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論動畫形象塑造的“變像性”

2017-01-29 13:36:00蘇東曉
未來傳播 2017年5期
關鍵詞:動畫現實

蘇東曉 蔣 平

論動畫形象塑造的“變像性”

蘇東曉 蔣 平

動畫藝術的特質既是技術的也是美學的,動畫藝術因為對造像的依賴而不可避免地更具偏離自然主義表象的表現性風格,它對人為性、建構性的彰顯帶來的是感覺索引性,可以一定程度打破普通影視中虛擬影像的客觀索引性帶來的超真實幻覺,所以,變像是動畫形象塑造的形式法則。

動畫;表現性;間離性;變像性;現實關系

聶欣如教授在探討動畫的本體時,認為動畫是一種仿真的意指,他以迪斯尼動畫《白雪公主》對白雪公主的造型設計為代表,指出動畫逐漸削弱其漫畫基礎的鮮明意指性,推崇仿真性,而動畫的仿真性正是動畫獲取觀眾的魅惑力之所在,因為只有在仿真的條件下,動畫才能通過細膩的表演傳達情感,感染觀眾。但聶欣如教授也不得不承認,動畫的極端仿真卻沒有獲得其期盼的觀眾反應,美日合拍的動畫電影《最終幻想》(2001)就是很好的證明。因此,聶欣如教授選擇了一個折衷的方案,提出“動畫是一種仿真的意指”,既要仿真,又不能失去意指。[1]但意指這個概念研究的是所指與能指的關系模式,換言之,所有符號都涉及意指問題,實景真人的普通影視與動畫歸根結底都不是自然真實,都是一種人為的藝術符號,都有意指性,那么動畫的“仿真的意指”與普通影視的“仿真的意指”的區分又在哪兒呢?聶欣如教授在對動畫的漫畫基礎和影像進步的區分上探討動畫本體,論說動畫魅惑力,似乎更多地還是在技術層面上孤立地闡釋動畫的當下市場反應,而未能在藝術本體上更深入地探析動畫的審美特質。

筆者認為動畫藝術確實有其不同于普通影視藝術的特質,動畫的形象塑造也必定有其區別于普通影視的形象塑造的特質,但它不是簡單的“仿真的意指”,它應該是動畫形象塑造中突出的“變像性”。這種“變像性”既是由動畫技術的特質決定的,也是由動畫不同于普通電影的美學追求決定的,因此,“變像”法則構成了動畫形象塑造的形式法則。

一、“表現性”:動畫形象塑造“變像性”的技術特質

作為人工制品都不可避免地受人工制作技術、手段的影響而與原始真實有所偏離,從而帶上人為的“風格”,這就是人工制品本性上無可回避的“風格化”問題。但是從人工制品呈現原始真實的程度上進行區別,藝術史上還是有了強調摹仿與再現客觀真實的自然主義,以及強調抒寫與描繪人類精神世界的主觀真實的表現主義之分。眾所周知,影視與建筑、音樂和書籍一樣,都是人類為了某種目的而制作出來的人工制品,因而,影視本身也必然是有“風格”的,但普通影視的風格與動畫的風格是否僅僅只在它們都作為影視作品這一層面上探討呢?筆者認為風格的產生首先受到了技術手段的影響,普通影視與動畫的生成在技術手段上雖同源卻異流,這也就決定了它們在“風格”上顯現出了不一樣的追求。

(一)攝像與造像

如果說照相是記錄了自動世界中的某個靜止畫面,凝固了永恒流動的時間長河中的某個瞬間的話,那么錄像則是一系列自動的世界的投影,保留了某個已終結的時間片段的永恒運動。從科學本性上講,這兩種技術都有客觀的、物質性的原物像源,以逼近原物的方式滿足于我們潛意識里提出的再現過去世界的需要;從美學的意義上來講,這兩種技術的發明以及我們對它們的熱愛,是基于我們對時間(生命)流逝的恐懼及以人的“類本性”與這種恐懼的對抗。早期的影視建立在攝影和錄像的基礎上,它們離不開現實時空中的實景和真人,因此,巴贊稱“由機械產生的影像……達到與被攝物等同”[2],“電影成為現實的漸近線”[2](307);即使是強調電影的幻覺和造夢功能的蒙太奇派,他們的“假定性”不過是影像敘事結構中的“假定性”,影像本身仍然是以“逼真”為前提的。從這個意義上說,早期的普通影視以“攝像”為主要技術手段,著重依賴機械本身的復制和記錄功能,重真人實景拍攝,也就決定了它的影視形象更傾向于自然主義的寫實。

然而,早期動畫的制作雖然也借助攝像機,但動畫攝像卻沒有一個在真實的自然世界中存在的真人實物像源,而是由動畫制作者先用繪、塑、剪等方式構造一個個無生命的人物及人造景觀,再將其攝錄處理成影像。動畫創作在繪制圖像時,雖然也參照真人實景,追求一定的表象相似,但相較于普通影視的直接攝錄真人實景,動畫創作還多了一道創造攝錄像源的工序,即“造像”,因此除了依賴攝像機本身的功能外,動畫創作對其它造型技術的依賴也十分突出,比如,水墨暈染的畫像絕不同于橡皮泥捏制的塑像,這也就決定了動畫創作的人為建構性更為突出,動畫創作者的主觀選擇會更明顯地印漬在其創造出的形象中。所以,與普通影視相比,動畫的影視形象也就不可避免地更容易偏離客觀自然的圖景。

(二)摹像與衍像

隨著數字技術的進步,當今的影視已經可以擺脫現實時空中客觀性與物質性的原物的限制,進入了完全虛擬的時代,如《侏羅紀公園》《阿凡達》等科幻影片就建構了現實中并無原物卻在屏幕中栩栩如生的原始動物和外星世界,給人以極大的震憾。當代影視屏幕中出現的這些由真人實景攝錄與虛擬技術處理共存的影視形象是屬于普通影視形象還是屬于動畫形象呢?亦或是由于技術的合流趨勢,我們是否還有必要把普通影視與動畫作為兩種藝術類型加以區分?我們認為,雖然同樣使用虛擬技術,但對技術開發的路徑和具體運用,普通影視與動畫仍然顯現出截然不同的態度,我們稱之為“摹像”與“衍像”之別。

盡管《侏羅紀公園》屏幕上的恐龍在當今時代已不復存在,但它們的確曾經是這個星球遠古時代的霸主,無數留存至今的化石也標示了它們曾經的真實形態,電影不過是遵循著基本的科學原則,努力在虛擬的空間復活了過去的“真人實景”罷了。《阿凡達》雖然虛擬的是并未為科學所證明的外星世界,但外星世界中那些形態奇異的植物和動物也都毫無疑義地使人聯想起真實存在的地球生物,或者說,《阿凡達》中虛擬景觀的色彩、紋理、運動等構成因素對應了我們在真實生活中的經驗,因此使我們在感官的表層體驗上對這些虛擬景觀真真切切地感知到了真實,亦即虛擬景觀非“真人實景”但勝似真人實景。上述兩部電影雖然使用了虛擬技術“無中生有”,但這里無中生有的形象卻栩栩如生,這不正是古典造型藝術摹仿理想的最高境界嗎?所以說,普通影視制作即使使用虛擬技術,實際上技術開發、使用的路徑和目的也重在以“真人實景”為第一參照源的“以假亂真”,這不過是特效化的摹仿和再現,我們可以將其稱為普通影視的特效化。不管是普通的攝錄影像還是特效攝制影像,它們都高度忠實于真人實景或以真人實景為第一像源的摹仿理想,共同追求一種將表象與現實同一的效果,即所謂“摹像”。

而動畫創作在繪制圖像時,更強調的并非忠實摹寫真人實景,而是更忠實于表現人對世界的獨特感知和想象,并且相較于強調再現外在客觀世界真人實景的“摹仿”理想,它更強調表現內在主觀世界的情感真實,強調人為性,即所謂“衍像”。在創造影視形象時,是重視摹仿真人實景的“摹像”,突出形象的自然主義特征,還是重視演繹內在精神世界的主觀抽象的“衍像”,突出形象的表現主義特征?這兩種不同的制作傾向往往會影響人們對一部“非真人實景”拍攝的影片像不像動畫作品的判斷。比如,斯皮爾伯格的《丁丁歷險記》(2011)雖非真人表演,但由于采用“真人動作捕捉”技術及仿真人拍攝電影的理念,其人物的形象與表演都極其逼近真實,往往使人產生恍若在看真人表演電影的錯覺。

技術本身及使用技術的理念不同,使得動畫在建構手段上并不呈現明顯的自然主義特征,而是不可避免地呈現創作者的人為性建構,充滿創作者的豐富的個性。所以,與其說“非真人實景”拍攝是動畫的特質,不如說原初動畫因其“非真人實景”拍攝的技術基礎產生并強化了其比普通影視更具偏離自然主義形象的表現性風格。

二、“間離性”:動畫形象塑造“變像性”的美學追求

虛擬技術在現代各領域中的廣泛運用并產生重大影響,以至于激進的批評家對此產生了深深的憂慮。鮑德里亞說“今天,整個制度都在不確定性中搖擺,一切現實都被符號模擬的超現實所吞噬。如今控制社會生活的不再是現實原則,而是模擬原則。”[3]在這個表述中,鮑德里亞的憂慮更多的是社會學意義上的,但至少對于我們思考虛擬影視的審美問題提供了兩個維度:一是虛擬影像與現實世界的關系問題,二是我們凝視虛擬影像時與屏幕的關系問題,而這兩個問題也是我們思考動畫的藝術與審美特質的兩個維度。

(一)真實與超真實

鮑德里亞揭示并批判了虛擬影像的“超真實”問題,他說“模擬是和表征對立的。表征始于符號與現實物對應的原則(即使這一原則是烏托邦,它也是基本公理)。相反,模擬則始于這一對應原則的烏托邦,始于符號即價值的激進否定,始于符號乃是任何指涉的顛倒和死亡宣判。表征力圖通過把模擬解釋成虛假表征來吞噬模擬,而模擬則是把表征作為一個仿像來統攝表征的整個體系?!盵3](170)也就是說,在這里,“表征”下還有相對“真實”的存在,而“模擬”下的“真實”只是一個完美的外殼,這個外殼下卻是完美的不存在,即“模擬”是一種“超真實”,所謂“超真實”就在于“它不僅把一種缺席(absence)表現為一種存在(presence),把想象(imaginary)表現為真實(real),而且也潛在削弱任何與真實的對比,把真實同化于它的自身之中?!盵4]鮑德里亞提出“模擬”與“表征”的對立,辨析“真實”與“超真實”的本質差異,顯現了他對現代文化的審美憂慮,極其逼真的虛擬可能破壞我們與現實的真實關系,使我們把虛擬當做了現實的真實,因而也就給予了某種意識形態以極權。如果說鮑德里亞的對虛擬影像“超真實”的批判顯得有點抽象晦澀的話,那么,斯蒂芬·普林斯從感知心理分析視角對數碼影像“感知真實”的揭示則淺顯易懂得多。普林斯說:“感知真實的影像對應于經驗,是因為電影制作者們正是為此而將它們制作出來。這樣的影像展示出一種誘因的成套的等級制度,將光線、色彩、紋理、運動和聲音的展示都以與觀眾對于日常活動生活中同種現象的理解相符的方式組織起來……于是就在電影影像和觀眾之間指定了一種關聯性,并且它能夠涵蓋不真實的影像,以及那些指涉真實的影像。正因為如此,不真實的影像可能在指涉上是虛構的,然而在感知上是真實的?!盵5]從鮑德里亞和普林斯的討論中,我們可以看到,理論家們都承認虛擬影像極其“逼真”的外在形式,它們一定要在現象學意義上建構起自身與現實世界的某種相似性,以致于能誘使我們對它們“感知真實”。但理論家們恰恰又最反感這種僅僅作為感知上的真實,因為他們認為在那里可能存在著一種可怕的虛假和欺騙,別有用心者可以利用它輕松地實現意識形態控制的企圖,人類文化也可能因此自甘墮落。

然而,虛擬影像在當代社會科技和文化的發展中已勢不可擋,我們如何才能確保自身不在過度的歡娛和自傲中迷失?換言之,虛擬影像有無實物像源并不成為問題的關鍵,關鍵在于我們建構和審視虛擬影像的目的和態度。鮑德里亞和普林斯的批判與其說是責備虛擬影像與現實世界的關系,不如說是警示我們關注凝視虛擬影像時自身與屏幕的關系。在虛擬影像的建構和審視中,我們或許應該追求這樣的審美理想:虛擬影像的建構既能滿足我們開拓探索世界、表達自我的本能欲望,同時也要我們能在當中時刻意識到自身與世界的真實關系。同樣,使用虛擬技術時,作為一種藝術類型而言,動畫可能比普通影視更趨近于這種審美理想。

(二)客觀索引性與感覺索引性

“現實關系”和“現實關系的表達”是這里討論的核心問題。后現代主義認為,某種意義上,“表象”或者“現象性”已經跟現實混雜在一起,構成我們眼中的現實世界。后現代主義的問題是沒有充分地認識到現實世界的物質本性,因此傾向于把現實關系簡化為語言所描繪的世界,把現實關系的表達等同于現實關系。馬克思主義則堅信現實世界存在著物質性的客觀對應物,恰當的現實的關系的表達則更能呈現真實的現實關系,反之,不恰當的現實關系的表達則可能對真實的現實關系產生遮蔽。鮑德里亞的批評顯然秉承了馬克思主義。我們對虛擬影像的分類及對其所表達的“現實關系”的程度的考察也是在馬克思主義的范疇中進行的。

如果把現實關系看作是對象,普通影視與動畫看作是對象的符號,那么,對象與其再現符號之間的關系會有哪些可能呢?符號學家C.S.皮爾斯認為同一種對象有多種不同的再現符號,可歸結為三個層面:第一個是像似符(iconic signs),它的符號形體以肖似的方式來代表對象,它是對符號對象的寫實與模仿。第二個是指示符(indexical signs),它的符號形體與符號對象之間存在著因果相承的聯系,能夠指示或索引符號對象的存在。第三個是規約符(symbols),它的符號形體與符號對象之間沒有肖似性或因果相承的關系,僅僅建立在社會約定的基礎之上。[6]我們可以認為,普通影視與動畫作為符號表征現實關系,大致上也可以有以上三種符號形體,但普通影視與動畫作為技術基礎有原生差異的兩種符號系統,它們的符號形體與對象之間的關系在這三種可能中還是存在不同的。

莫林·弗尼斯指出,對活動影像進行分類,可以考察它們在以“模擬—抽象”為兩個端點的軸線之中處于什么地帶,而動畫與其它影像的主要區別就在于,動畫在這個軸線圖形中大概位于中間位置,其它的影像則是更接近于模仿的一端。[7]所以,筆者認為,普通影視與動畫都不是現實本身,我們借助它們觀照現實,不過都是在“索引”與“象征”關系中尋求它們的“現實對應物”;但又恰恰因為它們對現實表象的模仿在肖似性上存在著差異,以至于我們在慣有的情境中更容易相信更逼真的表象的真實性,當這個更逼真的表象所指涉的是虛假的真實時也是如此。然而,現實和表象并不等同,為了完整地反映現實,就需要一種更能揭示現實深層結構關系的表達模型。布萊希特在批評現代攝影術時,說過這樣一段話:“連一個簡單的‘現實之復制’也比過去都更拙于解釋任何的現實狀態,因此情況變得極為復雜。像拍攝克虜伯或A·E·G工業集團的工廠時,相片對這些機構的內在真相幾乎無所透露,顯現的只有外在。而真正的現實卻是在功能方面。比如工廠把人類關系物化的事實就并未在表現工廠的照片中傳達出來。所以必定確實‘有什么應當建構’,某種‘人工的’、‘制造出來的’東西必要指明出來”。[8]在本雅明看來,照片不過是以更逼真于現實細節表象的外在更隱蔽地掩飾攝影者的主觀性,從而也以“世界本來就在那里”的客觀存在表象消解了攝影者、觀眾與攝影對象之間獨特的關系。在這里,實景影像與極其逼真地虛擬現實的影像正如本雅明所批評的照片一樣,這種影像與表象世界之間明顯的一致性決定了觀眾愿意相信影像是“真的”,換言之,實景影像與逼真的虛擬影像具有“客觀索引性”,在慣有情境中給人帶來影像等同于現實的幻覺,而為了更好地揭示現實,恰恰需要打破這種客觀索引的幻覺。

如上所述,動畫也有虛擬性,但是,動畫的影像可以不那么受物理法則的約束,可以偏離客觀自然物的外在形式,可以偏離大家所熟悉的日常表現形態的訴說方式,首先能夠形成視覺感官上的陌生化,從而在符號索引現實對象的認知時間軸中造成一種延緩和暫留,留給觀眾更多主動思考、喚醒真實感知的空間;其次,動畫對人為性、建構性的彰顯,也使得動畫制作者因此并非像實景拍攝影片制作者或者以“摹像”為原則的虛擬影像制作者那樣可以“隱藏自己”對影片施加的作用,從而也更清晰地讓觀眾感知動畫影像與現實對象之間內在的索引性、解釋性關系。換言之,同樣作為索引符,普通影視與動畫因為與現實表象肖似性的差異,它們的索引功能有別,動畫影像在視覺上對客觀自然形式的偏離程度更易于打破客觀索引的幻覺,我們姑且將之稱為“感覺索引性”,在通常的情境下,它不直接索引客觀,以造就“以假亂真”的自欺,而只是索引向“感覺”本身,顯現出符號表征現實的局限性,從而可能更多地喚起觀者的能動性,更好地撥開遮蔽真實的迷霧。

因此,與其說一般虛擬影像與動畫的區別在于技術上的根本差異,不如說在于兩種影像在藝術形象與審美追求上的差異。動畫影像應該具有這種顯而易見的“風格”,即與一般影像相比,它們更加以視覺上突破客觀自然、現實表象的形式為表現基礎,以更強調與更創新性地創造影像的“間離性”,更努力地以喚起觀者對真正現實本質的感知與追問為精神追求。

三、“變像”:動畫形象塑造“變像性”的形式法則

如上文所分析,相較于普通影視形象的客觀自然化,動畫形象則更具表現性風格,所以,“變像”就構成了動畫形象風格的主要形式法則。作為動畫形象塑造的劇本創作法則,“變像”大致指動畫形象塑造比普通影視形象塑造更強調根據內在的、抽象的、精神的真實感等因素改變動畫形象的外在客觀自然形態及常規表現形態?!白兿瘛敝白儭睂嶋H上強調的是動畫形象塑造中人為性的袒露,動畫形象塑造不極端追求以事物的客觀自然形態和常規感知促成觀眾對事物的認同,相反,動畫形象常常用各種變形的方式來突顯形象的特點,表現強烈的意趣,這樣的變形就使動畫形象與現實世界通常事物的自然表象形態產生差異。在這里,“變像”并不限于成為動畫形象的事物之可見的視覺形象之變,而是涵蓋視覺、聽覺等感官綜合因素的變異,主要是事物形體、事物時空存在感、事物話語聲音等方面的自然表象之變。

(一)事物形體的變像

事物形體的變像,即動畫形象塑造中對事物的外觀形狀、比例、色彩等進行夸大、縮小、簡化、抽象和更換,偏離客觀事物的自然形態,突顯創作者的審美意趣。動畫中事物形體的變像主要在以下兩種情境中突出表現。

首先是造型變像。造型變像也有兩種情形,一種是帶著諧趣效果的變形。如,《海賊王》里的路飛,他眉毛細如線,嘴巴只呈現為一道彎弧,眼睛大而圓,眼珠卻小得成一個黑點,正是這種非常的形貌變化形成諧趣的效果,突出了路飛乖張鬼馬的性格;《海賊王》里的另一角色,海賊船的女船長亞爾麗塔小姐,身體似大象一樣龐大,臉極扁肥、小眼、闊嘴,而偏偏自命為美女,這樣夸張的丑態與她的自戀性格正好形成強烈的反諷。這種比較夸張的造型變像在漫畫改編的動畫里表現得比較突出。造型變像的另一種情形是嚴肅敘事中對事物特性的審美突出。這種情形下的事物造型設計總體上是比較克制夸張式的表現的,如宮崎峻動畫電影中的主人公造型就相對寫實,迪斯尼動畫劇情長篇中的主人公也是如此。但是,變像依然是這類嚴肅動畫的主要旨趣,如動畫中俊男美女的眼晴在五官中的比例總是遠遠超越于真人的真實比例,顯得更大更亮,身材比例也更趨于完美,顯得更高挑俊秀。

其次是劇情變像。動畫中事物形體的變像有些并非造型設計本身形成的變形,而是在敘事過程中靠特異的劇情設計完成。動畫中事物的形體往往可以伴隨著劇情的進展、情感意念的瞬息變化,不受物理規律約束而更自由地改變。如迪斯尼動畫《貓和老鼠》中的湯姆與吉米就常常因為相互追逐被重物所壓而變成紙片,腦袋被打得縮進脖子里,但隨后馬上又完好無損地恢復;日本動畫《灌籃高手》中的人物常常在受挫瞬間從帥哥猛男一下變成面貌身形扭曲的滑稽小丑,而等受挫情緒復原后,馬上又玉樹臨風;皮克斯動畫《超人總動員》中的彈力女超人的形體各部分則可以隨劇情需要變成降落傘、皮艇等等。

(二)事物時空存在感的變像

這里所說的“事物時空存在感”,強調的是事物的自然時空存在方式及人們對其感知的自然狀態;這里的“變像”則是指在動畫形象塑造中,通過動畫技術手段及特定的劇情設計,有意改變人們對事物自然存在的日常感知,主要有以下兩種情形。

首先是創設極度感知。所謂極度感知,是指超常規的感知,非自然狀態的感知,是通過必要的技術手段才能實現的感知。目前動畫有幾種創設尤為受到關注:其一,對速度和時空的極度感知的創設。人類的感覺器官對自然中的速度和時空的感知是在一定范圍之內的,超出了這個范圍,就無法實現很好的感知,但人類創造的技術手段可以幫助人們突破自身物種的限度。動畫擅用虛擬鏡頭等手段營造出強大的視覺沖擊力,如《馴龍高手2》開場,“小嗝嗝”和“沒牙仔”穿越云霄的一連串翻飛鏡頭,就使觀眾仿佛親歷云端、盡享極速飛行的快樂。此外,動畫在制作中借鑒經典的實拍照明方法和攝影技巧,但又不完全遵循純自然的效果,而通過對實景拍攝的方法進行改造,使觀眾看到近似真實,卻又與現實場景不完全吻合的畫面,從而獲得不一樣的審美體驗。如《馴龍高手2》中龍飛過風向標的這一場景,在傳統制作中,制作者會對作為背景的天空和作為前景的龍群分別曝光,使畫面里的所有細節都清晰可見;在實景攝影中,導演會選擇只曝光天空,使龍群暗淡下來,或是只曝光龍群,使天空變暗,而《馴龍高手2》則選擇了中間點——龍群曝光不足而天空曝光過度,這樣的曝光范圍小于實景拍攝影片,但能夠展現出前所未有的畫面——略顯昏暗的龍群在明亮的天空中映射出美麗的輪廓。又如此片“冰洞重聚”的一幕,拍攝團隊將光源設定在冰的內部,從而展現出極度柔和、自然且浪漫的效果。[9]其二,對微觀事物的極度感知的創設。微觀世界是一個龐大而又充滿神秘性的世界,因為在日常中不易感知,人們對微觀世界充滿了好奇,當動畫技術能將這個微觀世界聚焦放大時,動畫是充滿吸引力的,如毛發渲染技術的開發,可以使動畫中動物的毛發表現得栩栩如生,令人驚嘆。但這里的極度感知并不僅僅體現在仿真的意義上,而更強調其借用仿真的技術表現和釋放人們發現世界、掌握世界的一種審美快感。如《冰雪奇緣》里對雪花之美的表現,制作團隊為電影模擬出兩千多種不同的雪花,細膩地呈現了日常生活中不易感知到的完美的雪花形態及其晶瑩剔透的質感。但最令觀眾驚嘆的還是艾爾莎的冰雪宮殿的建造,艾爾莎的冰雪宮殿從一個非常小的雪花凝結開始,由小變大,由少變多,最后變成了一座巍峨壯觀、精美異常的夢幻宮殿。制作團隊將一個自然界小雪花的凝結過程放大,并將近似于雪花形成的效果藝術化地模擬轉換為了夢幻宮殿的形成,這個鏡頭成為電影中最長的鏡頭之一,也是最具魅力的鏡頭之一。其三,對人格的極度感知的創設。雖然動畫里也不乏性格豐滿立體的圓形人物,但總是不同于現實主義藝術中的典型,動畫人物人格簡化、類型化、象征化的意味要更濃厚些。在敘事性較弱的動畫里,如中國學派的兩部經典之作《山水情》《牧笛》以中國水墨畫的大幅留白與高山流水的空靈意境烘托出來的一師一徒、一童一牛就以一種極簡蘊籍無限。在敘事性較強的動畫里,對人格的極度感知的創設并不是以犧牲現實人格的復雜多樣為前提,而是指在動畫鏡像敘事的過程中對能映現深刻現實的人物人格作出特定的強調和超出日常均值的突出,喚起被日常平淡所麻木了的感知。好萊塢動畫雖風格各異,人物性格有從迪斯尼的經典向皮克斯的后現代的流變,但人物的主要性格特征表現和對比還是較為強烈,超出日常均值,容易識別。如白雪公主的單純善良和皇后的邪惡歹毒、《飛屋環游記》里艾麗的活潑和卡爾的古板、《超能陸戰隊》里的大白等等。宮崎峻動畫充滿對現實的深刻反思,人物更具人性的多面,但人物依然以其突出的人格特征讓人記憶猶新,如紅豬、無臉人等。

其次是推崇審美幻想。天馬行空的想象和幻想是藝術的專長,影視藝術則將這種想象與幻想視覺動態化,而動畫的媒介特點則使其在將想象與幻想進行視覺動態化審美表現方面尤其具有優勢,也必將成為其界定自身、發展自身的必要條件。以下兩方面可以從一定程度上體現出動畫較普通影視更樂于并善于表現天馬行空的想象與幻想,更需要通過這樣一種審美變形來確認自身的存在。其一,動畫幻想性題材選擇的傾向性。雖然動畫也可以表現現實主義題材,但幻想性題材更能展現其優長。杜?!し频倏嗽f:“動畫不受物理法則的約束,也不為客觀真實所奴役。它無需模仿生活而只需解釋生活。所以,當我接到一個動畫片劇本時,首先要問自己:如果不做實質性的改動,這個本子能否用真人拍攝呢。如果回答是肯定的,則這個劇本不適于動畫片。換句話說,‘畫’一部可以用真人來拍攝的影片是愚蠢的?!盵10]縱觀迪斯尼長篇動畫電影的歷史,我們可以發現從1937年的《白雪公主》直到今天,迪斯尼動畫電影故事有幾乎一半以上是取材自各國的童話、民間故事、神話傳說,取材于其他名著的故事則做了較大的改編,最顯著的改編特點則是將原著中的人類故事改編為動物故事,如《獅子王》取材自莎士比亞的名作《哈姆雷特》,但只是保留了原著的敘事結構,講的卻是非洲大草原上動物王國里一只小獅子經歷磨難,成長為王的故事。就算是不以動物為主角的動畫,通常也少不了擬人化的(動)物的存在,或者反其道而行,充滿奇觀性地將人擬物化,讓人類角色充滿超常能力,如《海賊王》中的路飛吃了惡魔果實后變成橡膠人,宮崎駿動畫里能通靈百獸的幽靈公主等等。其二,動畫史上眾多經典的亦或深受觀眾喜愛的影片都非常優秀地呈現了這樣的想象和幻想。如,迪斯尼著名的音樂美術片三部曲《為我譜上樂章》《旋律時光》《幻想曲2000》將音樂情感用炫酷的視覺畫面呈現,給觀眾帶來震撼;《哆啦A夢》長演不衰近五十年,機器貓百變的道具映照了我們無數的幻夢;《瘋狂動物城》有著些許陰謀,但這里出行的火車有根據動物不同體型制作的車門,飲料傳輸管道高低不同適應不同身高的動物,交通道路有水陸之分適應不同物種習性……大小不同,強弱各異的動物們各有各的社區,怡然自得地活出自己又彼此和諧相處,影片中呈現的動物烏托邦不知觸動了多少人的內心。

(三)事物話語聲音的變像

影視中的聲音不僅具有渲染情緒的作用,還具有重要的造型作用,對于動畫而言,聲音的造型作用更甚于渲染情緒的作用,所以,動畫中事物話語聲音的變像性也與事物外在形體和時空存在感知的變像性相呼應。事物話語聲音的變像主要是指對位于事物外在形體與時空存在感知的不同于自然形態而有意變形了的話語聲音表達,從而賦予事物話語聲音的音色創造的無限性,以及事物話語聲音強烈的舞臺夸張性與表演性突出。

首先,動畫形象話語聲音具有更為強烈的畫外性,而通過話語聲音的非自然常態式變形,動畫形象話語聲音導向象征世界、意想世界或情緒情感世界的橋梁作用更突顯。如變形了的動畫聲音更具意指性。捷克的動畫片《鼴鼠的故事》系列沒有對白,完全通過有意指的聲音表現情感與思想,《鼴鼠與推土機》里推土機破壞花園時發出的“哧溜—哧溜”的聲音就不是自然形態下推土機工作發出的聲音,但這樣的變形卻將推土機破壞美麗花園的快速行動形象地展現出來,同時也表達了鼴鼠的焦急;鼴鼠、刺猬、兔子的聲音未必稚嫩細弱,但《鼴鼠去城市》里鼴鼠、刺猬等動物發出稚嫩細弱的聲音卻能與推土機、電鋸、拖拉機等機械低沉的轟鳴形成鮮明的對比,意指成人世界與現代世界對本真美好的摧毀。另外,動畫的聲音變形也指將本來無聲的情感和思想有聲化,如極度傷心時,以并不實際發生的心臟碎裂的視聽呈現。

其次,動畫的角色配音在動畫創作中是不可忽視的重要一環,好的角色配音為人物增色,給觀眾留下深刻印象。如迪斯尼動畫《米老鼠與唐老鴨》中,唐老鴨的聲音沙啞急促,帶著嘎嘎的鴨叫尾音,很有特征,代表了角色是一只脾氣急躁、笨頭笨腦的滑稽鴨子;上世紀80年代風靡一時的動畫片《變形金剛》中,汽車人與霸天虎眾多角色的聲音都帶著一種金屬振動特有的音色,擎天柱沉穩的聲音是其正義中堅的領袖角色的表征,威震天沙啞低沉的聲音顯現其狠毒陰險的個性,聲波自帶機械合成性的音色也音如其名;海綿寶寶的聲音清亮,聒噪不安……此外,動畫里那些善良純真的角色往往聲音清脆甜美,滑稽人物常常聲音急促、喋喋不休、大呼小叫,聲音與其類型的對應性也比普通影視明顯??梢哉f,普通影視的人物語言聲音一般真實自然,聲音的變化與其話語表達的自然情境相適應,而動畫人物的語言聲音則通過目標明確的特定性調整,如音高、音長、音色、音量的特定性改變等,成為動畫人物性格標志的聲音代表。

四、結 語

綜上所述,筆者認為動畫形象的審美特質恰恰不在于無止境地“仿真”,當然也不在于簡單意義上的“意指”,而在于其執著地以“變”逐“真”。動畫不否定一定程度上的仿真,但仿真決不是動畫的審美本體,但強調動畫審美特質在于“變”也不是僅僅從形式上為“變”而變,動畫之“變”是一種體現人文情感、對現實表達深刻關懷的審美之變。所以,具體到動畫形象塑造的原則來說,就是無論在動畫形象塑造的文學劇本創作還是動畫設計制作中,都要充分關注作為動畫形象的事物形體、事物時空存在感、事物話語聲音等方面的自然表象之變,要充分張揚其與習慣性認知、日常狀態之間的適當距離,以一種永恒的“拒斥”和“不完全合作性”來保持人的超越日常、自由自覺的能動性。

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[責任編輯:詹小路]

本文系2015國家社科基金重大項目“當代美學的基本問題和批評形態研究”(15ZDB023)的研究成果。

蘇東曉,女,副教授,文學博士。(浙江傳媒學院 文學院,浙江 杭州,310018)

蔣 平,男,講師,文學碩士。 (浙江傳媒學院 文學院,浙江 杭州,310018)

J954

A

1008-6552(2017)05-0083-08

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