關系演繹,不講求遞進意義上的邏輯順序,常常選擇轉喻而非暗喻,稍帶有精神分裂的質素而非偏執狂(明哲保身而非直面人生)。他們主張“讓我們使差異重獲生機以挽回它的名譽。”數字虛擬設計者們身體力行并鼓與呼,由于時代需要差別化與轉借的能指,就連哲學上最細微的、被認為不可再分的質子都被拿來解構和細分、重組,這些過度的、支離破碎的、無規則的符號最終成了數字虛擬設計的堆砌。
第三,后現代主義及其之后的設計具有非原則化屬性:無止境的游戲特質,廢除元敘事,以為細微的塵埃和每一處不經意的聲音都代表了歷史的原則和高度。
第四個特征就是無我性、無深度性。持古典主義觀點的設計批評家和傳統美學家已經注意到當代數字虛擬設計中的“自我失落”。因而,后現代主義及其之后的設計,要么讓人窒息、要么被外科手術式地剖開分割,而有時候設計者和欣賞者試圖回歸浪漫主義的情懷昭然若揭,或尋覓裝飾藝術的自我。由于自我被碾碎,散落在S亂形式的設計符碼中,并在藉以多元的構成現實的差異中喪失了本我,他們作品中的自我將本尊缺席宣判為人格的縮影,這些膚淺的信息在一些圈子中和互聯網的犄角旮旯里流轉,不去解釋,作者也拒絕解釋。
第五就是卑瑣性和不可表現性。從后現代設計開始,他們就扛著“反現實,反偶像崇拜”的大旗,炫耀低落的形式,以為是某個層面的頂峰,有時候用“吵鬧的緘默”試圖瓦解設計本體。
第六,反諷。如果事先沒有模本的內涵存在,沒有規范和教條規制,數字虛擬設計便轉向了游戲特性、彼此消解、隔空喊話、做寓言狀、搭典籍的便車、玩深沉、裝古風、談融合——概括起來說就是日趨反諷,這樣的作品以多線的、多視角的不確定性和拼湊的、多頭并存的多義性為先決條件,這在當下眾多網絡盛行的“惡搞”作品中,我們看見了它的多樣的變體。它們自以為是在尋求真理,欣賞者卻無法覓得真理的蹤跡,只是一股股宣泄的洪流與蠻荒,讓人以為這是理解的過剩或者多余,其實留給受眾的是一大堆沒有結果的問號。
第七,門類S糅或者體裁的變異模仿。數字虛擬設計緊隨文化的步伐,尤其是后現代文學造成的風氣——消解了固定的標準和理論模式,就連形式也是被打破的,由此導致了紛繁蕪S的有爭論的模式,它們有著共同的外衣——題材照搬,表現出缺少原味的空洞;手法模仿,顯示出嫁接拼湊的痕跡;整體表現性的乏力,充滿惡俗與低級趣味。這在數字虛擬設計者們看來,摹本中存在有跟原型一樣的真實性和深度,并以為有個人的新發現和個人表現性的加碼存在。
第八類特征就是“狂歡”。這個詞蘊含了數字虛擬設計所具有的喜劇式的甚至比較荒誕的精神氣質,更深一層的意思其實就是“一符多義”。
這些“定義”,并不能窮盡后現代主義及其之后,尤其是數字虛擬設計在審美價值取向方面的全部特征(當然有諸多正面改變,這里說到了一些負面價值形態,并不代表作者對歷史發展趨勢的螳臂擋車的想法)。我們大致可以指出:數字虛擬設計一直在“陽春白雪”和“下里巴人”之間較量著,交織在一起,讓你分辨不清藝術、設計還有生活積淀之間的邊線。哲學上的折衷主義、學理上的多元主義、表現手法上的散亂特性、美學內涵上的轉喻、形式上的分裂而無整體性,都是其極好的描述和概括。
數字虛擬設計具有一定的社會反思性和批判性,是底層民眾的一種自我解放運動,是一種卑微的底層政治觀,具有一定的理論性和應用價值。2015年3月中國視頻網站月度播放量排名前十的統計數據,從中不難看出,一個月視頻播放數量超過百萬次的就有七家,其中更有兩家超過五百萬次。其中,相當一部分是網友自行拍攝的各類型的微視頻。這些微視頻就是典型的數字虛擬設計作品,就是典型的后現代主義的作品,我們不能也無法回避其中所蘊含的消極的、低落的、頹廢的因素和影響。當然,不一定所有的數字虛擬設計所代表的后現代主義之后的設計作品都是如此,都否定社會普遍價值和經濟的決定性作用,都有對文化破壞性的立場。不過我們要警惕其沿著懷疑、詰問、發難、抨擊、否定的方向走過了頭,警惕其走向主流文化的對立面。
對過去設計美學的研究,就需要將其還原到其所處的那個環境中去,而對美學的發展變化,我們要從新的社會共同情緒基礎、意識流和設計者個體的經驗等方面尋找審美現象的變化和原因本質。我們在回憶了原始社會的茹毛飲血、封建社會的殘酷壓榨和兩次世界大戰的腥風血雨,又來到了當前這個物質至上的時代,每個時代的美學共性正契合著那個時代的全民需求和民族情感。當前,固然我們在延長著每個生命個體的持續性方面有所建樹,然而社會環境整體上還是惡化的、道德還是滑坡的、人際關系還是淡漠的,所有這些讓許多人不得不去尋求新的表達方式和符號語言。很顯然,之前的廣闊而淡薄的存在空間被擠壓了,精神也被扭曲了,所以美學意義上的廣度和深度(并列關系)似乎變得不那么重要了。
1.設計美學的古典理論基礎——優美形態的缺失。
中國有一位行為藝術家,其作品在不少國家和地區都有展示,有一定的影響力,他叫劉勃麟,其行為藝術的主題多是“隱形人”——即在生活的各個角落和場域把自己隱形。2015年4月3日,筆者參觀位于紐約的現代藝術館(英文縮寫MoMA)時,也看見了一件類似主題的數字視頻作品《如何讓自己隱形》,視頻中列舉了一些隱形于這個社會的方式(當然,不一定都是具有可操作性的或真正意義上的隱形)。
對于這個社會,無論是藝術家或者設計者甚至每一個平常人,都有很多思想要表達,然而通過什么方式以及如何表達,都是一個問題。行為藝術家和設計者同時選擇了“隱形”這個主題關鍵詞,或許對許多人來說他們表達的形式只是逗樂甚至被批評為無聊,但是這里邊融入了他們的太多的思想,那就是隱形的反面——直面現實。
在康德、黑格爾等堅守的古典美學體系里,優美和壯美(崇高美)都是審美的范疇,也就是說無論何種形式的美,都要符合一切美的形式法則——均衡、對稱、節奏、韻律、邏輯關系、層次、順序、比例和一切產生美感的優雅、舒適、清新、精致等意境和符合審美主體心理特征的和諧感,以及合規律性。
然而一些研究者認為:人們辨別情感不止通過看、聽或者感悟信號。他們也通過目標、標準和偏好來判別情感和感悟信號。如果他的或她的目標和相關事件的知覺被了解,那這個人的情感將會更好地被檢測到。情感評價可通過使用中介、人工智能科技的方式被計算機呈現,推理其目標、標準和偏好。后現代開始,藝術與設計常常忽視優美形態,強調自我為一個“內在的存在”或者是“內在的家園”,使得社會及其表征意義粗淺化、表層化,這樣造成的直接社會后果就是人與人的接觸淺層化和逢迎特性。我們可以看見進入二十一世紀之后,很多設計表象刻意地將自我提升到一個不可逾越的高度,并與十九、二十世紀以來所強調的獨立的、客體的人相對立。優美形態的缺失在后現代之后的美學中,有時候沒有被認為是否定傳統美學,往往被認為是作為審美主體的客觀存在的人的自主性、能動性和主觀隨意性的夸大。
從現實主義開始,人們用科學的武器剖開現象背后隱藏的本質,啟蒙主義開始反叛宗教一門獨大的局面。設計也是如此,一些社會規范開始解體,尤其是到后現代主義,個體的生命體驗和個體的價值被推崇到至高無上的地位,現存的、真實的和虛幻的、毀滅的,都被符號化、虛擬化和數字化,不再過問其深義、美學意味和設計原則。
2.數字虛擬設計作品中,常常出現深度被削平,廣度被收窄。
我們可以把數字虛擬設計整體置于社會和歷史文化中進行考察(我們避開美的時代性不談,這是眾人皆知的,只談當下和歷史發展進程),從其發展的邏輯風格揭示其審美價值特征。
現代主義(現代主義藝術,其早于現代主義設計)開始,設計中的平面感、無深度感就開始蔓延,后現代主義之后尤甚。這個時代,我們的感觀(而非感官)發生了偏移,判斷事物的標準變得寬泛、意識會漂浮不定、情感也會陰晴圓缺,隨之而來的經驗,很少人會形成定式。這樣的主體和新的經驗方式就催生了后現代主義及其之后的設計與美學。科學對宗教的挑戰,分解讓神秘感消失,信息化和網絡化讓集權性的權威消失了,數字虛擬設計正好因此延續至今,并有推波助瀾之勢。
當代社會往往以“形象”和“幻想”作為新的設計形式,這樣就會造成無深度感和越來越趨向淺薄微弱的歷史感,失卻厚重感。于是很多體驗者會直觀地感受到不會再次體驗和嘗試、“不會再來看了”,從而讓大眾與“設計歷史”之間的關聯性越來越淺顯、縹緲,體驗的時效性和重復性會有所變化。這種弱化了“感情強度”的體驗,有時候被戲謔地稱呼為“精神分裂式”體驗,讓人們徘徊在實體空間與經驗空間之間,如同以往政治性藝術設計形式一樣,僅留下紀念性的驚鴻一瞥。
后現代主義之后的設計,“殘片化”現象嚴重,主體被解構(卻未能被很好地重構),而不僅僅是主體被異化這么簡單。很多這方面的理論研究,在反對者看來也就是“異見的表達和文本的詭辯”,徒留下一副炫彩的軀殼,而失卻了內在的深度和意義。后現代設計肇始,很多數字虛擬設計作品,不涉及深度、不涉及主體、不涉及內涵與意義,只在乎形式和混亂的表達形式,以及對所謂的符號和類像的“肢解”,用支離破碎的S糅來解釋背后的深意。
深度被削平,廣度被收窄,誕生了一些全新的文化模式。以安迪·沃霍爾所作的絲網印作品《鉆石灰塵鞋》為例,很多時候被認為是過于平面化而沒有深度,給人單薄的“表面感”。而另一雙鞋是梵高筆下的《農民的鞋》(有譯作“一雙鞋”),這雙鞋會給人更多的想象空間和深度感,這幅作品又可以被視為對經典現代主義審美表現的解構。
正如法國結構主義者拉康·雅克所言,正是由于從現代主義開始的設計未能掌握設計符號中能指與所指的關系才導致這種分裂和意義的缺失。
3.數字虛擬設計作品中,有一定進攻性的審美價值取向。
就后現代主義開始的對于所有這一切的反叛而言,同樣必須強調,其進攻性特征——從晦澀、赤裸裸的性題材到骯臟心理、變態與審丑特征和社會、政治挑釁的公開表達,這些都超過了人們在以往人造物設計階段中所能想象的——不再令任何人感到可恥可怕或者無深度的悲涼。
之所以如此,乃是因為設計創作今天已被整合進普遍的商品生產中:經濟的那種要以更快的轉向速度掀起新而又新的商品浪潮(不斷花樣翻新的形式和邏輯表達)的瘋狂般的迫切性,賦予設計創新實驗一個日益基本的結構功能和位置。形形色色的機構對于新設計形式的支持,從基金和撥款到設立創意產業區以及其他形式的資助,還有個人出人頭地的巨大期望,其實就是對這種經濟和設計必要性的認可。在這個意義上,和在整個人類的階級歷史上一樣,數字虛擬設計為代表的設計之下是部分的道德淪喪和一些人的受難與恐懼。
一款“秒拍”APP,是現在很多年輕人學習工作之余,或倚靠在床上或在乘車走路中十分喜聞樂見的消遣娛樂和自我實現的應用程序。人們追求輕松、消遣、娛樂、自我、不受約束,所以里邊的作品(文字、圖片、視頻等)也是千奇百怪,其中不乏讓很多人成為了“網紅”,一夜之間成名并獲得投資基金的資助,這又反過來促進了該應用程序的大發展。
審慎地查驗數字虛擬設計,我們會發現其在審美方式上,經歷了從人造物初級設計階段的“經驗”到現代意義上產品設計的“體驗”,再發展到電子傳媒初級階段的“靜觀”,直到今天的“沉浸與震驚”,這種變化似乎讓審美主體覺得傳統文脈的繼承變得不那么重要了,個人忘我的沉浸感和個體的超驗體驗(哪怕具有對他人的毀譽性和進攻性)才是最重要的。
從社會文化的層面來看,有了金錢、名譽和自身散漫、自由追求的雙重刺激,網絡上的無深度、無廣度的作品越來越多,相信大多數只是為了一時的愉悅心性,但是不乏追求名利的因素存在。想象力和別出心裁有時候是一件好事,比如很多網絡游戲,利用了大家的好奇心、新鮮感等,創作出許多奇思妙想的作品來——要么是故事奇幻,要么是模式奇幻,或者就是推進方式十分吸引人,或者就是純粹的形式和單純的滿足感。
后現代之后的設計,尤其是在數字虛擬設計作品中,表現出來的深度被削平,廣度被收窄,其實質是一種審美價值形態的錯位,這與這個時代人們的情感有關。達爾文也許是第一位系統地識別和分類綜合范圍的情感的人,通過自然選擇的發展,因此人們具有跨文化的普遍共識。在達爾文的經典著作《人類和動物的情感》中,他提出了一種進化的情感解釋,進化論主要涉及情感的表達。他認為情感與代表個體的適應和生存機制(社會機制是其中之一)有關。在過去,根據他的理論,人類依靠情感來生存。例如,饑餓驅使人們去改善他們的食物,他們的行為在社會生活中產生愛和恨。后來,當人們學會說話和創造現代生活及用設計來改變現代生活時,他們開始依靠推理來實現自己的目標。人們開始相信,推理是一個比情感更重要的因素,而不是他們的成功。情感仍然發揮著很大的作用,在日常生活甚至不合理的適應和生存中起著重要的作用。這個時代的審美價值的部分缺失和錯位,其實是人們情感的一種失落造成的。
數字虛擬設計作品反諷與惡搞風格的由來和本質,倘若說其是對傳統設計表現性的顛覆、超越,倒不如說是設計者設計策略的“見風使舵”,以及個人表現欲望、炫技心理和“花樣百出”手段的更新,這些新變化的副作用可能會對數字虛擬設計產品的生命周期、創新機制產生不利影響,會模糊其作為設計的某些品質內涵和價值傳遞。
這個世界造就了數字虛擬設計、對應的文化及基于此的設計批評的品格。就積極意義上講,可以磨礪我們的意志、歷練我們的秉性、打開我們的視野。然而,何時才能從歷經磨難中看見曙光?沒有肯定的回答,這就是我們當前設計的窘境。
1.崇高與幽默背后的意義失落。
數字虛擬時代的虛擬設計作品很多就其本質而言是一種虛幻呈現類型,是對失落世界的集體夢的再創造,是對高度物質化、技術化和同質化導致的社會失衡和精神缺失的宣泄,自以為可以治愈這種落差感,卻不知愈走愈遠。而美國動畫與數字大電影(特別是運用虛擬攝影技術制作的虛實結合的數字電影)的發展和廣受歡迎,其實反映了不同文明下,尤其是工業文明下,人們對精神世界失落的反思、對高度集權的抗爭、對個體表現于丑惡面前的無力感的擔憂、對傳統意義上的權威和話語權的再造。這背后的動因是藝術與設計本質力量的驅動,是審美價值決定的高度之一,智能機械復制、仿造和重塑本體,借用了設計美學的階梯作用,傳遞著社會各方面的聲音。當然,在數字虛擬設計早期和一定時間內,同質化、低俗化在所難免,大浪淘沙需要時間的洗禮和證明。
崇高是一種審美感受,在古典美學里本意是用來特指審美客體帶給審美主體心靈的震撼、醍醐灌頂和大徹大悟之感,然而現在的數字虛擬設計往往藉著古典藝術與設計的外衣,S糅著它們的形式和法則,卻用了一種后現代主義之后的“炫技”和“戲謔”,以為是幽默的表達,實則為空虛意義的掩飾和徒有其表的緊張而已。幽默是一種表現手法,也是一種生活態度,數字虛擬設計中的幽默有時候是擴大化或微縮版的生活態度,表達了審美主體的一種生活觀和對現實世界某種程度上的真實看法。
在表現烏托邦式幻想與生活憧憬的態度上,反諷與惡搞恰恰表現出了設計者對現實的無奈和對未來的迷茫。(烏托邦式的)狂歡表面上是全民性的、具有美學普遍意義的、蘊含普世價值的,實則是借用這種親昵來掩蓋邏輯的顛倒和表現形式上的粗鄙。這正是當前諸多數字虛擬設計作品的一個特征概括。在中國大陸地區,以淮秀幫和胥渡吧為代表的惡搞短片制作團隊,算是比較有代表性的,它們的作品也為不少人茶余飯后和工作之余帶了諸多輕松。
后現代之后的科技革命,讓人文社會科學的研究范式發生了轉向,從外在的主張自由、人性和平等,登堂入室地速變為符號游戲和打破固有結構形式。專家和精英階層不再擁有“元話語”,轉而讓社會個體掌握著信息源和熱點;以前面對面的教育方式也發生了逆轉,網絡龐S的數據庫豐富了學生們的腦容量,他們的手指點動超越了教師們口干舌燥的吆喝。這種將人文社會科學(特別是藝術與設計)從科學這個母體中撕裂出來的現象,勢必導致一場來自科學、設計和人們審美方式的大革命。
2.反諷與惡搞不僅僅是設計表現手法,更是后現代之后的審美價值取向之一。
一度有人擔心計算機對設計原創力的束縛和壓制,認為被計算機左右和奴役的設計可能喪失設計的獨創性,磨滅設計的靈感,甚至會讓設計師閉門造車,脫離現實。其在美學上的后現代主義特征、旨趣、質素、范式,印證著設計的一種轉向,這也正是計算機的普及和網絡高速發展的必然;前文一直都在強調計算機和網絡是數字虛擬設計為代表的后現代主義及其之后設計的重要標志和設計手段、設計載體,據此,設計走向一個新的鼎盛(比如虛擬攝影和仿真技術、物聯網和基于云計算的大數據等的出現和應用)。
總之,我們可以說,數字虛擬設計的惡搞與反諷盛行,是與后現代及其之后的設計環境、社會集體意識和轉向息息相關的,是全社會的主動出擊、自我救贖、自我超越、自我塑造的癥狀決定的,其中的審美主體的能動作用表現得很活躍,甚至一度有摒棄古典美學原則的架勢,但是藝術和設計最終要回歸美學的本源。
惡搞與反諷恰巧反映了設計者對現實的無奈和對未來世界的迷茫,通過烏托邦式的假設、自我迷醉和無根據的憧憬來營造一個虛幻的世界。這種無等級差別的臆想用拼湊的符號、顛覆的邏輯、自我滿足的動作和語言來向權威挑戰,否定意識形態領域的規則和條例,但是是一種粗鄙的自由而已。
反諷與惡搞,是一種后現代的設計手法,也是一種后現代的審美價值取向之一,并將在一定時期內表現活躍。受計算機和網絡支配的數字虛擬設計,在一定時期內也會導致藝術與設計的原創性、獨創性和靈感的退化,這種轉化過程或許比較漫長,可能是藝術與設計的一種衰敗或者是一種新的更新的走向(比如虛擬攝影技術、物聯網和基于云計算的大數據等的出現和應用),設計者及審美主體與審美客體之間的審美關系,將決定著審美主體的角色扮演和身份,并最終決定著其在未來設計中的地位。
許多研究者認為,在特定的認知環境(社會及個體)評價中,個體的思維是對其情緒過程的基本解釋。雖然進化理論和心理、生理的方法來闡明情感仍然被認為是目前有效的并對當代研究工作有強力支持,但在心理學上對情緒的研究多是明確認知的性質或需要在評估過程中考慮的。社會普遍的認知環境、集權式的灌輸認知環境、壓力式的組織認知環境、心因性的個體認知環境,都會造成審美主體對審美價值的偏向以及表現手法的奇異,數字虛擬設計中的反諷與惡搞正是社會總體和審美主體個體認知環境的變化形成的設計表現手法和審美價值取向之一。
首先說明這里的動感不是景觀設計中的噴泉或者手工藝中會飛的紙鳶,這是淺層次的動感。當代數字虛擬設計中的動感,除了借用一切物化的形式之外,還借用聲、光、電等現代的手段和數據交換為輔助,來達到設計產品的全方位的運動性和體驗感。當然,產品自身具有“動勢”,也是動感的一個方面。
美感來自審美活動中主體的感受,人造實物設計、生產和體驗與審美階段,審美主體的視覺、觸覺、聽覺、嗅覺和意識形態都被調動了起來。然而在數字虛擬設計作品的審美中,審美主體的所有感覺和意識形態的調動、運行和最終美感的生成,是有差異性的。由之前的扁平化、單一化、線性化向立體式、多元化、多維度轉變,變得豐滿、多向和高強度、大力度。
1.數字虛擬設計作品中,全系統全方位的多維度動感趨勢。
標志設計雖然有悠久的歷史,但是計算機出現之后,由于計算機所具備的精準的造型能力、豐富的顏色表達能力和可反復修改而成本低廉的特性,加之網絡的出現,使得標志設計日益流行和推廣開來。為了設計出一款與現代企業文化和企業精神契合的標志,計算機造型和構圖的諸多能力是人造物階段所無法比擬的。比如顏色的有效過度和漸變、富有節奏和韻律的動勢、明暗調子產生的層次感等等,這些都推動著標志設計的迅猛發展。近年來,標志設計風格開始出現律動、動勢和直接的運動感,這是數字虛擬設計時代的必然趨勢。從小型活動的標志到政府機關、企事業單位再到運動會、跨國集團等等,它們的標志設計開始慢慢走向這個趨勢或者向這個趨勢靠攏。
數字虛擬時代,廣告滿天飛、無止境、無底線,有些設計作品不能用傳統意義上文化的概念去解釋,文化也被賦予了新的不同的含義,審美早已不是古典時期康德所說的那樣高尚與純粹了,這里充滿了功利色彩。但是如何讓這些產品被大眾所熟知所記住呢?我們可以很清晰地發現,我們的廣告已經告別了純文字對產品功能與效果描述的低層次時代了,早已跨入動感廣告時代了。視頻演繹故事、動畫產生的眩暈或逗趣,現代企業已經真正走進了全媒體、全藝術手段、全素材(文字、聲音、動畫、視頻、特效等)的廣告時代。
如此說來,當前我們的時代是一個多種媒介與設計手段共存的時代,無論是業已成熟的手段還是尚處于實驗探索階段的手段,如何滿足普羅大眾的日常審美需求就是考驗多種手段綜合運用能力的時候了。因此,我們的設計呈現也就要糅合多種元素、手段及表現形式。微軟的視窗操作系統的發展歷史中,其系統啟動畫面的演變以及其操作系統自己的標志設計變化,都充分證明了我們的時代由平面化向立體化和多元化、縱深化及動感化發展的趨勢。如微軟個人計算機的操作系統經歷了系統啟動可視化、立體化、趣味性和動感變化的發展轉變。當前的微軟視窗10(即Microsoft Windows10)操作系統,完全演變成了跟手機、平板電腦同步的全動態啟動方式和打開方式了。這也是時代發展的訴求。
綜觀平面設計、廣告設計、影視設計和網頁設計、動畫設計,這種動感的發展歷程與趨勢都十分明顯,尤其是多媒介的集體介入和多手法的綜合運用,以及各種藝術手法的強力植入,讓我們的視覺傳達設計變得空前的震撼、攝人心魄和炫彩奪目、吸引眼球。
生活中一個很顯然的例子就是電影院觀影體驗的發展——黑白無聲電影、黑白配音電影、黑白同步錄音電影、彩色有聲電影、彩色寬幅電影、多制式彩色立體電影、四維電影——這樣的一個發展歷程,就是從單一媒介、平面化體驗方式向多媒介融合、立體式多感官及多維度體驗發展的結果。
2.全媒介、全藝術形式的運用,是數字虛擬設計審美價值取向發展進程的必然。
置身于世界的心臟——紐約的時報廣場,四周都是動感的電子廣告牌。毋庸置疑,動感已經是一切設計的總和了——視覺傳達、動畫制作、聲音處理、電影的鏡頭轉換、視頻剪輯甚至還有煙霧水滴噴濺和味道的發散,人們試圖要綜合一切設計手段,成為設計最攝人心魄、奪人注意力、形成強大立體沖擊力的表達形式。
設計發展至今,諸多設計門類已經發展成熟,那么借助于數字虛擬設計來呈現的作品,必定也應該吸取各種設計的優勢和專長,在展示產品的時候、或者再造某種情境的時候、或者虛擬某一種現實或者幻象的時候,動感的虛擬設計作品無疑是最好、最合理、最完整、最具藝術性的選擇。
動感是審美主體的一種審美愉悅,這種審美愉悅是立體式的、全方位的、多維度的和全藝術形式的,甚至在不遠的將來是全感官系統的。隨著虛擬現實技術的發展,這種全感官系統的廣告、游戲、設計體驗等數字虛擬設計產品會逐步地投入市場,并且會取得很好的審美體驗效果。
3.動感的藝術形式是基于網絡的信息系統里,激發情感最常見最直接的表達信息的形式。
一直以來,激發情感最常見的信息媒介和形式是語言,即文本信息。其認知語義的分析工具,如隱喻、轉喻、多義、戲劇化等,都包含著情感表達。人們普遍認為,語言是最強的情感表達工具,人們也通常只藉此進行情感交流。
如今,在互聯網中可以獲取大量信息,文本信息已經不能第一時間攫取信息尋求者的眼球了,新技術的信息處理方式比非結構化信息、傳統信息更能激發人的情感。動感的視頻信息傳遞更適合現代人慵懶的生活態度和審美取向,主動和被動獲取信息者都不約而同地選擇了這樣的藝術形式,以至于一大批銷售網站出現了商品展示圖片上欺騙性地加上視頻播放按鈕的圖標,騙取好奇者或信息獲取者點擊播放。
動感帶給后現代主義之后設計的是一種超現實性(Hyper-reality),這種審美欲望不一定讓審美主體追求意志與精神的愉悅,或許只是“悅耳與悅目”,審美客體以逼真的、再現的、假設的、絢麗的、幽美的、動聽的景象和音樂,輔助以超強現實感的燈光和焰火特效,展示歷史遺留,或者未來奇幻,或者叢林冒險,或者深海探險,數字虛擬設計賜予審美客體以神秘的力量。
后現代及其之后的設計思想往往意味著一種否定、詰問、反叛、折衷和抵觸的美學思想和主張,我們希望這種方向不是走向頹廢和崩塌的文化邊緣,而是走向理性的反思和設計的新高度,特別是利用各種設計手段的S糅形式、全新理念、技術創新和混搭拼接走向多種藝術形式的大融合。
責任編輯 高思新
B832.3
A
1003-8477(2017)05-0096-07
李孟潔(1982—),女,江漢大學設計學院講師;王美艷(1974—),女,藝術學博士,清華大學美術學院2008年出站博士后,武漢理工大學藝術與設計學院副教授、碩士生導師。
湖北省教育廳人文社科研究指導性項目“品牌視覺形象設計在電商與實體店設計策略上的比較研究”(16G081)階段性研究成果之一。