【摘要】:文章簡要闡述了體驗設計的含義,說明在產(chǎn)品設計中應用體驗設計的必要性,指出體驗設計在產(chǎn)品設計中的合理應用方式。
【關鍵詞】:體驗設計;產(chǎn)品;含義;必要性;方式
近年來,隨著市場經(jīng)濟的飛速發(fā)展,體驗設計這種全新的理念被引入到產(chǎn)品設計之中。體驗設計通過研究用戶生理、心理等各個層面信息,發(fā)現(xiàn)用戶的需求,并且通過一系列的方法,指導產(chǎn)品設計,滿足用戶的需求,從而讓用戶獲得較好的體驗。體驗設計方法可以激發(fā)用戶對產(chǎn)品的熟悉感和親切感,讓用戶能夠更容易地接受產(chǎn)品,進而提高產(chǎn)品的知名度,所以,在社會發(fā)展過程中,體驗設計方法越來越受到企業(yè)和商家的關注和重視。
一、體驗設計的含義
作為一種新的了解消費者消費需求的方法,體驗設計打破了其他方法所形成的限制,是在觀察的基礎上,讓使用產(chǎn)品的人在真實環(huán)境中體驗產(chǎn)品的一種宣傳方式。體驗設計不再把用戶看成信息的來源、調(diào)查或者測試的主體,而是把用戶當成一個有感情的人,讓用戶根據(jù)自己的角度認識、理解產(chǎn)品。當設計的問題從理性和實用性,轉(zhuǎn)移到用戶本身,比如用戶的背景、經(jīng)驗等問題時,體驗設計就會被需要[1]。體驗設計是一個雙向的過程,在這個過程中,用戶和產(chǎn)品之間形成了一種作用與反作用的關系,用戶的文化背景、社會背景、習慣以及生活經(jīng)驗等會決定用戶如何使用產(chǎn)品,而產(chǎn)品的種類、質(zhì)量、效果等會影響到使用者的身心感受。
易用性和可用性是判斷產(chǎn)品好壞的兩個基本標準,可用性偏重于理性,決定了產(chǎn)品的物質(zhì)基礎,主要致力于讓產(chǎn)品更加易于使用,而易用性則反映了產(chǎn)品的上層建筑。所以,在實施體驗設計時,設計者可以從:用戶的擔心和希望、使用中出現(xiàn)的挫折和混亂、被耗費的時間、用戶的感慨、社會環(huán)境和個人環(huán)境、無用和創(chuàng)新性的使用等方面入手。
二、在產(chǎn)品設計中應用體驗設計的必要性
一般而言,設計者主要通過市場研究方法和投訴機制來獲得消費者的信息,這兩種份上雖然可以讓設計者看出目前產(chǎn)品的缺陷和消費者的顯性需求,但是卻難以了解消費者的潛在需求。在產(chǎn)品的評價方面,消費者很容易說出自己不喜歡產(chǎn)品的什么地方、喜歡產(chǎn)品的什么地方,但是,很難以說清楚自己的需求或者將來想要購買的產(chǎn)品等,這樣就很難讓設計者設計出符合消費者消費心理的產(chǎn)品。最近,傳統(tǒng)的市場研究方法,比如目標群的分割、調(diào)查報告以及可用性試驗等飽受爭議,因為這些方法比較單一、固定,沒有啟發(fā)作用,很難準確掌握后現(xiàn)代消費者的消費需求[2]。而且,在產(chǎn)品推廣的眾多方法中,設計者通常會采用一個獨立的市場部門,宣傳、推廣產(chǎn)品,并且通過市場部門的一些列反饋信息,了解消費者對產(chǎn)品的意見和建議,消費者的信息需要經(jīng)由市場部、設計部等途徑傳達給設計者,并且,這種信息傳遞通常會以消費者間接、調(diào)查結(jié)果介紹和綜合報告的形式進行,設計者借鑒被轉(zhuǎn)化的、負面的或者被概述的消費者反饋信息完善產(chǎn)品,難以充分理解消費者的實際消費需求,這種情況導致設計者不能有效改革和創(chuàng)新產(chǎn)品,使得自身的產(chǎn)品難以與其他競爭者區(qū)別開來,難以吸引消費者的眼球,阻礙了產(chǎn)品的推廣和應用,進而給產(chǎn)品后期設計的改動工作造成極大的困擾。
三、體驗設計在產(chǎn)品設計中的合理應用方式
3.1觀察現(xiàn)實生活中使用產(chǎn)品的人
觀察者親自體驗產(chǎn)品或者用錄影帶記錄消費者在不同情況下使用產(chǎn)品的情況,在觀察過程中,需要注意消費者所面臨的問題、解決方法以及前后的心情等,在真實的環(huán)境中,觀察產(chǎn)品的使用情況,可以讓設計者更加直觀、具體地了解自己設計出的產(chǎn)品的優(yōu)缺點,從而了解到產(chǎn)品的發(fā)展?jié)摿ΑM瑫r,收集到的錄像帶可以激發(fā)設計者的創(chuàng)新意識,讓設計者更加準確地捕捉到產(chǎn)品的閃光點,并且通過對錄像帶的討論和分析,找到新的視角,更加詳細、真實地認識產(chǎn)品。同時,這些資料可以返回到用戶的手中,讓用戶解釋、證實當時的行為,以達到用戶與設計者直接交流的目的。
3.2采用角色扮演的方式
角色扮演法是通過在特定的環(huán)境中,讓消費者扮演用戶,來使用產(chǎn)品的一種方法,這種方法主要應用在獲得無形產(chǎn)品的消費者信息上,或者用來推測人們未來的生活方式。在角色扮演中,是用行動的方式,解釋產(chǎn)品的使用情況,而不是用語言表達的方式,而且產(chǎn)品的使用情況是需要被記錄的。角色扮演法主要有兩個目的:一是通過扮演一個真實用戶的角色,了解消費者對于產(chǎn)品的真實看法,從而更加合理的完善產(chǎn)品。二是角色扮演受到的約束很小,消費者可以盡情表達自己對產(chǎn)品的意見和看法,使以前為受到重視、被忽略的信息及時得到收集和整理,在角色扮演中,設計者應該多各方面、多角度、多層次圍繞產(chǎn)品設計問題,并且要保證問題的合理性和科學性。
3.3與相關的人員進行溝通和交流
在使用產(chǎn)品之前,用戶可能會更具自己以往的經(jīng)驗想象產(chǎn)品的功能、形態(tài)、使用方式等,而這種現(xiàn)象被出稱為期望模型,而期望模型具有不穩(wěn)定性和不確定性,會因為用戶的社會背景、文化背景或者生活經(jīng)歷的差異,產(chǎn)生不同的結(jié)果。所以,設計者需要正確識別不同消費者群體,了解其期望點,并且在設計過程中,盡量是產(chǎn)品模型與用戶的期望模型相符合,從而讓用戶在初見產(chǎn)品時能夠產(chǎn)生熟悉感和親切感,進而使得產(chǎn)品的使用會更加順利。同時,用戶與產(chǎn)品的交互過程,也是設計者發(fā)現(xiàn)問題的過程。只有通過對產(chǎn)品的實際操作,用戶才能發(fā)現(xiàn)具體的問題,給設計者提供更加準確、合理的意見與建議,幫助設計者優(yōu)化產(chǎn)品。設計者應該從用戶的角度出發(fā),詳細了解用戶在使用產(chǎn)品過程中所遇到的問題,及時改良產(chǎn)品,讓產(chǎn)品更加符合用戶的期望,從而提高產(chǎn)品的價值[3]。此外,由于用戶不是專業(yè)的人群,提出的問題可能過于片面化,所以,設計者需要正確對待用戶的意見和建議,深入了解用戶的相關信息,準確定位用戶的潛在需求,適當開發(fā)和研制新產(chǎn)品,以滿足不同消費者的消費需求。
總結(jié)
總而言之,用戶體驗的好壞可以反映出產(chǎn)品的質(zhì)量的高低,一個好的用戶體驗會讓人感到愉快,讓人能夠再次使用產(chǎn)品,甚至會影響、推薦給周圍的人,而不好的用戶體驗會讓人感到死亡,影響產(chǎn)品的形象。作為一種關注他人感受的方式,體驗設計在設計之初就把產(chǎn)品、用戶以及環(huán)境融合在一起,讓人們能夠更加真實的了解產(chǎn)品,從而實現(xiàn)產(chǎn)品的人性化設計。
參考文獻:
[1]智力,賈敏.體驗設計在產(chǎn)品設計中的應用[J].現(xiàn)代裝飾(理論),2012,(06):40.
[2]于曉艷,李皓宇.體驗設計在產(chǎn)品設計中的體現(xiàn)[J].大眾科技,2012,(08):194-195.
[3]彭小君,武艷芳,茍曉瑜.體驗設計在產(chǎn)品設計中的應用[J].包裝工程,2014,(03):85-86+96.