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電子競技的2016:始于狂熱,止于冷靜

2017-03-01 18:38:27楊直
電子競技 2017年1期
關鍵詞:游戲

楊直

由狂熱趨于冷靜的電競市場

在直播平臺的帶動下,擁有穩定播出渠道的電子競技開始了瘋狂的生長。相比于2015年1.2億用戶與269.1億的市場規模,2016年,用戶以53.1%的增幅達到了1.7億,占據了中國當前互聯網用戶總數的25%;市場規模也以14.34%的增幅達到了307.7億。急劇增長的用戶與市場規模帶來的是明星主播與選手的高身價。動輒千萬的簽字費是人們對狂熱的電子競技市場的直觀印象。

不止于此。整個2016年,電子競技的總獎金池從2015的6600萬美元增長到9200萬美元,上升了約40%,其中廠商直接投入獎金占69.41%。賽事的總數量從去年的4816個下降到了3541個。獎金更加集中于最盛大的一些賽事,榜單排名靠前的幾個游戲的總獎金在今年都翻了一番。

數據的狂歡背后隱藏著趨于冷靜的市場。2014年至今,電競用戶的增速一直在緩慢下降,從14的53.1%下降到27.4%;市場規模的增速從18.91%下降到14.34%;賽事獎金的增幅從54%下降到40%。所幸的是,下降的趨勢代表著行業的成熟。因此在2016年即將結束的時候,我們看到了相對冷靜的轉會市場、直播市場。

互聯網加快了商業試錯的周期,也許在2017年我們可以看到一個發展更加理性的電子競技。不過在此之前,鑒于電子競技的特點,還是有必要回顧上游廠商在一年中所做的決策。

持續發力的騰訊與Riot Games

雖然Riot Games已經是騰訊的全資子公司,但是考慮到英雄聯盟在除中國之外區域的運營權仍歸Riot Games所有,因此將騰訊與Riot Games作為一個整體出現并分開回顧是合適的。

騰訊在2016年延續著自己之前的思路,即在一個相對篤定的市場上通過自己強大的資本能力廣泛布局,大范圍試錯。我們不光看到了騰訊對supercell的高價收購,還看到了其投資部對斗魚的戰略投資以及旗下公司互娛成立電競部分積極打造生態。

戰略投資、掌控力、生態應該是騰訊2016的關鍵詞。

騰訊:資本游戲與戰略投資仍是本行

如果要對騰訊的2016年進行回顧,筆者認為,將時間點退回到2015年12月18日是一個比較合理的選擇。因為在這一天,騰訊宣布收購Riot Games最后8%的股份,Riot Games正式成為騰訊的全資子公司。從2008年起,騰訊對Riot Games的收購一共進行了3次,分別為2008年,騰訊投資Riot Games獲得22.34%的股權;2011年騰訊花費2.31億美金增持至92.78%;以及2015年年末完成最后8%的股份收購。值得一提的是,作為騰訊全資子公司的Riot Games至今仍然保持著獨立運營。

騰訊的收購似乎給自己和Riot Games的2016都開了一個好頭。

2016年6月,在皇室戰爭表現搶眼的情況下,騰訊宣布入股Supercell。盡管對于騰訊這樣的行為大家并不感到陌生,但高達86億的收購金額還是讓大家瞠目結舌。在入股Supercell之后,騰訊又悄悄地拿下了瑞典游戲開發商Paradox Interactive (P社)5%的股份。然而好景不長,騰訊對于Supercell似乎有一種毒奶般的功力,在收購交易完成后,皇室戰爭在全球范圍的表現開始走低,并一度跌出IOS應用商店收入榜前十。所幸的是,皇室戰爭國內相關賽事的發展并沒有受到過多的影響,而皇室戰爭的低迷表現也被Supercell及時更新內容扭轉。

市場上沒有常勝將軍,哪怕你是巨頭騰訊。2016年10月,騰訊宣布中信資本、信銀投資等在內的七家機構出資8.5億,與騰訊組成財團收購手游開發公司Supercell。財團最終將獲得Supercell76.9%的股份,交易總對價從86億美元調整為77億美元,其中機構財團的總資產為37.2億美元。雖然機構財團僅出資8.5億,但卻獲得50%的投票權。也許王者榮耀的成功以及Supercell旗下部落沖突以及皇室戰爭的探頂表現讓騰訊急于騰出空來專心運營國內移動電競市場。而這可能是促成這筆看上去騰訊吃虧了的交易達成的重要條件之一。

戰略投資部:完善產業鏈布局,加強產業掌控力

2016年5月,斗魚宣布完成新一輪的融資,騰訊以4億人民幣領投。這一消息的公布在市場上引起了雖不大但仍然明顯的討論。在已經入股龍珠直播的情況下,斗魚以大筆資金領投斗魚的行為一度被譽為直播市場發起最好一戰的沖鋒號。當然,斗魚也并沒有讓騰訊失望,無論是流量問題、欠薪問題還是代打問題以及之后的鬧劇,互聯網的眼球在近兩個月的時間內被斗魚緊緊地抓在手中。所幸的是,在斗魚越抓越緊的同時,騰訊大手筆收購Supercell的行動將自己這位多災多難的小兄弟從水火之中拯救出來。同時也讓互聯網保留了繼續看戲的權利。

9月底10月初,在大家滿心歡喜地準備歡度十一黃金周的同時,LPL2017年轉播權拍賣結果在電競圈內瘋狂流傳。相比于2015年的6家直播平臺參與,1000萬中標 ;今年3家平臺以2000萬中標的消息也許意味著電競賽事的轉播權變現已經由理論變為現實,廠商即將開始對用戶市場進行秋后收割。無獨有偶,Riot Games11月份公布的消息也證明了這一點。

雖然該消息宣稱斗魚沒有取得LPL的轉播權,但從騰訊最后公布的消息得知,騰訊并沒有丟下這位小弟,斗魚與虎牙將作為LPL的周末賽事額外觀看渠道,而斗魚則是唯一的季后賽額外觀看渠道。雖然結果與最開始的消息有些偏差,但考慮到斗魚與騰訊的關系,結果還是在意料之中。

騰訊互娛:再出發,建立更加豐富的電競生態

2015年11月,王者榮耀面世,可能誰也沒有想到,這樣一款移動端MOBA類游戲會打開移動電競全新的局面。

2016年9月,王者榮耀職業聯賽開幕。這項賽事的意義被市場解讀為完成了移動電競由概念到實體的落地。在3個月的時間里,從3000萬激增到4500萬的DAU、2億的注冊用戶、總決賽門票10分鐘售盡等數據都表示著,作為移動電競的開拓者,一切都如騰訊所期望的那樣:向著好的方向發展。對于2017年來說,也許我們不光能看到移動電競的進一步成長,也能看到其與傳統電競進行的激烈交鋒。

如果多年后的從業者編著一本電競發展史的話,那么筆者相信“11月革命”這個詞并不會太過夸張。作為騰訊互娛的第五大業務,騰訊電競的成立一方面代表騰訊對于電競的看法產生了根本性的改變;也代表著在電競市場群龍無首的狀況下,帶頭大哥終于出現。

Riot Games:在電競發展的路上,持續領先

在9月,Riot Games宣布新的獎金分配政策。這是即Valve之后第二家使用“獎金眾籌”的上游廠商。只不過相比于Valve來說,Riot Games的政策顯得更為激進。一直模仿傳統體育運營電競聯賽的Riot Games,不僅僅考慮到戰隊與隊員的收益。野心更大的Riot Games企圖將自己的廣告等運營收入也分出,從而能夠資助各大賽區幫助其成長。這一項突破性的政策頓時在市場中引起了軒然大波,一個月2000萬美金的收入以及2016年全年18億美金的收入也讓人見識到了Riot Games強大的收入能力。

11月,LCS地區英雄聯盟的轉播權以兩年2億美金的價格被出售給一家網絡直播公司。基于轉播權售賣的商業模式一直是賽事運營方追求的終極模式。而Riot通過多年的運營,搶先走到了這一步。

對產業鏈更全面而強大的掌控力、更加豐富的電競生態以及更加激進的戰略投資策略,這便是騰訊的2016。理念上的領先帶來的是制度與模式探索上的領先,這是Riot Games的2016。

暴雪:“新”的理解 “新”的氣象

雖然暴雪是玩家公認的電子競技的“鼻祖”,但不得不承認,在2016年之前,暴雪對于電子競技的認識并沒有明顯的優于Valve或Riot。過于堅持玩家社區的理念甚至使暴雪對于職業競技的看法落后于整個市場。所幸在2016年,25歲的暴雪終于醒悟并有所行動。

始于收購的年初

與騰訊類似,暴雪的2016年也開始于收購,那就是對King Digital60億美元的收購。盡管在彼時,由于“季節性趨勢和產品發布的時機”,King Digital的月活躍用戶數下降至4.09億。但市場寧愿相信,在端游市場斬獲巨大成功的暴雪將要進軍移動市場。而魔獸、星際、暗黑等著名IP的移植也許勢在必行。盡管整個2016年暴雪都沒有公布相關的策略,但相信暴雪一定不會玩家失望。

充滿驚喜的上半年

玩家與業界上半年對于暴雪的關注始終在暴雪推出的新項目---守望先鋒上。這款游戲的預熱幾乎占據了暴雪上半年主旋律的半壁江山。另外半壁則是魔獸大電影。回到守望先鋒,這款于5月24日全球同步上線的游戲創造了諸多的奇跡。3個月超過1500萬份的銷量、5月份收入2.69億美金、韓國網吧占有率第一,如此優異的變現也難怪守望先鋒斬獲多個年度電競游戲獎項了。

如果你是一位暴雪玩家,那么恭喜你,在守望先鋒帶來的新鮮感沒有褪去之時,你便可以參加下一次派對---魔獸大電影的上映。這款改編自魔獸系列的電影,自6月份上映以來,在全球席卷了4.3億的票房。雖然電影的出品方是傳奇影業,但我們仍然見識到了IP在用戶市場強大的變現能力。

2016年7月份,魔獸世界新資料片軍團再臨上線。作為曾經網游的巔峰,魔獸世界新資料片的推出使得暴雪在第二季度交出了漂亮的成績單。而諾娃系列資料片的推出也代表星際爭霸2進入后資料片時代。不斷推出新內容的爐石傳說的表現依然優異。

也許暴雪第二季度的財報表現得更為直接:每月活躍用戶(MAU)數達到3300萬,同比增長13%,環比增長了29%。《爐石傳說》的單季度MAU創下歷史最高紀錄,《魔獸世界》當季度MAU同比、環比也均實現了兩位百分比的增長。

屬于電競的下半年

與騰訊運營自家的游戲不同,暴雪游戲在中國一直由代理商網易運營。2016年10月,網易宣布與暴雪的運營合同成功續簽至2019年。對于雙方來說,也許這是當下最好的選擇。作為暴雪的代理,網易今年代理收入的大幅上升已經成為現實。再加上陰陽師等多款現象級作品的推出,據App Annie數據(包括iOS&GooglePlay商店),今年10月網易超過騰訊,成為全球最賺錢的移動游戲發行商。一直強調“匠人精神”的丁磊在多年的耕耘終于可以享受一次勝利的果實。

說到暴雪對電競市場的認識發生根本性改變,源于暴雪11月份收購了電競聯盟MLG,并宣布要為守望先鋒打造頂級職業聯賽。與美國棒球聯賽MLB的圖標如出一轍的守望聯賽圖標也許意味著暴雪也要走上模仿借鑒傳統體育賽事之路。而對于守望先鋒來說,盡管之前有由香蕉賽事主辦的泛太平洋杯守望先鋒世界挑戰賽,但如果暴雪希望守望先鋒在電競市場有所發展,那么頂級的職業賽事便不可或缺。星際2近兩年的走低似乎表明賽事屬性偏弱的暴雪嘉年華并不能完成這項任務。因此在2017年,我們也許可以看到暴雪在電競賽事上實現“自我突破”。

在宣布推出守望聯賽的同時,暴雪成為當前電競市場中最后一個使用“獎金眾籌”機制的上游廠商,而參與眾籌的游戲則是暴雪老大Mike Morhaime的最愛---星際爭霸2。雖然存在著鎖區政策、假賽事件等因素,但隨著MOBA類游戲的整體走強,電競游戲整體難度的下降,星際爭霸2近年來的大幅走低已經成為不爭的事實。作為RTS游戲的壟斷者,暴雪很希望再現電競發展早期RTS游戲的輝煌,而賽事則是達到這一目標的有效途徑。因此我們看到了以黃金聯賽為代表的魔獸賽事的復蘇和星際2賽事的眾籌機制。壞消息是我們并不能確定RTS的市場能否復蘇,好消息是對于RTS愛好者而言,無賽可看的階段即將結束。

關于衍生品,暴雪給出的答案

前面提到魔獸大電影的成功已經證明了IP在用戶市場擁有強大的變現能力,手握多個優質IP的暴雪在2016年最后一個月給出了自己關于衍生品市場戰略的答案。以《魔獸世界》為例,推出的12年間,產生了不少周邊產品。此前在衍生品的開發上,暴雪采取的大多是授權給第三方的方式,現在暴雪打算將這部分營收完全收入自身囊中。而手段則是成立全新的部門——暴雪出版社。

新部門將負責發行和生產新作品,并重印之前的部分出版物,這一計劃將“重振暴雪早期小說和雜志所創造的文化遺產”,讓粉絲們能夠多一個渠道增進對暴雪游戲內容的理解。據悉,暴雪傳奇和暴雪漫畫系列的未來書籍將會包括多個暴雪旗下的游戲品牌,《魔獸》《星際爭霸》和《暗黑破壞神》等系列一經被列入名單之中。除此之外,暴雪出版社將推出漫畫線,從《魔獸傳奇》第一卷和第二卷開始,并將推出《爐石傳說的藝術》和《星際爭霸的影像藝術》。

暴雪的全方位內容輸出是現階段眾多廠商都在嘗試的新策略。相比于用競技性留住玩家,也許內容上的共鳴會帶來更忠實的用戶。

“新”的理解帶來新的動作,在正視電競市場并全力運營的同時,暴雪也在加強自己內容變現的能力。作為一家習慣于帶給玩家驚喜的公司,我們要做的只是耐心的等待。

王者依舊的Valve

作為電子競技市場最會賺取眼球的公司,盡管在2016年Valve的動作并不如前兩者多,但其在2016年的表現依舊可圈可點。

對VR的持續投入

VR作為2016年上半年的投資新寵,即便在下半年資本的熱情有所衰退,依然是被關注的重點。Valve不僅僅在VR的研發與使用上投入了約公司三分之一的資源,更是在TI6上展示了他們的成果,并得到了玩家的一致好評。而且FPS被視為最適合VR的游戲之一,手握COUNTERSTRIKE這個優質IP的Valve是否會在未來將我們帶勁VR中的CS世界,無疑是給我們留下了一個美好的幻想。

延續輝煌的DOTA2?

如果探討賽事發展的起點,2011年一定是原點。Valve的創始人G胖破天荒的宣布DOTA2首屆國際邀請賽將設置160萬美金的獎金池。這一在當時看來極為荒謬的決定卻開啟了DOTA2高速發展的大門,并在一定程度上帶動了電子競技的發展。

2016年的TI6延續著DOTA2的輝煌。TI6的獎金池最終達到了2073萬。相比于2015年的1800萬,增長了約15.17%。然而,高獎金池背后也顯示出Valve的困境。根據國外數據機構統計,不同于往屆TI,TI6期間DOTA2的在線用戶并沒有形成明顯性的高增長。這不禁讓人擔憂TI7的獎金池能否再創新高。畢竟在其余兩家廠商都使用了與Valve相同的獎金籌集機制后,誰能籌到最高的獎金,便意味著誰能夠最大限度的獲取眼球。

另一方面,在2016年行將結束之時,Valve給我們帶來了本年最大的驚喜:DOTA2的新版本。版本更迭之大被稱為2.0時代的結束,3.0時代的開啟。更加有趣的游戲內容無疑會留住現有玩家并喚回老玩家,但無形之中上升的門檻是否會把DOTA2推向更小眾的境地我們也不得不懷疑。但不管怎樣,只要有icefrog在,游戲總是好玩的。

最后,表面上延續輝煌的DOTA2其實2016過得也并不好。Valve于TI6結束后推出的以保護隊員為目的的轉會條款被大多數俱樂部抵制,甚至在轉會期我們發現,在隊員注冊信息的網站上,國內隊伍的隊員顯示全部離隊。這場DOTA2頂級職業圈的鬧劇最終還是以一個相對溫和的結局收尾,留下的是隊員與隊伍無盡的撕逼。這非常態,也是常態。

Major與CS:GO的崛起

首先應該恭喜CS:GO力壓英雄聯盟以大約1719萬美金的總獎金數成為獎金榜的榜眼。值得一提的是,在2016年大約9200萬總獎金中,Valve的DOTA2和CS:GO加起來占據了41.28%,可以看到Valve對電子競技的大力投入。

相比于暴雪習慣在游戲內容上給大家驚喜,在賽事運營模式上,Valve也常常做到同樣的效果。在Valve的大力支持下,Major以一種全新的賽事運營模式出現并迅速填充CS:GO空白的大型賽事市場。Major的模式是之前電競市場中沒有出現過的:Valve負責出賽事獎金,而運營資金則由賽事運營方自己負責,這相當于將賽事運營業務外包。雖然中間可能會存在代理問題,比如2016年初的上海Major事件。但將業務外包給更加專業的公司從而主攻自己擅長的業務在傳統行業中已經屢見不鮮,相信引領潮流的Valve可能會帶動其他兩家廠商進行新的改革。

DOTA2的Major可能預示著CS:GO的TI。畢竟作為Valve旗下兩款最賣座的電競游戲,DOTA2和CS:GO牢牢掌握著市場上的硬核用戶。而獎金眾籌也能幫助Valve連年創造大筆的營收。也許在2017年,Valve會再次給我們驚喜。

2016年注定是及其特殊的一年,廠商的舉動也許會決定未來的市場格局。但市場經濟的魅力在于不斷地前進,也許2017會比2016更精彩。希望下一年的今天,我們可以笑著這樣說。

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