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淺議“二次元”文化對青少年心理影響

2017-01-09 18:28:20浩潔
今傳媒 2016年12期
關鍵詞:亞文化青少年心理

浩潔?

摘 要:“二次元”作為一種特定媒介,一種外來文化,更作為一種產業,對青少年的心理產生極大的影響。一方面它彰顯出青少年對個體主體性的自覺追求,但另一方面作為舶來品,它是無根的文化,其孱弱的思想力、碎片化的胡亂拼接、資本的急功近利,歷史與現代的剝離,虛擬與現實的模糊,對青少年思維的養成、價值觀的形成將會產生很深的負作用。

關鍵詞:亞文化;青少年;心理;“二次元”

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)12-0043-02

互聯網時代的到來,是一次偉大的革命,尤其是近幾年興起的“二次元”文化,作為一個典型的新興事物并且借助互聯網特有的傳播,迅速成為青少年喜愛的媒介形式,可以成為我們更深入研究青少年心理的一種介質。

一、“二次元”概念的界定

“二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個幾何學領域的術語,后來被日本的漫畫、動畫、電子游戲愛好者用來指稱這三種文化形式所創作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation” (動畫)、“Comic”(漫畫)、“Game”(游戲)、“Novel”(小說)這幾個英文字母縮寫的統稱[2],就是指代主要以動畫、漫畫以及游戲(以日本動漫游戲為主),次要的輔助于小說(輕小說)構成的一種虛擬世界,因為動漫、游戲等都是以二維動畫為主,因此又稱“二次元”,既區別于“一次元”——一種以文字為表達內容的紙質文藝形式,又區別于我們現實世界立體化的“三次元”,是一種特定的文化媒介形式。隨著生產技術的發展,市場樣式的多樣化,“二次元”被眾多商家所追逐,已經成為一個非常成熟完整的文化產業鏈,漫畫、小說可改編成動畫,進而再推出游戲,游戲可改編成動漫、小說甚至延伸至舞臺劇、cosplay、“同人活動”、電影(電影《爵跡》就是一個典型)等等。騰訊于2015年11月正式提出“二次元經濟”,標志著其作為一種產業開始運做起來。究其原因,還是因為作為幾種藝術形式的結合體,“二次元”文化在中國一經傳播,就受到以90后為代表的青少年極力追捧,熱情高漲,帶動了“二次元”以及相關產業(手辦衍生產品、主題公園等)的發展。

二、“二次元”文化的特征

作為一種深受青少年喜愛的文化舶來品,“二次元”具有鮮明的大眾流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多種多樣,尤其是去年“二次元”漫畫(《十萬個冷笑話》)搬上大熒幕,利用先進的影像技術,大大突破了傳統媒介的限制,高度發達的影像與漫畫完美融合,給大眾帶來極大的視覺沖擊。其次,借助高度發達的網絡新媒體資源,加速了其文化傳播的速度。“二次元”的最初引進,伴隨著“御宅族”一詞。“御宅族”在日本特指“二次元”文化的愛好者,在跨語際的實踐過程中,逐漸中國化、本土化,衍生出我們今天常說的“宅男/宅女”,語義也逐漸擴大為“喜歡長期宅在家里的人”,“宅男/宅女”離不開網絡資源,又進一步推進了“二次元”在“宅男/宅女”中的傳播。最后,在市場的作用下,“二次元”產品在內容形式上,更貼近大眾心理需求、審美情趣等,惡搞、吐糟、不同元素的胡亂嫁接,一味地迎合觀眾口味,對青少年思維的養成、價值觀的形成產生很大的影響。

三、“二次元”文化的影響

“二次元”文化其受眾主體大多由以90后為代表的青少年組成,興起的藝術類型主要是動漫以及依托動漫形成的“cosplay”(模仿游戲人物形成的舞臺劇)。本文主要以這兩種形式為例探討青少年的“亞文化”心理狀態。

“亞文化”在我看來其實是有歧視性的,就如“他者”一樣,處于被支配的、邊緣性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某種傾向就如大眾在審視“cosplay”成員的扮演者一樣,“cosplay”從本質上來講是一種舞臺劇,只是主流正統的舞臺劇模仿的是文學巨著,而“cosplay”則是動漫游戲:成員穿著奇奇怪怪的衣服,化著極其夸張的裝束,有如“殺馬特”一般,扮演著動漫游戲中的各種角色。因為文化的等級性,很自然地在大眾眼里,舞臺劇就是高雅的“陽春白雪”,而“cosplay”則是不入流地亂七八糟的帶有低級趣味的“東西”,人們會用獵奇的帶著有色眼鏡去看他們,這是主流社會對他們的評價,也成為90后心中最難以揮去的一層障礙。其實在“二次元”世界中的90后眼中,只是每一代人接觸的信息受到的文化構成不同而已。動漫游戲也是一個獨立完整的生態系統,有自己的規則、邏輯,有正義反面之分,它區別于電影電視文學的本質也是90后最迷戀于此的是:主流藝術形式是封閉式的,人設結局都是固定的,作者導演是全知全能的上帝,可以操控人物的走向;游戲則是充滿無限可能性的,作者游戲者共同完成故事的走向,游戲者可以直接參與到故事的發展命脈中,改變人物的命境。簡而言之,就是90后更注重個體的主體性能的發揮,更注重“個體的參與感”并在“cosplay”所營造的氛圍中獲得一種“儀式感”,這種對主體經驗的滿足感大大激發了他們的想象力和創造力以及自我主觀能動性的發揮。比如在對“cosplay”的扮演者進行詢問:“你們為什么喜歡cosplay?”,很多人回答“興趣愛好,單純地喜歡”,“簡單”。由于是自身的選擇,“cosplay”的團隊往往是自發形成的,從服裝造型到道具,都是成員親力親為一手打造,而非市場公司的運作。早期市場少有動漫角色服裝,成員的衣服甚至是要靠自己的手工完成,這對90后絕對是一項技術活,自己設計自己縫制衣服,這種源于興趣使來的恒心和毅力,成為這個群體很顯著的性格之一。而在選擇排練成型的過程中,個體的想法又占據很重要的位置,思想付諸于現實又使得他們很有成就感。

然而這種思想毫無疑問又帶有膚淺性,是各種碎片化的信息胡亂嫁接,很難生成一種體系。比如深受90后喜愛的動漫電影《十萬個冷笑話》,其中有一則笑話是改編于傳統神話故事“哪吒”的誕生:“老爺,老爺,夫人她生了”老爺興沖沖地跑到產房卻大吃一驚:“為啥生了個球啊?”說著就要拿劍刺殺,“相公劍下留球”“相公,這并不是我們的孩子。實不相瞞,此球乃妾身無所事事挖鼻屎積攢而成的…”單純的快感,缺乏厚重文化的積淀,不相干事物的胡亂嫁接,再加一些惡搞的元素,卻成為90后眼中“多彩的世界”,這也是大眾對頭腦簡單的90后引起關注的一個很大原因。“二次元”作為一種舶來品,在日本漫畫歷史最為悠久,在產業鏈中處于最基礎核心的地位,因此也涌現出世界范圍內有影響的動漫大師,比如宮崎駿等,他們只是借助這一形式闡發更加深刻的對世界社會的思考,隨著年齡的增長、閱歷的充實,其內容是不斷被重新解讀重新認識重新感悟的,是永恒的經典。反觀中國,在傳播的過程中,動畫借助于更加大眾的網絡技術媒體,形式上成為“條漫”(可以在手機上用手指飛速地翻上翻下的條目),失去了傳統紙媒時代左右上下并列印刷的豐富版面;內容上呈現世俗化、娛樂化、低齡化傾向,再加上市場資本的參與,文化成為產業并且過于快速地膨脹,一味迎合年輕人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次元”只是因為從眾心理)。歷史與現代的剝離,加劇了文化的無根性,“二次元”成為極其沒有營養的快餐品。然而,更令人值得警惕的是“二次元”作為與“三次元”現實生活完全平行的空間,其本身的虛擬性,往往會讓青少年沉迷于此,樂此不疲,將建立在網絡上的虛擬性的精神體驗放在與實踐生活中的身體實踐同等重要甚至更上。比如游戲中男生熱衷于玩的打裝備,女生喜歡玩的結婚游戲。究其根本,就在與網絡所虛擬的“二次元”世界是獨立的、自給自足的,它深深依托于漫畫、動漫、游戲、小說等紙媒或網絡二維平面,不依賴于現實世界,是一個完全封閉的體系,不需要與三次元世界進行聯通,二者可以互不干預平行存在[3]。電子虛擬技術時代的到來,使得以假為真不再成為戲言,正如依托于電視網絡媒體的廣告,“廣告效應”不再僅僅局限于對產品自身、產品使用功能等的宣傳造勢,而在于它的誘引和制造作用:它誘引著消費者對產品的需求和欲望,通過制造幻境讓消費者沉溺于此,控制著人們深層動機中的欲望,“人們在今天的資本主義消費中從來沒有消費到物品真正的使用價值,只是消費了‘被消費的意象”[4]。同理,“二次元”文化不在于其形式本身帶來的視覺沖擊、獵奇感,而是它催生并營造出一種獨立又完整的世界,使得青少年“傻傻分不清”,“中二病”(網絡詞匯,特指深陷在網絡虛擬中,分不清虛擬與現實的“二次元”迷所犯的病)由此得來。可見,“二次元”文化的到來,不僅僅對青少年心理,甚至對整個人類社會文化結構都會產生深遠影響。

作為符號化的“二次元”以及與此相關的產業文化,其形成過程是非常復雜的,但是對于尚不能獨立思考的,判斷能力尚待加強的青少年而言,它還需要一個漫長的完善過程。

參考文獻:

[1] 林品.青年亞文化與官方意識形態的“雙向破壁”——“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2).

[2] 高寒凝.二次元 宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).

[3] 葛紅兵.二次元審美對當下青年世界觀的影響[N].文匯報,2014-11-20.

[4] (法)鮑德里亞.劉成富等譯.消費社會[M].南京:南京大學出版社,2009.

[責任編輯:思涵]

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