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電子競技進入高校選修課程的合理性探究

2017-03-02 21:30:31林雨生
新教育時代·教師版 2016年42期
關(guān)鍵詞:高校教育學生

林雨生

摘 要:在中國,電子競技是被國家體育總局承認的正式體育項目。然而在許多群眾眼中,電子競技卻是聞所未聞或是不屑一顧。中國電子競技在這樣的社會環(huán)境下崎嶇發(fā)展,雖然游戲玩家眾多,但是實力能夠與國際選手相抗衡的卻少之又少,各大俱樂部已經(jīng)到了不惜斥以重金聘請若干外援來增加自身實力的地步。同時,國內(nèi)玩家,尤其是時間相對充裕的高校學生又會將大把時間放在競技游戲上,在這樣缺乏監(jiān)管與指導的環(huán)境下,這些學生無疑是在電子競技上“浪費時間”。本文將通過對電子競技的客觀分析闡釋其積極作用,并深入剖析電子競技需要教育環(huán)節(jié)的重要性,系統(tǒng)分析電子競技能夠進入高校選修課程的合理條件,為我國電子競技教育的發(fā)展提供理論依據(jù)和參考。

關(guān)鍵詞:電子競技 教育 高校 學生 英雄聯(lián)盟

一、電子競技概念的釋義與功能概述

1.電子競技產(chǎn)生的背景

電子競技(Electronic Sports,電競)的出現(xiàn)是基于電子游戲(Electronic Games)的發(fā)展。電子游戲誕生于1952年,最初是以真空管電腦為載體的“井字棋”游戲。當時距離現(xiàn)代電腦問世還不足十年,電腦硬件功能單一。因此在隨后的20世紀60年代到80年代,是電子游戲機發(fā)展的黃金時期。到20世紀90年代,美國和日本的電子游戲機制造商已經(jīng)占據(jù)了電子游戲市場的8成份額。而80年代末,隨著電腦顯卡功能的逐漸強大,電腦游戲的發(fā)展才真正進入快速階段。20世紀90年代初,當商業(yè)網(wǎng)絡開始發(fā)展起來,一種全新的游戲模式便應運而生了,這就是多人在線游戲(Multiplayer Online-Games)。多人在線游戲打破了以往電子游戲單機游戲模式的局限性,它可以讓更多終端的玩家通過網(wǎng)絡共同進行游戲。多人在線游戲最具特色的一點就在于它搭建了一個玩家與玩家之間相互對抗的平臺,使游戲過程具備了更大的多變性和挑戰(zhàn)性。這也是電腦游戲在電子游戲市場開始占據(jù)主動的關(guān)鍵因素。

1998年,一款名為《星際爭霸》(Star Craft)的電腦游戲迅速風靡全球。這股風潮同樣也席卷韓國。與此同時風靡全球的還有大規(guī)模的金融危機。韓國本土的許多娛樂節(jié)目也因資金問題紛紛被叫停。為了解決收視難題,一些韓國電視臺開始通過舉辦成本相對較低的《星際爭霸》比賽的形式,制作成電視節(jié)目在電視上進行播出。由于失業(yè)人數(shù)眾多,許多青年人群都通過玩《星際爭霸》打發(fā)時間。在這一期間播放《星際爭霸》的比賽類節(jié)目,無疑刺激了一個新興產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)——電子競技。因此韓國成為了電子競技的“鼻祖”。

電子競技,就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神[1]。

2.與電子游戲的聯(lián)系和區(qū)別

由于電子競技尚屬新興產(chǎn)業(yè),主流媒體報道的缺失使得很多人還誤將電子競技等同于電子游戲來看待。而“競技”與“游戲”的最大差別就在于是否具備對抗性和規(guī)范性。簡單來講,當你一個人在籃球場上漫無目的地運球、投籃,這樣的運動形式是不具備對抗性和規(guī)范性的,所以只能算作個人的一種“練習”;進一步而言,當籃球場上又來了幾位伙伴,你們分成兩組進行半場“三對三”對抗,但是并沒有規(guī)定幾個球決勝負,這樣的運動形式雖然出現(xiàn)了對抗,卻沒有引入判定勝負的規(guī)則,因此只能算是團體間的一種“游戲”;更進一步來說,當半場“三對三”對抗規(guī)定以“搶七”的形式來判定勝負,這個時候,對抗雙方共同認可了一個取勝目標,這樣的運動形式就可以稱之為“競技”。同理,電子競技也要求對抗雙方共同追求一個取勝的目標。好比《紅色警戒》(Red Alert)摧毀敵方所有基礎(chǔ)建筑;《反恐精英》(Counter-Strike,CS)成功引爆炸彈或拆除炸彈或殲滅匪徒等等。

電子游戲竟然能向著競技運動的方向發(fā)展,這不出所料地成為了公眾輿論的焦點。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊后,新浪投票顯示近70%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目,而來自人民網(wǎng)的投票顯示只有20%的網(wǎng)友贊成電子競技是體育項目[2]。跳水世錦賽冠軍何超更是在自己的微博中評論:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了。”

群眾中出現(xiàn)這樣的意見分歧,反映出了電子競技在中國尚處尷尬境地。而對電子競技持反對態(tài)度的,完全是傳統(tǒng)觀念無法突破現(xiàn)實發(fā)展的瓶頸所造成的。縱觀競技體育的發(fā)展,任何一次的科技進步都會帶來新型競技運動形式的出現(xiàn):第一次工業(yè)革命后,貿(mào)易全球化帶動海上航運的發(fā)展,當人們的眼光都從陸地瞄向海洋的時候,帆船也就成為了一種價格低廉、普及度高的海上交通工具,到了19世紀,美、英等國紛紛成立帆船俱樂部,1900年第二屆奧運會帆船運動(Sailing Boat)成為正式奧運項目;第二次工業(yè)革命內(nèi)燃機的應用改變了世界人民的生活方式,汽車的出現(xiàn)大大提高了人們的出行速度,在利益的驅(qū)使下各個汽車制造商都想要提高自己品牌的影響力,而追求極限速度的狂熱愛好者也找到了屬于自己的運動方式,如今,世界最高水平的賽車比賽——一級方程式錦標賽(FIA Formula 1 World Championship)已經(jīng)與奧運會、世界杯足球賽并稱為“世界三大體育盛事”。而第三次工業(yè)革命,電子計算機的出現(xiàn)以及互聯(lián)網(wǎng)的普及不僅拉近了人與人的時空距離,也理所當然地架構(gòu)了一個全新的競技平臺。所以電子競技的存在也是遵循著歷史發(fā)展的必然性。

3.電子競技具體分類

電子競技基于不同的游戲平臺衍生出了多種游戲類型,常見的有以下幾種:MOBA 類游戲,RTS 即時戰(zhàn)略游戲,F(xiàn)PS 第一人稱射擊游戲,RPG角色扮演游戲。

(1)在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲中,玩家通常被分為兩隊,兩隊在同一個游戲地圖中互相競爭。這類游戲玩家通常不必籌劃建筑、資源、兵種等單位,玩家只控制自己所選的角色。代表游戲有《DOTA》,《英雄聯(lián)盟》等。

(2)即時戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game),簡稱RTS。游戲是策略游戲(Strategy Game)的一種。游戲是即時進行的,玩家在游戲中會扮演類似于將軍的角色,進行諸如調(diào)兵遣將的宏觀操作。代表游戲有《魔獸爭霸》系列,《星際爭霸》系列等。

(3)FPS(First-person Shooter)第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的視覺角度來進行的射擊游戲。在這類游戲中,玩家們將身臨其境地體驗游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強了游戲的主動性和真實感[3]。代表游戲有《反恐精英》,《戰(zhàn)地》系列等。

(4)角色扮演游戲(Role-playing game)。在游戲中,玩家負責扮演單一角色在一個寫實或虛構(gòu)的世界中活動,并在一個結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動令所扮演的角色發(fā)展。代表游戲有《魔獸世界》,《夢幻西游》等。

4.電子競技對青少年的積極作用

進行正確的電子競技游戲,有利于促進青少年生理機能的發(fā)展。紐約羅徹斯特大學大腦感知學教授達芙妮·巴威萊爾發(fā)現(xiàn),經(jīng)常對著電腦屏幕上的虛擬目標瞄準和射擊,可以大大提高人們的對比敏感度,提高動態(tài)視力。這對司機的夜間駕車能力或戰(zhàn)斗機飛行員的能力都有很大幫助。多倫多大學的心理學教授伊安·斯潘斯和吳似錦博士最新研究表明玩射擊和駕駛類游戲有助于提高你在復雜場景中尋找特定目標的視覺搜索能力[4]。這些能力的提升是長期性的而并非暫時性的,它們通常可以長達數(shù)個月甚至幾年。

5.電子競技存在的爭議及弊端

當然,電子競技至今仍存在爭議甚至是弊端。最大的爭議莫過于青少年對電子游戲的沉溺。然而,這個問題歸根結(jié)底不能歸罪與游戲。在這方面電子游戲研究學者賈森·阿萊爾認為:“電子游戲?qū)以庠嵅∈且驗橥婕医?jīng)常沉溺于電子游戲,但指責電子游戲造成社會問題無疑是把問題搞得過于簡單化了。”電子游戲十分有魅力,吸引人去不斷的游玩,但這是所有游戲的特征,因為游戲是人的天性。一般人也可以沉迷于下棋、打牌等娛樂活動中,但是卻沒有人去說下棋、打牌是錯誤的[5]。同樣,電子游戲只是一種娛樂手段,是否沉迷取決于玩家的自制力。注重正確價值觀的培養(yǎng)才是解決這一問題的關(guān)鍵。

還有人認為電子競技會助長青少年的叛逆。青少年產(chǎn)生叛逆心理是一個人成長過程中必然會出現(xiàn)的現(xiàn)象。而助長青少年的叛逆往往是家長不當?shù)慕逃绞剿斐傻摹G嗌倌晖ㄟ^游戲中的打怪升級來獲得快樂,根本原因就是在游戲里能得到現(xiàn)實中得到不了快樂。當青少年沉迷游戲時,父母應該主動傾聽孩子的內(nèi)心訴求,一味地批評訓斥才是加劇青少年叛逆心理的罪魁禍首。

電子游戲的一個最明顯的弊端就是,部分電子游戲中包含暴力。在一些發(fā)達國家,應對的措施是使用游戲評級系統(tǒng),通過對游戲中敏感元素出現(xiàn)的頻率來劃分適宜的年齡人群。而中國在游戲評級系統(tǒng)方面的發(fā)展幾乎為零。對于部分成年人而言,依靠帶有暴力元素的電子游戲可以釋放自己的壓力,反而對社會的危害減小[6]。而研究顯示,電子游戲本身也可以降低人的暴力行為。這也是要將電子競技引入高校課堂的關(guān)鍵因素之一。大學生在道德法律方面的正確辨識能力基本已經(jīng)形成,而國內(nèi)流行的電子競技游戲均已弱化了流血、死亡的效果,玩家更多注意到的只是一種狀態(tài)而不會從“擊殺”本身獲得任何負面的、潛移默化的影響。其實電子游戲中的暴力元素和動作電影中的打斗場面是一樣的。但是電影中出現(xiàn)暴力鏡頭明顯更容易被人接受,所以還是能夠反映出許多人觀念上對電子游戲存在偏見。

二、《英雄聯(lián)盟》成為我國電子競技發(fā)展的縮影

1.《英雄聯(lián)盟》游戲的基本介紹及優(yōu)勢

《英雄聯(lián)盟》是一款MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類的游戲。游戲的獲勝的唯一目的是摧毀敵方的水晶樞紐。在游戲中每名玩家控制且僅控制一名自己所選的英雄角色,通過擊殺敵方英雄、敵方小兵或叢林中立生物來盡可能快速地累積金錢來購買裝備,從而獲得更大優(yōu)勢以摧毀敵方防御塔直至敵方核心樞紐被摧毀,己方即判定勝利,反之則失敗。

這類游戲的最大特點就是“戰(zhàn)爭迷霧”(Black Fog)的應用,即每名玩家通常只能看到己方所有單位周圍的區(qū)域而看不到其它區(qū)域,一旦己方單位從某個地方離開或消失,那里便會很快被黑霧籠罩。這樣的功能徹底讓戰(zhàn)斗類游戲從“直接對話”變成了斗智斗勇。如果不能在戰(zhàn)斗中合理揣測對方的心理,猜測敵方英雄的行進方向,那么敵方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就會讓你吃盡苦頭。由于這類游戲具有即時性,每一場比賽系統(tǒng)會匹配實力相近的兩隊玩家進行比賽,而比賽雙方都是從同一等級、同一金錢的水平線上開始競爭,極大程度上排除了現(xiàn)實貨幣投入、現(xiàn)實游戲時間投入造成的不公平性,而更加注重智力對抗和團隊配合,所以這樣的游戲模式在全球范圍內(nèi)更能受到人們的青睞。

2.《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)業(yè)化進程中反映出的問題

近幾年,伴隨著《英雄聯(lián)盟》的不斷升溫,中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了全球領(lǐng)先的程度,產(chǎn)業(yè)化甚至超過了電子競技的發(fā)源地——韓國。然而在世界矚目的“英雄聯(lián)盟全球總決賽”(League of Legends World Championship)上,中國賽區(qū)(League of Legends Pro League,以下簡稱LPL)卻從未奪冠。特別是2015賽季:中國俱樂部大肆引進韓國外援的一年;LPL自詡“世界最強賽區(qū)”而韓國人才流失最為嚴重的一年;中國LOL觀眾認為是“奪冠最佳時機”的一年,三支出線俱樂部中,兩支小組賽便慘遭淘汰,另外一支尚未躋身四強就遭遇了“被橫掃”出局的尷尬境地,LPL創(chuàng)造歷史最差戰(zhàn)績。反觀韓國賽區(qū)(League Championship of Korea,以下簡稱LCK)三支隊伍,一支隊伍敗于韓國“內(nèi)戰(zhàn)”,另外兩支則會師決賽,而SouthKorea Telecom T1(SKT)俱樂部更是成就了英雄聯(lián)盟歷史上唯一兩度捧起全球總冠軍獎杯的俱樂部。

如此戲劇性的反差不禁讓人陷入反思:到底是什么導致了中國俱樂部的失敗?到底是什么讓韓國電競?cè)绱藦姶螅?/p>

首先,韓國人非常正視電子競技這個項目,在他們眼中,電子競技是一個很嚴肅的行業(yè),甚至在兩年以前韓國電子競技賽事解說只允許男性擔任。這個行業(yè)每年給韓國帶來數(shù)十億美元的經(jīng)濟收益,擁有大批收入豐厚的職業(yè)選手,他們的受歡迎程度絲毫不輸給體育明星[7]。韓國政府甚至設有專門負責游戲管理的部門。不僅民眾尊重電競,政府也大力扶持電子競技產(chǎn)業(yè)。

那么在中國,電子競技就不受到政府扶持嗎?答案是否定的。早在2006年,我國《魔獸爭霸》世界冠軍“Sky”李曉峰在世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)蟬聯(lián)冠軍,就入選了中央電視臺2006體壇十大風云人物評選。2008年,CCTV10《百科探秘》欄目播出《78號運動》來向公眾揭開電子競技的面紗。CCTV5《體育人間》曾三度播出關(guān)于電子競技的紀錄片。不久前在北京舉行的《英雄聯(lián)盟》“德瑪西亞杯總決賽”(Demacia Cup)上,文化部部長更是親臨現(xiàn)場觀賽。可見中國政府并非不扶持電競產(chǎn)業(yè),而是跟韓國相比,這些扶持顯得太過渺小了。

但這并不是問題的關(guān)鍵。韓國電競之所以能夠在短時間彌補人才流失所帶來的危機,更重要的是得益于他們有一整套完整的人才培養(yǎng)的策略。而中國面對實力差距,單憑金錢購買外援不僅帶來了語言交流、戰(zhàn)術(shù)配合的現(xiàn)實性問題,更造成了新人缺少上場機會、后備人才儲備不足的可持續(xù)性問題。所以,當“揠苗助長”的LPL遭遇慘敗成為全球眾多電競觀眾笑料的時候,人才濟濟的LCK依舊能在國際舞臺上書寫著自己的電競傳奇。

電子競技在中國有著深厚的青少年游戲基礎(chǔ),卻始終無法撼動韓國電競的霸主地位。中國人兩次奪得“英雄聯(lián)盟全球總決賽”亞軍,足以證明我們的高水平選手實力能夠與韓國選手相媲美。中國電競目前最缺失的就是對人才的培養(yǎng)。這種培養(yǎng)不應該只著眼于職業(yè)化的電子競技,更應該著眼于群體更加龐大的業(yè)余電子競技。一個國家的業(yè)余電子競技能夠代表著整個國家電子競技的大環(huán)境。為什么中國電競選手會選擇韓國服務器進行個人訓練?原因就在于韓國電競整體實力強,與職業(yè)選手實力相近的業(yè)余選手眾多,可以接觸到風格迥異的對手感受不同的競技體驗。而在中國服務器,與其實力相近的對手雖然不會少到屈指可數(shù),但是每個游戲id大概是什么風格、慣用什么英雄、習慣什么戰(zhàn)術(shù)幾乎都有一個大概的印象,在與自己熟悉的對手交手過程中很難發(fā)現(xiàn)新的東西。這也是為什么許多LPL俱樂部“內(nèi)戰(zhàn)強,外戰(zhàn)弱”的原因,花費太多時間在研究國內(nèi)聯(lián)賽的對手身上而過分輕視了歐美賽區(qū)的隊伍實力。

三、電子競技進入高校選修課程的有利條件

1.電子競技在高校具有廣泛的群眾基礎(chǔ)

電子競技在青少年群體中的普及程度卻遠遠超乎了我們的想象。以目前最流行的競技類游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legend,LOL)來看,據(jù)其開發(fā)公司美國Riot Games官方2014年給出的統(tǒng)計數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》全球每天活躍玩家數(shù)量約2700萬,最多有750萬玩家同時在同一時間進行游戲,每個月都會有6700萬的玩家活躍在游戲當中。這個數(shù)字意味著什么?這個數(shù)字意味著全球總?cè)丝诘?%每個月會至少進行一次《英雄聯(lián)盟》的游戲。這樣的成就離不開中國市場的巨大支持。僅僅在普通全日制高校的一個班級內(nèi),接觸過《英雄聯(lián)盟》這款游戲的人數(shù)比例就能達到班級總?cè)藬?shù)的68%。

2.高校學生具備一定的競技體育基礎(chǔ)

在我國目前實行九年義務教育的背景下,青少年群體基本都親身參與過競技體育項目,即使有少數(shù)學生由于身體方面的原因不能參與到課外體育運動中來,也完全能夠在課堂內(nèi)學習到競技體育的相關(guān)知識。所以當今我國的青少年群體無論運動能力的強弱,都能夠從親身參與或者場下觀摩中了解到競技體育技戰(zhàn)術(shù)方面的相關(guān)內(nèi)容。而高校學生群體更是受到多年團體競技體育不斷熏陶的一支“潛力股”,不僅僅是運動會,還包括各種班級見的球類對抗,甚至某節(jié)課的對抗練習都會讓他們學習到很多團隊配合進行對抗比拼的東西。他們不斷從各個競技項目中完全能夠感受到存在于“對抗”中的共性,更能體會到“團隊”的重要性。這樣的團體競技素養(yǎng)能夠幫助他們更快地從一種“游戲”層面上升到“競技”的層面。正是由于這種精神層次的差異,使得高校學生群體在所有學生群體中更容易從主觀上剝離“電子競技=電子游戲”的錯誤概念。加之顯而易見的運動能力,高校學生群體更適合接受電子競技的課堂教育。

3.高校學生具有充足的課余時間進行電子競技運動

據(jù)不完全統(tǒng)計,高校學生平均每周大約要上26個課時,這大約只占到每周全部課時的43%,這表示他們每周有超過一半的課業(yè)時間是處在自由支配的范圍內(nèi)。刨去完成作業(yè)的時間,高校學生每天仍可以有數(shù)小時去做他們喜歡的事,這就給了電子競技一個很合適的空間。當然我們并不是說讓學生在這段時間完全沉浸在電子的世界中。只是相對于其它學齡層次的學生來說,高校學生更有時間和精力去接觸電子競技。

4.高校選修課程的特征

既然電子競技尚不屬于主流競技項目,那么把它放在對學生興趣培養(yǎng)的角度是一種比較好的選擇。而作為高校來講,選修課程就基本能滿足學生、學校雙方的需要。首先,高校選修課程是一種由學校組織開設、學生自主選擇的興趣類課程。所設學科類型包括文學、理學、教育學、藝術(shù)類及體育類等等[8]。學生可以根據(jù)自己的興趣選擇自己喜歡的科目進行學習。其次,高校選修課程的上課頻率不高,基本為每周一次課,且上課時間多為傍晚或晚間,不與學生的專業(yè)課、主修課相沖突。最后,高校選修課程對學生的考察方式靈活多樣,不拘泥于傳統(tǒng)的考試形式,對學生而言學習壓力更低,學生上課更加輕松。

四、進行電子競技教育的必要性

1.高校學生需要正確對待電子競技

教育是任何領(lǐng)域發(fā)展的基礎(chǔ)。當前電子競技方興未艾,許多人對電子競技尚存偏見。這些偏見不無道理,因為電子競技缺乏正確的理論指導,許多青少年玩家都是在“摸索”。這種沒有方法的“摸索”不僅進步效率極低,而且容易陷入“玩物喪志”的地步,既影響了正常學業(yè),又不能在電子競技領(lǐng)域取得成就。倘若將電子競技引入課堂教育,用科學的理論方法和正確的價值觀引導學生,那么學生在課下娛樂的過程中就會將課堂上所學的內(nèi)容加以嘗試。方法得當,進步就自然而然很快。當學生很快把握住了游戲的“命脈”,那么這個游戲的樂趣就會衰減,取而代之的則是對抗。對抗與游戲相比就更加考驗人了。這里可以拿打籃球作為比方,打籃球是一種游戲,打籃球打得好了,就會參加一些籃球比賽,與同樣水平很高的人對抗,過程就會很累。同樣是一個小時,打比賽肯定要比一般打著玩要累。與其讓學生自己漫無目的的玩,不如讓學生共同進步,相互對抗。一段時間下來,一部分學生就會進入到一個疲勞、乏味的狀態(tài),他們的注意力會轉(zhuǎn)移到其它方面而不是再去玩游戲;當然也會有一部分學生還在不斷進步,水平提升到更高,他們可能就是電子競技的好苗子。下一步,就應該著重給學生灌輸電子競技職業(yè)化的思想,讓他們了解電子競技職業(yè)選手的日常生活,了解職業(yè)電競與業(yè)余電競的差別等。當一項游戲最終演變成了一門學問,學生就會對電子競技心生尊重,知道這其中蘊含著規(guī)律,知道它也是一項職業(yè)。這種價值觀會影響到他們周圍的很多人,長此以往,有助于讓電子競技在學生中樹立起正確的形象。

2.高校學生需要樹立正確的游戲價值觀念

以《英雄聯(lián)盟》為例,《英雄聯(lián)盟》進入課堂教學,能夠使學生強化“核心獲勝目標”意識。我們知道《英雄聯(lián)盟》判定一方勝利的唯一條件就是“摧毀敵方水晶樞紐”,其它的一切玩家行為都應圍繞這一核心要求來進行,然而現(xiàn)在很多新手玩家將“更多地擊殺敵方英雄”作為自己追求的目標而忘記《英雄聯(lián)盟》是一個“推塔”的游戲,因此可能時常貽誤比賽戰(zhàn)機而導致最終被翻盤輸?shù)?/p>

比賽。

《英雄聯(lián)盟》進入課堂教學,有利于使學生強化團隊配合意識。《英雄聯(lián)盟》是一個團隊對抗的游戲。從雙方選擇各自英雄開始就需要考慮團隊配合的因素直到游戲結(jié)束:例如陣容配置的合理性;主要輸出屬性分配是否均衡;地圖資源分配的合理性;游戲當前戰(zhàn)術(shù)選擇的合理性等等,都需要團隊成員之間相互溝通協(xié)調(diào)進行配合。

《英雄聯(lián)盟》進入課堂教學,有利于使學生樹立個人資源合理利用的意識。每場比賽中每個人獲得的金錢都是有限的,只有少數(shù)情況雙方會較量到6個裝備格子全部占滿且裝備都無法再升級的情況。在有限經(jīng)濟的情況下,依據(jù)當前形勢,怎樣根據(jù)自己的英雄特性和能力選擇合適的裝備也是一門很大的學問。

《英雄聯(lián)盟》進入課堂教學,有利于使學生養(yǎng)成關(guān)注變化發(fā)展的物質(zhì)社會的意識。《英雄聯(lián)盟》大概每2周會進行一次小規(guī)模的平衡性調(diào)整,所有調(diào)整官方都會發(fā)布公告。一名優(yōu)秀的電子競技玩家往往會先仔細閱讀更新公告,了解哪些英雄得到了加強,哪些英雄遭到了削弱,什么裝備有什么改動,性價比又如何。通過閱讀這些公告來確保自己下次游戲不會處于知識落后的地步,從而有可能在英雄選擇時就占據(jù)主動,拿到當前版本強勢的英雄,讓勝利的天平向己方傾斜。

3.提升我國電子競技總體實力

雖然目前電子競技不屬于主流項目,但是電子競技在青少年群體中的普及率是比較高的。可以說,超過八成的電子競技游戲玩家年齡都在24歲以下,而且尤其集中在19-24歲。我國人口基數(shù)本身就龐大,在這么高的比例面前,如果不重視對高校學生的電子競技教育,任由這些玩家自行發(fā)展,我國電競實力的增長速度必然會受到遏制。反之,將電子競技引入高校課程教育,引導高校學生科學、理性地對待電子競技,他們就會將這些知識更充分地運用到課余游戲中。試想這八成的玩家若有一半接受過電子競技教育,我國的電子競技環(huán)境就會有更高的對抗性,更多高水平玩家之間相互對抗,才能催生我國電子競技總體實力邁向更高的層次。

五、電子競技進入高校選修課程的瓶頸

其一是人們觀念上的阻礙。媒體對電子競技的宣傳還遠遠不夠,很多人都將電子競技等同于電子游戲來看待,認為“游戲”怎么能登“大雅之堂”?要想解決這個問題,還需要各家主流媒體從客觀的立場去分析、報道電子競技的相關(guān)信息,引導人們正確樹立電子競技的觀念,這是很重要的。

其二是相關(guān)部門對電子競技的劃分還不夠明確。目前行政體制改革還在推行中,很多地市的教育局、體育局尚處在各自獨立的狀態(tài)。如果將電子競技引入高校課程,那么歸屬于哪個部門監(jiān)管就是一個問題了。所以相關(guān)部門應該盡早向已開設電子競技的地市學習經(jīng)驗,提前交流籌備,這樣才更有利于將來電子競技教育的發(fā)展及對人才的培養(yǎng)。

其三是電子競技教育工作者的儲備缺失。很多實力高超、經(jīng)驗理論豐富的選手為了追求經(jīng)濟利益,在退役后選擇做俱樂部教練、比賽解說或網(wǎng)絡店鋪代言,而極少會選擇做一些電子競技教育的工作,這樣的價值觀念實際上也是限制我國電子競技發(fā)展的因素之一——電子競技始終在商業(yè)價值內(nèi)轉(zhuǎn)圈而不向社會價值邁出一步,這樣終究不能引起社會足夠多的重視。我認為現(xiàn)階段,各家知名俱樂部應當擔負起責任,培養(yǎng)一批電子競技教師,組織開展一些針對性的教育培訓工作,這樣既能讓俱樂部內(nèi)的職業(yè)選手參與到教育事業(yè)當中,又能在社會上引起一定的反響。只有重視起教育,俱樂部才能吸引更多的人才加入到其中。

(導師:南秋紅)

參考文獻

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[2] 楊霄楠.《電競十年,我們離體育還有多遠?》[J].《互聯(lián)網(wǎng)周刊》-.2014

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[7] 楊敬研,李穎卓,張平,王莉.《韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與啟示》[J].《經(jīng)濟導刊》.2010

[8] 朱建平.《我校公共選修課教學管理存在的問題及對策》[J].《中國科教創(chuàng)新導刊》.2010

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